5 Brettspiele als Rollenspielkampagne

Neben dem Rollenspiel zählt auch das Brettspiel zu meinen Hobbies. Was liegt also näher, als die beiden Freizeitaktivitäten zu verbinden? Ich will daher fünf Brettspiele vorstellen, die als Setting für eine Rollenspielkampagne taugen. Dabei sollen die klassischen Dungeon Crawler wie Descent oder Legenden von Andor außen vor bleiben, diese Art von Brettspielen sind ja ohnehin schon abgespeckte RPGs im Stile von Dungeons und Dragons. Ebenfalls unberücksichtigt bleiben Brettspiele, die aus einem Rollenspiel entstanden sind wie Shadowrun Crossfire oder Pathfinder: Rise of the Runelords. Wir wollen in diesem Artikel den Weg in die umgekehrte Richtung gehen.

5 Brettspiele als Inspiration für eine Rollenspielkampagne
5 Brettspiele als Inspiration für eine Rollenspielkampagne

Ich werde die Spiele kurz vorstellen und überlegen, welche Elemente, Spielmechaniken wie Storyelemente in eine Rollenspielkampagne übernommen werden können. Außerdem werde ich einen Vorschlag präsentieren, welches Regelwerk sich für eine solche Kampagne eignen könnte. Wenn ich bereits Erfahrung mit der Kampagnenumsetzung dieses Spiels habe, werde ich ebenfalls davon berichten.

Wenig überraschen finden sich hauptsächlich Koop-Spiele. Vier von fünf der vorgestellten Setting-Vorlagen fallen in diese Kategorie. Das gemeinsame Vorgehen gegen die Herausforderungen, die das Spiel den Spielern entgegenwirft entspricht nun mal viel eher dem Spielerlebnis in einem Pen & Paper Rollenspiel.

Kampagnenidee 1: Betrayal at House on the Hill

Betrayal at House on the Hill von Avalon Hill
Gänsehaut und Verrat: Betrayal at House on the Hill. Foto: Avalon Hill

Es gibt zahlreiche Brettspiele, die sich direkt auf den Chtulluh-Mythos von H.P. Lovecraft beziehen, doch das Brettspiel, das für mich das Horrorsetting am besten rüber bringt ist Betrayal at House on the Hill von Avalon Hill. Das Spiel ist sehr simpel: jeder Spieler wählt einen Charakter und als Gruppe beginnt man nun, das verlassene Anwesen auf dem Hügel zu durchsuchen. Dabei erlebt man schon die ersten Spukerscheinungen, die aber noch recht harmlos sind, sammelt Ausrüstung und Verbündete. Im Lauf des Spiels tritt dann irgendwann die Geisterstunde ein und einer der Charaktere entpuppt sich als Verräter. Dieser zieht sich nun mit dem Handbuch für Verräter zurück und liest, was ihn veranlasst hat, die Gruppe zu verraten oder überhaupt erst hier her zu locken. Er erfährt nun, was sein Ziel ist, und welche zusätzlichen Spielregeln nun gelten.

Die restlichen Spieler erhalten ebenfalls Anweisungen, wie sie entweder sich selbst oder gleich die ganze Welt retten können. Wenn beide Seiten alles gelesen und verstanden haben, wird weitergespielt. Ein Timer sorgt für den nötigen Zeitdruck um allzu ängstliches oder taktisches Vorgehen zu vermeiden. Insgesamt 50 Ereignisse von der Geisterhochzeit bis zur Sintflut bietet das Spiel (und weitere kommen demnächst in einer Erweiterung hinzu).

Betrayal eignet sich weniger für eine wirkliche Kampagne, aber die einzelnen Fälle könne sehr gut als Abenteuer mit der Rollenspielrunde gespielt werden. Entweder als Oneshot oder als Einzelabenteuer in einer Chtulluh- oder Urban Fantasy Kampagne. Benutzt man eine einzelne Story in einer existierenden Kampagne ist das Regelwerk vorgegeben. Für einen One Shot hängt die Wahl vom gespielten Szenario ab. Meist bietet sich etwas leichtgewichtiges wie Fate oder Risus an, für einzelne kampflastige Szenarien würde ich hingegen zu DnD 5 greifen.

Kampagnenidee 2: Junta

Junta von AEG/Pegasus Spiele
Kampf um Ämter, Macht und Moneten: Junta. Foto: Pegasus Spiele

Hier kommt das einzige nicht kooperative Spiel in der Liste: Junta von AEG bzw. Pegasus Spiele. Aber die Rollenspielkampagne, die ich in diesem Setting geleitet habe, war auch nicht unbedingt kooperativ. In diesem Polit-Thriller stellen die Spieler die Regierung der Republica de las Bananas. Der Präsident erhält geheim eine zufällige Summe an Entwicklungsgeldern, die er nun nach Belieben unter seinen Kabinettsmitgliedern verteilen kann. Außerdem verteilt er Posten wie den Chef der Luftwaffe oder den Innenminister. Er muss nicht jedem etwas geben, aber am Ende des Verteilungsprozesses wird über den Haushalt abgestimmt und wenn der nicht durchgeht, ist das ein Grund für einen Putsch. Üblicherweise wird man versuchen, das eingeheimste Geld so schnell wie möglich auf sein Schweizer Nummernkonto zu transferieren, aber man kann die hart ergaunerter Pesos auch dafür ausgeben, Bevölkerungsgruppen wie die Studenten oder Gewerkschafter auf seine Seite zu locken oder man heuert einen Attentäter an, um andere Spieler zu beseitigen. Ist das Attentat erfolgreich kann der betroffene Spieler als Cousin des eben verstorbenen Politikers weiter spielen, er verliert aber alle Unterstützer und alles Geld, das nicht in der Schweiz lagert.

Irgendwer wird sich aber immer übervorteilt vorkommen und wenn es dann einen Putschvorwand gibt, wird dann auch geputscht. Bei einem Putsch muss sich jeder Spieler entscheiden, ob er auf der Seite der amtierenden Präsidenten oder auf der Seite der Putschisten eingreifen will. Man sammelt seine Truppen, hauptsächlich die Teile der Armee, über die man Dank der Ämtervergabe das Kommando hat, aber auch Kanonenfutter wie radikale Christenmilizen. Auf einem Plan der Hauptstadt bewegt man nun seine Einheiten und versucht, möglichst viele strategisch wichtige Gebäude wie Bahnhöfe, Radiosender oder Regierungsgebäude unter seine Kontrolle zu bringen. Wer den Putsch gewinnt, kann als Zeichen seines Sieges noch einen anderen Spieler hinrichten lassen. Das muss nicht unbedingt jemand sein, der auf der Gegenseite gekämpft hat…

In unserer Kurzkampagne in diesem Setting stellte jeder Spieler ein Mitglied im Beraterstab des Präsidenten dar, der Präsident selber war NSC. Welches Amt die Spieler inne hatten, konnten sie selbst wählen, in unserem Fall hatten wir: den Geheimdienstchef, den amerikanischen Botschafter und den Handelsminister. Regeltechnisch hatten die einzelnen Charaktere nur ein einziges Stat: Einflusspunkte. Diese galt es zu erwirtschaften, indem man seinen Machtbereich ausdehnte oder man konnte sie einsetzen um andere Regierungsmitglieder (NSCs) auf seine Seite zu holen, die Ressourcen des eigenen Amtes für private Zwecke zu nutzen oder um die russische Botschafterin und Geliebte (ja, die Geliebte des amerikanischen Botschafters!) in einem tragischen Flugzeugunglück ums Leben kommen zu lassen. Daneben noch ein Geheimnis und eine Andeutung auf das Geheimnis eines anderen Spielers.

Während der Kampagne mussten die Spieler dann über Fischereirechte verhandeln, sich mit einer UN Menschenrechtskommission herumschlagen, die Krise um den Putsch gegen Gorbatschow meistern, einen charismatischen britischen Spion beobachten oder den Lover der im Ausland studierenden Präsidententochter auf Unbedenklichkeit abtesten. Neben dem Politiker-Charakter hatte jeder Spieler noch einen zweiten Char: ein Mitglied im Geheimdienst, das dem eigenen Hauptcharakter gegenüber loyal ist. Dieses Kommando-Team kam immer dann zum Einsatz, wenn die Entscheidungen der Politiker dessen Einsatz notwendig machten, wobei jeder Spieler die Möglichkeit hatte, die Mission im Sinne seines Mentors zu beeinflussen oder gar zu sabotieren. Man durfte sich nur nicht dabei erwischen lassen, denn das kostete Einfluss.

Natürlich kam es dann auch zum Putsch: der Geheimdienstchef holte den im Exil lebenden Bruder von El Presidente heim und die beiden versuchten die Macht an sich zu reißen. Der Handelsminister reihte sich bei den Loyalisten ein und der amerikanische Botschafter konnte die USA überzeugen, mit dem amtierenden Präsidenten besser bedient zu sein und einen Flugzeugträger in die Region zu entsenden. Den Putsch haben wir dann nach den originalen Regeln des Brettspiels abgehandelt. Die Spieler konnten mit Einflusspunkten noch Armeen oder Milizen anheuern und dann ging es auch schon los. Der Putsch scheiterte und die beiden Loyalisten standen nun ganz hoch in der Gunst von El Presidente.

Kampagnenidee 3: Zombicide

Zombicide von Guillotine Games
Kampf ums Überleben: Zombicide. Foto: David Martín (Lizenz: CC BY-SA 2.0)

Ich bin kein Fan von taktischen Figurenspielen und noch weniger von Zombiefilmen. Aber Zombicide von Guillotine Games hat es mir angetan. Das Spielprinzip ist bekannt und bewährt: auf einem variablen Spielplan müssen die Spielerfiguren eine Mission erfüllen: nach Nahrung suchen, einen alten Helikopter wieder in Gang bringen oder einfach nur lebend aus der Scheiße rauskommen. Eine Anfangs beschauliche Zahl an Zombies versucht die Helden daran zu hindern und sie werden schnell mehr. Mit jedem Kill wird ein Charakter besser und je besser die Charaktere sind, umso mehr Zombies tauchen zu Beginn jeder Spielrunde auf. Die Startausrüstung der Überlebenden ist bescheiden, in Season 1 beginnen einige bemitleidenswerte Spieler das Spiel gar nur mit einer Bratpfanne bewaffnet. Aber im Laufe des Spiels finden sich bald bessere Werkzeuge wie Kettensägen und Sturmgewehre.

Für Zombicide kann man sehr viel Geld ausgeben und wer das tut kann seine Spielfigur aus einer riesigen Zahl an Charakteren auswählen. Über 100 sind es, wenn man alle Boxen, Erweiterungen und Promos hat und jeder Charakter kommt nicht nur mit unterschiedlichen Skills sondern auch mit einer kurzen Hintergrundgeschichte. Einige der Charaktere habe ich schon als NSC in meinen Kampagnen genutzt, aber ich könnte mir auch sehr gut vorstellen, Zombicide als richtige Rollenspiel-Kampagne zu spielen. Und zwar nicht nur das Monsterschnetzeln, sondern auch die Zeit dazwischen. Rivalitäten mit anderen Überlebenden, Liebschaften am Rande des Abgrunds der Menschheit und harte Entscheidungen, wie das Zurücklassen einzelner, um eine größere Gruppe zu retten. Und sich am Abend Geschichten aus einer anderen, besseren Zeit erzählen.

Als Regelwerk kommt mir da Shadowrun in den Sinn: ein ordentliches Kampfsystem ohne endlosem Herunterzählen von Lebenspunkten? Check. Unterschiedliche Nah- und Fernkampfwaffen, an denen man auch noch herumschrauben kann? Check. Polizeiautos und Hubschrauber? Check. Regeln für Infektionen? Check. Regeln und Ausrüstung für Survival, Medizin, Elektronik und das Knacken von Safes? Check. Es gibt zwar einige Rollenspiele, die genau in diesem Setting angesiedelt sind, z. B. All Flesh Must Be Eaten oder Outbreak: Undead aber ich mag das Shadowrun Kampfsystem und die sehr freie Charaktererschaffung, die es dem Spieler erlaubt, ausgefeilte und individuelle Charaktere zu erstellen. Battlemaps und Minis in ausreichender Zahl für die Kämpfe liefert das Brettspiel, vor allem, wenn man in Polizeistationen, Krankenhäusern oder Malls unterwegs ist.

Kampagnenidee 4: Pandemic (Legacy)

Spielbrett von Z-Man Games' Pandemic
Kampf gegen unsichtbare Gegner: Pandemic. Foto: Z-Man Games

In Pandemic von Z-Man Games brechen an unterschiedlichen Orten auf der ganzen Welt insgesamt vier (oder fünf mit Erweiterungen) Krankheiten aus. Die Spieler stellen ein Team von Wissenschaftern des Center for Desease Control and Prevention (CDC), der amerikanischen Gesundheitsbehörde dar, deren Aufgabe es ist, die Krankheiten einzudämmen und für jede der Krankheiten einen Impfstoff zu entwickeln. Besonders gelungen finde ich die Erweiterung In the Lab, mit der das Entwickeln des Impfstoffes nicht mehr nur ein Sammeln von Karten in der richtigen Farbe ist, sondern Proben von den einzelnen Krankheiten gesammelt werden. Diese kommen in Petrischalen und werden dort sequenziert und charakterisiert, dann kann man einen ersten Impfstoff erstellen, der aber erst getestet werden muss, bevor man den flächendeckend ausliefert. Das Ganze fühlt sich fast so an, als ob man wirklich im Labor stehen würde.

In einer Rollenspielkampagne kann der Spielplan benutzt werden, um die Ausbreitung eines Erregers darzustellen. Die Spieler könnten darauf basierend selbst entscheiden, wo sie aktiv werden: fliegen sie nach Bangkok, wo die Lage am schlimmsten ist, oder lieber nach Kairo, wo die Lage nicht so dramatisch ist, aber die Chance, hier erfolgreich zu sein höher. Mit In the Lab kann man den Spielern zwei Sequenzkarten vorlegen, für die sie die entsprechenden Proben sammeln müssen. Jede Würfel, der in eine der Petrischalen kommt ist dabei die Belohnung für eine Mission.

Abseits von den wissenschaftlichen Tätigkeiten fallen mir eine Reihe von Szenen und Herausforderungen für eine solche Kampagne ein: Diskussionen mit sturen Politikern oder Militärs, das Eindringen in Sperrgebiete, das Ausbrechen aus Quarantänezonen. Ein Lynchmob, der ein Krankenhaus stürmt, verzweifelte Infizierte, die den Konvoi der Spieler angreifen, weil es Gerüchte gibt, dass die Spieler im Besitz eines Impfstoffes sind. Die Disziplinarkonferenz, weil sich die Spieler nicht an die Vorschriften gehalten haben und Freunde und Angehörige, die von der Krankheit befallen wurden. Wer noch einen missionsübergreifenden Hauptplot sucht, der wird bei der Variante Pandemic Legacy fündig, aber ich will hier nichts spoilern.

Bei der Wahl des Regelwerks ist man hier recht frei. Da mir kein Regelwerk bekannt ist, das speziell für medizinische Themen entwickelt wurde, lautet meine Empfehlung: Nimm was Dir sympathisch ist. Universalsysteme wie GURPS oder Savage Worlds fallen mir spontan ein. Auf jeden Fall etwas, das eine Anpassung der Fertigkeitsliste leicht macht, den ich würde zum Beispiel eine vorhanden Fertigkeit Medizin in mehrere Fertigkeiten aufspalten, etwa: Diagnose, Hygiene, Pharmazie und Behandlung.

Kampagnenidee 5: Space Alert

Space Alert von Czech Games Edition
10 Minuten Stress und Spannung pur: Space Alert. Foto: Czech Games Edition

Space Alert von Czech Games Edition gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Es geht darum 10 Echtzeit-Minuten sein Raumschiff gegen diverse Außerirdische und Asteroiden zu verteidigen. Dazu legt man Bewegungs- und Aktionskarten verdeckt auf sein Rundentableau und am Ende der 10 Minuten wird in aller Ruhe nachgestellt, was wirklich passiert ist: Hat die Laserkanone, die ich drei Mal hintereinander abschießen will noch Energie? Funktioniert der Lift noch, den ich benutzen wollte um zum Hauptreaktor zu gelangen? Ist es gelungen, die Raketenfehlfunktion rechtzeitig zu beheben, bevor die Sprengköpfe im eigenen Schiff explodieren?

Die Spielmechaniken von Space Alert geben für ein Rollenspiel nicht sehr viel her. Dennoch habe ich in diesem Setting meine bis jetzt wohl beste Kamapagne geleitet. Inspiriert dazu haben uns die In-Game Texte in den Regelheften. Es beginnt mit einem mehrstufigen Tutorial, bei dem ein Spieler die Rolle des Ausbilder übernimmt und die sehr unterhaltsam geschriebenen Texte vorliest. Die Erweiterung New Frontier führt Charaktere ein, die für gelungene Missionen Erfahrungspunkte bekommen, mit denen Spezialfähigkeiten erlernt werden können, zum Beispiel einen effizienteren Einsatz der Raketen. Das Regelheft zur Erweiterung ist als Tagebuch eines erfahrenen Weltraumforschers geschrieben, in dem der Autor über seine Zeit als Rookie, über lasche Vorschriften und One Night Stands mit anderen Crewmitgliedern schreibt.

Die immer wiederkehrenden Themen dieser Fluff-Texte waren: eine pseudo-militärische Organisation, in der es oft recht locker zu geht, die aber chronisch an gekürzten Budgets leidet. Die Weltraumforscher sind eine eingeschworene Gemeinschaft, in der es aber auch zu Rivalitäten kommt. Diese Generalthemen haben wir übernommen. Die Kampagne begann auf der Erde, mit dem Ausfüllen des Bewerbungsbogens. Da hier auch Dinge wie Ausbildung und Familie abgefragt wurden, haben sich die Spieler sehr viele Gedanken zu ihren Charakteren gemacht. Danach kam die Ausbildung, in der erste NSCs etabliert wurden. Die Ausbildung endete mit einer Abschlussprüfung in Form einer Simulatormission. Diese haben wir als ganz normale Partie Space Alert absolviert, das einzige Mal, dass Komponenten des Brettspiels in der Kampagne benutzt wurden.

Als ich darüber nachdachte, mit welchem Regelwerk ich die Kampagne leiten will, dachte ich zuerst an einschlägige SciFi Systeme wie StarWars von Fantasy Flight Games, aber mir war schnell klar, dass es in dieser Kampagne weniger um Weltraumschlachten als um eine sehr irdische Intrige gehen würde und so entschieden wir uns für FATE. In den Flufftexten der Regelhefte ist die Budgetknappheit ein permanentes Thema, also wurde „Dafür haben wir kein Budget“ zum Kampagnenaspekt erklärt, der von Spielern und Spielleiter fleißig aktiviert wurde. Zum Abschluss der Kampagne haben wir uns dann noch spontan bei einem anderen Rollenspiel bedient: die Spieler hatten die Verschwörung aufgedeckt, aber ihre Karrieren waren zu Ende. Um herauszufinden, wie es mit ihnen weitergeht, hat jeder Spieler auf der Aftermath-Table von Fiasko gewürfelt und darauf basierend den weiteren Werdegang seines Chars erzählt. Allesamt herrlich depressiv, bis sich die Charaktere dann in einer allerletzten Szene selbst geopfert und damit die Kampagne zu einem zufriedenstellenden Abschluss gebracht haben. Insgesamt eine sehr geile Kampagne, nicht zuletzt Dank meiner tollen Spieler und deren spannender Charaktere.

 

Hast auch Du Erfahrung mit Brettspielen als Setting fürs Pen & Paper Rollenspiel? Schreib mir doch Deine Erfahrungen! Oder kennst du weitere Brettspiele, die als Anregung für Rollenspiel abseits der üblichen Pfade dienen können? Lass es mich wissen!

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