7 Dinge die Rollenspieler von der TV-Serie Leverage lernen können

Für diejenigen, die die Serie Leverage nicht kennen: es geht um ein Team, ein Mastermind, ein Hacker, eine Einbrecherin, eine Schauspielerin und ein Ex-Soldat, die den Betrogenen entweder ihr Eigentum oder ihr Recht zurück bringen.  Die Bösewichte in den einzelnen Episoden stammen meist aus Politik, Wirtschaft und organisiertem Verbrechen. Die Methoden der Wahl sind Betrug, Einbrüche und das Hacken von Hardware und Servern. Klingt nach Shadowrun? Ja, ich halte die Serie für Pflichtprogramm für alle Shadowrunner, für die das Spiel mehr ist, als Counterstrike – Das Rollenspiel. Aber auch für Spieler anderer Genres kann ich die Serie nur empfehlen.

Leverage ist kostenlos auf IMDd.tv verfügbar (aber derzeit nur in den USA, soll aber bald auch nach Europa kommen). Aber zahlreiche Folgen sind auch auf Youtube zu finden. Oder, wer lieber etwas in der Hand hält, kauft die Serie auf DVD. Sobald es die Corona-Situation in den USA zulässt, wird mit einem Reboot mit einem Großteil der Original Crew (alle außer Timothy Hutton / Nate) begonnen.

Aber nun zu den 7 Dingen, die wir Rollenspieler von Leverage lernen können:

1. Geld ist kein Thema in Leverage

Natürlich geht es in vielen Jobs um Geld. Geld das den Klienten gestohlen wurde, Geld als Motiv für andere Verbrechen. Aber für die einzelnen Mitglieder der Crew oder die Crew als Ganzes ist Geld kein Thema. Am Ende der allerersten Folge bekommt jedes Teammitglied einen Scheck ausgehändigt, der für den Rest des Lebens locker reichen sollte. Sophie etwa, kauft sich einen Altersruhesitz in Irland. Und in Dubai. Und in Tokyo. Dennoch machen alle weiter. Weil die Jobs Spaß machen. Weil die Protagonisten, die sonst als Lone Wolfs gearbeitet haben, das Teamwork mit den anderen Profis schätzen. Und weil sie die Welt ein klein wenig besser machen wollen. Und die Hauptcharaktere haben noch ganz persönliche Motivationen, ihre Cons und Heists durchzuführen.

Geld ist also nicht der Motivator. Das mag erstmal ein Nachteil sein, denn der geneigte Spieler von Kaufabenteuern ist es gewohnt, Geld als Anreiz für Aufträge zu bekommen. Ich halte das aber immer für eine Krücke. Macht Sinn, wenn ein Abenteuerautor eine Geschichte für tausende, ihm unbekannte Spieler und Charaktere schreibt. Aber eleganter ist es eben, die Motivation der Charaktere vor Kampagnenbeginn in das Setting mit einzubauen oder sie passend zum Setting zu wählen.

Das Leverage Team nimmt für ihre Betrugsmaschen auch gerne mal die Rollen von Konzern- und Mafiabossen, internationalen Künstlern oder europäischem Adel ein. Die zur Unterstützung ihrer Rollen benötigten Sportwägen, Luxushotelsuites und Flüge mit Privat Jets sind auf Grund der finanziellen Situation nie ein Problem.  Damit können sich die Protagonisten ganz auf den eigentlichen Plan und ihre Rollen konzentrieren und müssen nicht mit dem Dilemma hadern, dass drei Nächte im besten Hotel New Yorks zwar die Rolle glaubwürdig machen, aber das Ziel der neuen Reflexbooster um mindestens drei Abenteuer verzögern.

(Mehr zu Geld im Rollenspiel)

2. Keine Leichen pflastern den Weg

Immer wieder entscheidet sich eine Gruppe, mal eine Böse Truppe zu spielen. Aber wenn wir uns mal gute und böse Gruppen ansehen: da gibt es zwar Unterschiede bei Zielen und Motivationen, aber selten beim Modus Operandi. Denn die Zahl der Leichen, die beiden Arten von Gruppen hinterlassen ist meist ähnlich hoch. Nazis, Orks und Sturmtruppen werden ohne mit der Wimper zu zucken auch von guten Crews getötet.

Bei Leverage sterben Personen zu Beginn der Folge und die Tode werden vom Team aufgeklärt oder gerächt. Während der Arbeit des Teams stirbt aber niemand. Auch wenn regelmäßig Killer ausgeschickt werden, um die Jungs und Mädel von Leverage zu stoppen. Aber diese Auftragsmörder werden ebenso wie unschuldiges Security-Personal, die nur ihre Arbeit machen, lediglich verprügelt oder bewusstlos geschlagen.

In ganz seltenen Fällen gibt es Tote. Aber das ist ein einschneidendes Ereignis. Und nicht einfach eine weitere Kerbe im Gewehrschaft oder Axtknauf.

3. Kämpfen tut meist nur Elliot

Wo wir schon beim Kämpfen sind: wenn das Leverage Team von Mafiaschlägern oder Securitypersonal bei ihrer Arbeit gestört wird, lassen dann alle ihre Arbeit liegen und würfeln Initiative? Nein, es ist der Job von Elliot, sich um das Problem zu kümmern. Manchmal bekommt er Unterstützung seiner Teamkollegen, manchmal gerät auch einer der anderen Charaktere in eine Kampfsituation. Aber meist ist nur Elliot involviert. Und genauso sollte es, meiner Meinung nach, auch sein.

In Pen and Paper Runden sind die Kämpfe meist Gruppensache. Sie stellen in vielen Plots auch einen so hohen zeitlichen Anteil an der Spielzeit, dass sich die Nicht-Kämpfer langweilen würden, wären sie nicht dabei. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass die Nicht-Kämpfer oft wertvolle Ressourcen bei der Charakterschaffung in Kampffertigkeiten stecken müssen, um nicht beim erstbesten Kampf zu sterben. Und werden dadurch zu weniger guten Hackern, Einbrechern oder Heilern.

Aber wir können uns ein Vorbild an Leverage nehmen, und die Kampfencounter so gestalten, dass nur der oder die Kämpfer der Gruppe involviert sind. Die anderen können weiterhin ihre Bomben entschärfen oder die Buchhaltung nach verdächtigen Einträgen durchforsten, während die Schlägerei im Nachbarraum tobt. Werden Kämpfe in geringen Dosen gebracht, entsteht auch keine Langeweile durch zahlreiche Spielpausen für die nicht am Kampf Beteiligten.

Ich halte es bei Kämpfen schon lange wie beim Schlösser knacken, Hacken, Wasser suchen und Spuren lesen: dafür gibt es Profis. Das ist deren Chance, Kompetenz zu zeigen und zu glänzen. Und nicht alle müssen dabei mitmachen. Und natürlich kann auch der Hacker mal in eine Schlägerei geraten oder der Waldläufer vor einem passwortgeschützten Computer sitzen. Aber das ist dann eine wohl platzierte Herausforderung für diesen Charakter, die ihn aus seiner Komfortzone holen soll.

4. Jeder ist ein Socializer in Leverage

Wenn ich jetzt der Meinung bin, dass nicht alle Charaktere zumindest passable Kämpfer sein müssen, dann sehe ich das bei einem anderem Einsatzgebiet ganz anders: dem Socializen. Ich finde es immer schade, wenn jedesmal, wenn es darum geht, mit anderen Personen zu sprechen, der Socializer vorgeschoben wird. Egal ob mit Konzernbossen, Königen Soldaten oder Straßengangern kommuniziert werden soll.

Wenn Kämpfe nur in kleinen Dosen eingesetzt werden, dann wird die soziale Kommunikation zum Hauptaugenmerk im Spiel. Und da möchte ich, dass alle Spieler daran beteiligt sind. Nicht jeder Spieler in jeder Szene. Aber das Straßenkind soll die Kommunikation mit Gangern übernehmen, der Adelige mit seinen Standeskolleginnen und der Söldner mit anderen Soldaten.

In Leverage gibt es mit Sophie auch eine dezidierte Socializerin. Sie spielt die besonders anspruchsvollen Rollen in den Betrugsmaschen des Teams. Diejenigen, bei denen das Gegenüber manipuliert werden muss oder spezielle ausländische Akzente oder Dialekte benötigt werden. Aber alle im Team können soziale Aufgaben erledigen. Die Kampfmaschine Eliott hat keine Ahnung von Computern, aber den Typen vom IT Support kann er mit etwas Hilfe ebenso spielen. Und zur Not muss er die Chefsekretärin eben mit seinem gestählten Körper anstatt mit seinem Computerwissen ablenken.

Diebin Parker ist verrückt. Aber dennoch funktioniert sie in den meisten Szenen und spielt ihre Rolle. Aber manchmal klappt das nicht ganz. Als sie während eines Botschaftsempfangs vom Ziel ihrer Operation betatscht wird, sticht sie mit einer Gabel auf den Grapscher ein und flieht aus dem Gebäude mit einem Sprung vom Balkon. Das Team muss sich einen neuen Plan überlegen. Und genau so mag ich es im Rollenspiel: in den meisten Fällen können auch sozial weniger kompetente Charaktere etwas beisteuern, aber gelegentlich kann man ihre Unfähigkeit nutzen, um die Einsätze zu erhöhen, eine neue Herausforderung zu präsentieren oder den ursprünglichen Plan zu nichte machen.

5. Nicht jeder Teil des Plans wird gezeigt

Der Bösewicht ist ein Finanzbetrüger, der zu Beginn der Folge auch zu Gefängnisaufenthalt verurteilt wird. Nur das veruntreute Geld ist nicht mehr auffindbar und das Team von Leverage soll es auftreiben. Während der Gerichtsverhandlung fällt auf, dass der Bösewicht offenbar eine Phobie vor Krankheitserregern hat. Also wird er während des Transports ins Gefängnis „übernommen“ und in ein Krankenzimmer gebracht, wo ihm der Ausbruch einer Epidemie vorgegaukelt wird.

Wie das Team es schafft, ein stillgelegtes Stockwerk eines Krankenhauses für einen längeren Zeitraum zu nutzen, wird in der Serie mit keiner Sekunde behandelt. In einer Pen and Paper Session mit Fate Regeln wäre das wohl ein einfacher Wurf auf Contacts oder Resources gewesen.

Der Punkt ist: das Team hat genug Skills dass sie es schaffen können, sich in einem Krankenhaus einzunisten. Ein wenig hacken, ein paar Lügen oder ein Anruf bei einem alten Bekannten, der noch einen Gefallen schuldig ist. Aber es wäre einfach nicht unterhaltsam gewesen. Das Krankenzimmer steht einfach zur Verfügung, es tauchen noch genügend Herausforderungen für das Team auf.

Ich denke, dass wir das auch im Rollenspiel so handhaben können. Nicht jeder Teil des Plans muss ausgespielt werden. Entweder gelingt er automatisch oder wird mit einem schnellen Wurf abgehandelt. Und wir konzentrieren uns auf jene Teile des Plans, an dem alle Spaß haben.

6. Nicht-lineare Episoden

Mit Shadowrun verbindet mich ja eine intensive Hassliebe. Was mich dabei, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter immer am meisten gestört hat, ist die lange Planungsphase die dem eigentlichen Run vorhergeht. Und wie das eben so ist, mit Plänen: es kommt ohnehin anders als gedacht. So auch in Leverage: in jeder Folge geschieht etwas, das den Plan über den Haufen wirft. Oder zumindest scheinbar. Denn in Retrospektiven wird dann oft gezeigt, wie das Team genau diesen Plotttwist geplant hatte oder zumindest Vorkehrungen dafür getroffen hat.

Setzt man dies im Rollenspiel um, wie es sowohl das Leverage RPG als auch das thematisch verwandte The Sprawl machen, dann gibt es nicht mehr die Notwendigkeit alle Eventualitäten in der Planungsphase abzudecken. Geschieht etwas Unvorhergesehenes, werden entsprechende Ressourcen ausgegeben, um ein Flashback zu starten und die Spieler können nun versuchen, in der Vergangenheit das aktuelle Problem zu lösen.

7. Der Umgang mit den Gesetzeshütern

Auch wenn sie für das Gute kämpfen: die Protagonisten brechen dabei laufend irgendwelche Gesetze. Das unterscheidet sie mal nicht von der durchschnittlichen Heldentruppe. Interessant ist bei Leverage der Umgang mit den diversen Gesetzeshütern. Zwar kriegt ab und zu ein Polizist oder ein FBI Agent Prügel, aber meist versucht das Team nicht mit den Gesetzeshütern anzuecken. Außer natürlich in dem klassischen Fall des korrupten Sheriffs. Die Polizei und all die anderen Behörden stellen ein Hindernis, eine zusätzliche Herausforderung dar. Aber kein Hindernis, das mit Waffengewalt gelöst werden kann, denn da das Team zumindest innerhalb einer Staffel ortsgebunden ist, will man sich nicht das Leben mit einer Fahndung erschweren.

Stattdessen werden die Behörden oft für den Plan genutzt. Nicht selten ruft ein Opfer des Teams selbst die Polizei, die ihn dann verhaftet. Oder das Opfer wird mit einem genialen Trick dazu gebracht, sich selbst zu belasten oder im Beisein von Polizei ein Geständnis abzulegen. Einzelne Polizisten sind auch Verbündete des Teams, die Informationen liefern oder in die Pläne des Teams miteinbezogen werden. Interpol Agent James Stirling hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Team hinter Gitter zu bringen, später in der Serie bitter er sie aber selbst um Hilfe. Und in der letzten Folge ist er es, der dem Team einen Gefängnisaufenthalt erspart.

FBI Agent McSweeten ist in Parker verliebt. Daher zweifelt er auch nicht daran, dass Parker ebenfalls für das FBI arbeitet. Und tut alles um seiner angebeteten „Kollegin“ zu helfen. Dafür kriegt er zwar nicht Parker, aber immerhin darf er ein paar Mal die Lorbeeren für die Arbeit der Crew einheimsen. Und eine eigene Folge um den Flugzeugentführer D.B. Cooper bekommt er auch noch.

Diese Ambivalenz der Gesetzeshüter, mal Verbündete, mal Gegner, aber niemals Kanonenfutter ist die Art, wie ich das Gesetz gerne in meinen Kampagnen darstelle. Und wie in der Serie Leverage schließt das klassische Szenen, wie die Verfolgungsjagd mit der Polizei oder auch kurzfristige Gefängnisaufenthalte nicht aus.

Bonus: verschiedene Soziotope

Jede Folge von Leverage spielt in einem bestimmten Soziotop, einem bestimmten Milieu. IT Startups, die Irische Mafia in Boston, Country Musik Business in Nashville, Tennessee, Lobbyisten der K-Street in Washington, DC oder die Autoschieber und Rennszene. Jedes dieser Soziotope hat das Potenzial, einen anderen Charakter glänzen zu lassen. Und viele NSCs und Locations, die man mit Klischees füllen kann oder die eben jene brechen können. Und die unterschiedlichen Milieus stellen auch sicher, dass nicht jedes Mal der gleiche Plan zum Einsatz kommt.

Fazit

Ich bin immer vorsichtig, andere Medien wie Filme, Serien oder Bücher zum Vorbild für Stories im Rollenspiel zu nehmen. Aber etwas kann man sich immer abschauen. Und im Falle von Leverage finde ich, dass es besonders viel ist, das man in das eigene Spiel übernehmen kann.

Bleibt noch die Frage: mit welchem Regelwerk spielt man die Abenteuer der Leverage Crew am besten nach? Nun, das offizielle Leverage RPG würde sich anbieten. Doch dazu, und einigen Alternativen, erzähle ich in einem späteren Artikel mehr.

Hast auch du einen Film, eine Serie, ein Computerspiel oder ein Buch, das du Rollenspielern ans Herz legen möchtest? Dann lass es mich doch in den Kommentaren wissen!

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