Acht Dinge, die Earthdawn richtig macht

Zugegeben, das Regelwerk von Earthdawn ist ziemlich sperrig. Es stammt aus den frühen 90ern und wurde seit dem in der Grundmechanik auch nicht mehr geändert. Und dieses Alter merkt man dem System auch an. Dennoch gibt es vieles, das Earthdawn sehr gut gemacht hat. Wir sehen uns einige der Perlen von Earthdawn an.

Disclaimer: dieser Artikel basiert vor allem auf der 3. Edition von Earthdawn. Aktuell ist die 4. Edition, mit der ich mich aber nicht so ausführlich beschäftigt habe, wie mit älteren Ausgaben. Einzelne hier beschriebene Mechaniken könnten daher veraltet sein.

Das Setting von Earthdawn

Aber zuvor möchte ich kurz das Setting beschreiben. Earthdawn-Neulingen, die aus der Videospiel-Ecke kommen erkläre ich das Setting mit zwei Worten: Fallout Fantasy. Die Welt von Earthdawn ist eine sehr frühe  Version unserer echten Welt. Barsaive, die Hauptwelt von Earthdawn ist dabei auf dem Gebiet der heutigen Ukraine verortet. Die Nähe zu dem nur wenige Jahre vor der Erstveröffentlichung explodierten Kernkraftwerk Tschernobyl ist wohl nicht zufällig. Auch dazu passt der Vergleich mit Fallout.

In der Welt von Earthdawn unterliegt das Magieniveau Schwankungen. Zeitalter mit Magie wechseln sich mit magielosen Epochen ab. Unsere Welt wäre die 5. Welt, ein Zeitalter ohne Magie, Earthdawn spielt in der 4. Welt. (Und, abhängig vom Line Developer, Shadowrun wäre dann die 6. Welt, in der die Magie wieder zurück kehrt)

Das Problem mit einem hohen Magielevel: es erlaubt mächtigen Dämonen, den Horrors in unsere Welt einzudringen. Und wenn das Magieniveau hoch genug ist, wird diese Plage so gefährlich, dass sich die Bevölkerung in Kaers zurückzieht. Meist unterirdische Bunker, die mit magischen Vorrichtungen verschlossen werden und Schutz vor den Horrors bieten sollen. Leider erfüllten nicht alle Kaers diesen Zweck und so kann man heute noch verschlossene Kaers entdecken und erforschen, in denen es zwar keine Menschen, Orks und Trolle mehr gibt, dafür aber den einen oder anderen Horror.

In diesen verlorenen Kaers gibt es natürlich Schätze zu bergen, aber für mich das Spannendste war immer herauszufinden, was mit dem Kaer und seiner Bevölkerung passiert ist. Denn jedes Kaer hat seine eigene Geschichte. Auch hier wieder eine Verbindung zu Fallout, wo man ja auch verlassene oder verlorene Vaults erforscht. Samt der einzigartigen Geschichte der jeweiligen Bunker.

1. Die Disziplinen

Im Grunde sind die Disziplinen in Earthdawn Charakterklassen. Sie legen etwa fest, welche Talente ein Charakter erlernen kann und für welche er Karma, die Gummipunkte in Earthdawn, anwenden kann. Aber die Disziplinen sind nicht nur ein Paket von Kewl Powers, sie sind vor allem auch eine Philosophie, der die Adepten einer Disziplin folgen. Sie ist damit auch eine schöne Richtlinie, wie man einen Charakter darstellen kann und unterscheidet dann den Krieger nicht nur bei den benutzten Kampftalenten vom Duellanten.

So ist für den Dieb nicht Goldgier der Antrieb für seine umtriebigen Aktivitäten. Der Diebstahl ist für ihn eine Kunst. Er muss eine Herausforderung darstellen und er erfreut sich an der Eleganz, Gerissenheit oder dem Risiko seines Coups. Einem orientierungslosen Ausländer am überfüllten Marktplatz den Geldbeutel vom Gürtel zu schneiden wäre unter seiner Würde. Und würde im wiederholten Falle auch zu einer Talentkrise führen. Ein Verstoß gegen die Philosophie seiner Disziplin, die zu Einschränkungen bei der Anwendung seiner Talente führen kann, bis hin zum Verlust seiner Kräfte, bis er seine Verfehlungen wieder gut gemacht hat.

Die Talentkrise kann ein tolles erzählerisches Element sein. Wenn ein Charakter zum Beispiel die Wahl hat zwischen einem Scheitern und der Missachtung seiner Disziplinprinzipien. Eine aus der Talentkrise entstandene Depression und die Anstrengungen, diese zu überkommen haben großes Storypotenzial.

Allerdings sehe ich hier auch ein Problem: die fix definierten Prinzipien schränken die eigene Interpretation der Disziplin doch etwas ein. Aber ich denke, wer einer alternativen Philosophie einer Disziplin folgen will, kann sich sicher mit dem Spielleiter darauf einigen.

2. Magie für alle

Ein Problem in vielen Regelwerken, das sehr streng zwischen Magiebegabten und Muggles unterscheidet, ist, dass die mundänen Charaktere irgendwann an die Grenzen der Physik stoßen, während für die Magiebegabten nach oben hin alles offen ist. Im Fall von Levitationszaubern ist das sogar wörtlich zu nehmen. Oft führt das dann dazu, dass Zauberer, vor allem im späteren Spiel, deutlich mächtiger werden als ihre nicht zauberkundigen Gefährten.

In Earthdawn sind aber alle Charaktere Adepten und damit magisch begabt. Klar, mit klassischen Zaubern werfen nur einige Disziplinen wie der Magier und der Elementalist um sich. Aber jede Disziplin hat Zugang zur Magie, zum Beispiel der Fadenmagie, auf die ich gleich noch näher eingehen will. Aber auch die Talente sind teilweise magisch verstärkt.

So kann der Krieger seine Initiative und seine Rüstung verbessern, indem er im Kampf ein paar Zentimeter über dem Boden schwebt und seine Haut die Härte von Holz bekommt. Ein paar Zentimeter in der Luft schweben – das erhöht nicht nur die Initiative, das kann man auch verwenden um Trittfallen zu überwinden oder welche kreative Anwendungsmöglichkeit euch immer dafür einfällt. Der Dieb braucht zum Knacken von Schlössern keine Dietriche, wenn er sein Talent einsetzt. Sie erscheinen einfach aus dem nichts in seiner Hand. Sehr praktisch in jeder Gefängnissituation.

Und hey, aus der Gefängniszelle ausbrechen ist nun mal der Job des Diebs, Streuner oder Schurken. Nicht des Magiers, der mit seinem Foramen Foraminor die Gruppe schon wieder rettet, wenn sie ihrer Ausrüstung beraubt ist.

3. Halbmagie

Halbmagie bedeutet, dass ein Adept in Earthdawn viele Fertigkeiten einsetzen kann, ohne sie auf seinem Charakterblatt stehen haben zu müssen. Ein Tiermeister kann so seine halbe Stufe als Fertigkeitswert für Würfe auf Tierkunde oder Veterinärmedizin verwenden ohne die dafür vorgesehen Fertigkeiten erlernen zu müssen. Da der Adept dafür auch Karma einsetzen kann, sind seine Chancen auch ganz gut, diese Würfe zu schaffen.

Für mich ist das sehr ähnlich zu den Aspekten in Fate. Was mir daran so gut gefällt ist, dass ein Charakter damit die Chance hat, Dinge zu tun, die zu seinem Hintergrund passen, die nur äußerst selten und dann meist nicht plotrelevant sind, erfolgreich auszuführen. Und das ohne wertvolle Punkte bei der Charaktererschaffung investieren zu müssen.

4. Das Erfahrungssystem

Jetzt mal etwas Gamistisches, wo Earthdawn brilliert: nicht die Gesamtzahl der verdienten Erfahrungspunkte entscheidet, wann der Stufenaufstieg geschieht, sondern wie diese Punkte investiert wurden. So werden Talente, Attribute und Fertigkeiten wie bei vielen klassenlosen Systeme frei und einzeln gesteigert. Der Stufenanstieg geschieht, wenn eine bestimmte Anzahl an Talenten einen bestimmten Wert hat. Zum Beispiel muss ein Charakter der Stufe 4 acht verschieden Talente mindestens auf Stufe 5 beherrschen um in die 5. Stufe aufsteigen zu können. Bei einem dieser Talente muss es sich um ein Talent der 4. Stufe handeln.

Das bringt gleich mehrere Vorteile: Das Steigern eines Charakters ist für viele Spieler sehr motivierend. Bei Stufensystemen ist es aber meist so, dass einige Sessions lang nichts passiert und dann, wenn genügend Erfahrungspunkte zusammen sind, stiegt man sprunghaft auf ein neues Powerniveau. In stufenlosen Systemen hingegen kann man regelmäßig etwas verbessern, aber der große Knaller bleibt aus. In Earthdawn kann man eigentlich nach jeder Sitzung zumindest ein Talent steigern und den Stufenanstieg gibt es alle paar Spielabende noch oben drauf. Earthdawn verbindet hier das beste aus beiden Welten.

Ein zweiter Vorteil ist, dass durch die Voraussetzungen für den Stufenanstieg das Problem des One-Trick-Ponies abgemildert wird. Klar kann man seine Erfahrungspunkte in ein einziges Talent investieren und alle anderen vernachlässigen, aber dann wird man halt ewig auf der aktuellen Stufe bleiben. Wer also aufstiegen will, braucht ein breites Set an Talenten, in denen der Charakter kompetent ist.

Und zuletzt: wer die Voraussetzungen für einen Stufenanstieg erfüllt, steigt nicht automatisch auf. Dazu muss noch ein Lehrmeister aufgesucht und bezahlt werden. Die Kosten dafür sind abhängig von der aktuellen Stufe und in einer Tabelle angeführt. Aber den Lehrmeister einfach mit Gold zu bezahlen vergeudet wertvolles Story Potenzial. Die ganze Suche nach einem geeigneten Lehrer kann schon ein eigenes Abenteuer oder eine Minikampagne sein, wenn der Meister dann aber nicht Gold als Bezahlung will, sondern einen Gefallen, oder er den Schüler erstmal prüfen will oder er dem Charakter überhaupt erst gewogen gemacht werden muss, ergeben sich die nächsten Plotideen schon fast von selbst.

5. Magische Gegenstände

In Earthdawn gibt es alles, was es in den frühen Versionen von Dungeons and Dragons auch gibt. Nur liefert es eine plausible Erklärung dafür. Die Charakterklassen entsprechen Philosophien, denen sich die Adepten verschrieben haben, die Dungeons dienten den Bewohnern Barsaives als Zuflucht vor den Horrors und natürlich gibt es auch magische Waffen oder andere Gegenstände.

Diese magischen Gegenstände werden aber nicht von einem talentierten Schmied einfach hergestellt, sie entstehen, wenn Geschichten über diesen Gegenstand erzählt werden. Ein Krieger der Stufe 1 mag das Spiel mit einem einfachen Schwert beginnen, das er von seinem Vater geerbt hat, aber nachdem er seinen ersten Horror damit erschlagen hat, könnten die Bewohner Barsaives Geschichten über den Krieger und seine Waffe erzählen. Wenn das Schwert dann noch einen Namen erhält, wird genau dieses Schwert zu einer magischen Waffe werden.

Meist wird man aber magische Gegenstände in verlassenen Kaers entdecken oder von seinem Gegner erbeuten. Ein Schwert mag eine mächtige magische Waffe sein, aber erstmal bringt das nichts. Um die Fähigkeiten eines magischen Gegenstandes nutzen zu können, muss man einerseits Erfahrungspunkte dafür ausgeben, und andererseits die Geschichte der Waffe erforschen. Zuerst ist dies immer der Name des Gegenstandes. Die Bindung an den Gegenstand erfolgt stufenweise, für weitere Bindungen kann zusätzliches Wissen notwendig sein, zum Beispiel, wer diesen erschaffen hat. Oder für wen.

Manchmal ist aber auch eine Queste dafür erforderlich, etwa den Mord an einem der vorherigen Träger zu rächen. Sowohl die Suche nach dem notwendigen Wissen über einen solchen Gegenstand als auch die Questen liefern wieder persönliche Plothooks.

Hier ist ein Beispiel für eine magische Waffe in Earthdawn:

Farliss´ Dolch

Rang 1

Voraussetzung: Finde den Namen des Dolches heraus
Effekt: Der Schadenswert steigt von 2 auf 3

Rang 2

Voraussetzung: Finde heraus wo Farliss gelebt hat und wie er gestorben ist
Effekt: Der Schadenswert steigt auf 5

Rang 3

Voraussetzung: Finde den Namen jenes Horrors heraus, den Farliss mit diesem Dolch verletzt hat
Effekt: Unabhängig vom verursachten Schaden erleidet ein mit diesem Dolch getroffener Horror eine Wunde

Rang 4

Effekt: Der Schadenswert steigt auf 6

Rang 5

Voraussetzung: Der Träger muss Farliss Grab aufsuchen und schwören, die Legende von Farliss weiter zu verbreiten.
Effekt: Der Dolch kann benutzt werden, um Horrors innerhalb von 500 Metern zu lokalisieren

6. Fadenmagie

Fadenmagie umfasst das Manipulieren der arkanen Machtfäden, die die gesamte Welt von Earthdawn durchziehen. Jeder Adept lernt spätestens auf der vierten Stufe, diese Fadenmagie. Dieses Talent ist nicht nur notwendig, um magische Gegenstände zu binden, man kann sie nutzen um zu allem und jeden, das einen Namen hat, eine Verbindung herzustellen. So kann eine Abenteurergruppe Fäden zueinander weben und dadurch Boni erhalten, wenn sich die einzelnen Mitglieder in der Nähe voneinander befinden.

Oder man webt Fäden zu jenem Horror, den man stellen möchte, um dann in der Konfrontation Boni gegen diesen Gegner zu erhalten. Ähnlich wie bei magischen Gegenständen muss der Fadenmagier dazu aber bestimmte Informationen haben, was wieder Aufhänger für weitere Abenteuer sein kann, wenn die Abenteurer etwa herausfinden müssen, wie das erste Opfer dieses Horrors hieß.

7. Horrors

Gut, Horrors sind wie anderen Settings und Regelwerken die bösen Endgegner, denen die Hitpoints runtergekloppt werden. Und ich bin kein großer Fan von absolut bösen Wesen, die man bedenkenlos töten kann. Aber sie sind auch ein bisschen mehr: Horrors sind Geschöpfe, die sie vom Leid und dem Schmerz anderer ernähren. Deshalb ist ihr Ziel auch nicht immer, ihre Opfer zu töten oder zu verspeisen, sondern mindestens genauso oft korrumpieren sie ihre Opfer. Damit gehen sie eine Verbindung mit dem Opfer ein und können es stets orten und Einfluss darauf ausüben.

Eine weitere Auswirkung der Korruption ist die Unfähigkeit, sich künstlerisch zu betätigen. Aus diesem Grund ist auch die Beherrschung eines Kunsthandwerks in der Welt von Earthdawn sehr wichtig. Fremden gegenüber kann man mit der Ausübung beweisen, nicht von einem Horror markiert zu sein und hat auch entsprechend Einzug in die Alltagsrituale der Bewohner Barsaives gehalten.

Dieses Kunsthandwerk erhält man kostenlos bei der Charaktererschaffung, man muss sich also nicht zwischen Nahkampf und Korbflechten  entscheiden. (Später im Spiel allerdings doch: für weitere Steigerungen des Kunsthandwerks bezahlt man mit den gleichen Erfahrungspunkten, mit denen auch die Talente verbessert werden). Eine solche künstlerische Fertigkeit rundet einen Charakter ganz nett ab und gibt Anregungen für die Downtime. Ein muskelbepackter Troll und Luftpirat wird einfach eine Spur plastischer, wenn er in Abends am Lagerfeuer ein Freundschaftsband für seine Gefährten knüpft.

8. Die Bibliothek von Throal

Legenden spielen eine wichtige Rolle in Earthdawn. So wird ein Adept nicht stärker, weil er viele Monster erschlagen hat sondern weil Geschichten und Lieder über die Heldentaten des Charakters verbreitet werden. Da passt auch das Konzept der Bibliothek von Throal dazu: Abenteurer sind angehalten, Berichte ihrer Reisen in der größten Bibliothek der bekannten Welt abzuliefern. Den Charakteren wird es mit Gold und zusätzlichen Erfahrungspunkten gedankt.

Dabei steht aber in den Regeln explizit, dass es nicht genügt, zu sagen, „Mein Charakter bringt mal sein Logbuch in die Bibliothek, das er regelmäßig führt“. Die Spieler müssen für die Extra-Belohnung tatsächlich ihre Abenteuer niederschreiben.

Von solchen Mitschriften profitieren alle, Spieler wie Spielleiter. Besonders in längeren Kampagnen oder wenn die Zeit zwischen zwei Sessions etwas länger ist. Und nach dem Ende der Kampagne ist es eine schöne Erinnerung.

Ich spiel aber kein Earthdawn!

Wie gesagt: das Regelwerk von Earthdawn ist nicht das eleganteste. Es gab in der 3. Edition aber auch eine Variante mit Savage World Regeln. Leider ist der Players Companion in gedruckter Form nicht mehr sehr einfach zu bekommen. auf Amazon.de wird zum Zeitpunkt als dies geschrieben wird, 130 Euro dafür verlangt. Als PDF ist er aber zum Beispiel auf drivethru noch erhältlich.

Aber ganz unabhängig davon, ob man in der Welt von Earthdawn spielen möchte oder nicht, kann man einige der coolen Dinge von Earthdawn übernehmen. Die Philosophien hinter den Disziplinen im Adept’s Way sind auf jeden Fall eine Lektüre wert. Und vielleicht eine schöne Inspiration für den eigenen DnD Barden oder den magiebegabten Bogenschützen in Splittermond.

Die Recherche und die Questen, die mit magischen Waffen in Earthdawn einhergehen kann man auch in anderen Fantasy-Settings als Plothook und persönliches Charakterziel nutzen.

Zusätzliche Belohnungen in Form von Gold, Erfahrung oder was immer im benutzten Regelwerk wichtig ist, für die Charakterentwicklung für tatsächlich verfasste Zusammenfassungen der Abenteuer lassen sich auch in anderen Regelwerken einbauen und gerade in längeren Kampagnen profitieren alle von so einer Mitschrift.

Mit Earthdawn anfangen

Die bisher 4 1/2 erschienen Editionen von Earthdawn unterscheiden sich nur sehr wenig voneinander, sodass man getrost mit jeder Edition anfangen kann.

Die aktuelle Edition ist die vierte, die im englischen Original bei FASA erscheint und bei Ulisses als deutsche Übersetzung. Für den Einstieg braucht man eigentlich nur den Player’s Guide, der enthält alle relevanten Informationen, auch für den Spielleiter. Den Players Companion benötigt man, wenn die Charaktere über Stufe 8 hinaus gespielt werden sollen. Und ein paar Zusatzregeln gibt es auch noch dazu.

Nicht notwendig, aber höchst empfehlenswert – und das nicht nur für Earthdawn-Spieler – ist der Adepts Way aus der ersten Edition, der sich intensiv den Philosophien hinter den Disziplinen widmet.

Als Einstiegsabenteuer, vor allem für Neulinge in der Welt von Earthdawn, empfehle ich Ardanyas Rache von Carsten Damm. Die Charaktere verlassen als Spähtrupp das Kaer und lernen, genauso wie die Spieler selbst, die Welt von Barsaive erst kennen. In einer abgespeckten Version ist das Abenteuer online und kostenlos lesbar.

2 thoughts on “Acht Dinge, die Earthdawn richtig macht

  1. Eine regelleichte Alternative liegt schon seit geraumer Zeit mit „Earthdawn: Das Zeitalter der Legenden“ vor. Basierend auf dem kostenfrei verfügbaren und eher erzähllastigen „Freeform/Universal“ hat der schon oben genannte Carsten Damm bei Pro Indie (dt.) bzw. Vagrant Workshop (en) inzwischen neben den Grundregeln je einen kleinen Abenteuer- und Settingband publiziert.
    Diese Bände gehen allerdings nur oberflächlich auf die grandiose Hintergrundwelt von „Earthdawn“ ein, so dass hier doch ein Griff zu den Publikationen der anderen Verlage anempfohlen ist.

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