Blog-O-Quest #25 – Finsteres und Finsterlinge

Halloween naht und Gloria von Nerdgedanken stellt dem Anlass entsprechend 5+1 Fragen zum Thema Düsteres Rollenspiel und Schurken. Was macht denn einen guten Bösewicht aus? Wie lehrt man seinen Mitspielern das Fürchten? Mitmachen kann jeder der will, die Regeln und der Eröffnungspost findet man in diesem Artikel.

Standartenführer Hans Landa aus Terentinos Inglourious Basterds. EIn eher untypischer Bösewicht.
Standartenführer Hans Landa aus Terentinos Inglourious Basterds. EIn eher untypischer Bösewicht. (c) Universal

1. Was war die bösartigste Intrige gegen die Heldengruppe Deines Charakters/Deinen Charakter, die Du bisher im Spiel erlebt hast – und wie ging die Sache aus?

In die bösartigste Intrige gegen die Spieler war ich involviert. Als Spieler. Es war Shadowrun, und ich war eigentlich SL, gelegentlich leitete aber einer der Spieler. Für diese Sessions habe ich mir den Aztlaner Söldner Diego “Fox Badger” Mendez gebaut. Mein Ziel dahinter war der eher unerfahrenen Spielergruppe die taktischen Möglichkeiten der Shadowrun Kampfregeln schmackhaft zu machen. Nur leider war Diego bald der ungewählte Anführer der Gruppe. Die Kombination aus erfahrenem Charakter und erfahrenem Spieler führte dazu, dass die anderen Spieler bei Entscheidungen immer zu mir schauten und das taten, was ich vorschlug. Diego musste also weg. Als Philipp wieder mal den SL machte, erklärte ich ihm, dass ich Diego aus dem Spiel nehmen wollte und bat ihn, ihn zu töten. Doch Philipp hatte einen anderen Plan: Diego sollte die Gruppe verraten.

Unser Job war es, eine eine Atombombe aus einem Ares-Keller zu klauen. Als wir uns endlich zur Bombe vorgearbeitet haben, schaltete ich die Gruppe mit zwei Betäubungsgranaten aus. Die Charaktere erwachten, keine Spur von Diego, eine der beiden Bomben war verschwunden, auf der anderen lief ein Countdown bedrohlich schnell der 00:00:00 entgegen. Die SCs konnten noch rechtzeitig raus aus dem Labor. Also alles noch mal gut gegangen. Das ist schon viele Jahre her, aber über diese Session sprechen die damals Beteiligten immer noch oft und sehr emotional.

Als SL habe ich mit einer Runde das Earthdawn-Abenteuer Ardanyans Rache von Carsten Damm gespielt (eine ältere Version davon gibt es im Netz auf Deutsch, eine neuere, überarbeitete auf Englisch zu kaufen). Ardanyans Rache ist nicht nur ein sehr gutes Einstiegsabenteuer in die Welt von Earthdawn, weil man die Welt eben auch als Spieler neu erkundet, es beinhaltet auch eine wirklich coole Verschwörung. Diese ging bei uns auch nach dem offiziellen Abenteuer noch weiter. So sorgten die Hintermänner der Intrige für reichlich Chaos in der aufstrebenenden Stadt Ardanyan. Da ich das Abenteuer jeder Earthdawn-Runde nur empfehlen kann, will auch nichts spoilern.

2. Gefährliche Augenblicke bei Rollenspielszenen wollen passend untermalt werden. Was bringt Dich in Spannungs-Stimmung, wenn Du Spieler bist? Welche spielexternen Mittel nutzt Du als Spielleiter, um deine Spieler das Fürchten zu lehren?

Ich bin kein großer Fan von Gadgets oder Musikuntermalung. Da ich sehr viel improvisiere, weiß ich ja oft als SL selber nicht, was in der nächsten Session passieren wird und kann mich dementsprechend nicht wirklich vorbereiten.

Ich benutze daher das wichtigste Werkzeug des Rollenspielers: Worte. Zum einen wechsle ich in eine schnelle, sehr abgehackte Sprechweise. Das erzeugt schon mal entsprechendes Pacing und einen subjektiven Zeitdruck. Ich versuche dabei auf Hilfsmittel wie Runterzählen (Was tust du? fünf, vier, drei, zwei…) zu verzichten. Aber zur Not verwende ich auch diese Technik. Die Auswirkungen der Aktion erzähle ich dann gerne in Bullet-Time, also in Zeitlupe. Um dann wieder mit schnellem Reden den nächsten Spieler anzusprechen.

Unwissenheit ist ein ganz mächtiges Instrument um Angst aufzubauen. Wenn die Spieler wissen, dass sie es mit dem Monster von Seite 252 des Monsterhandbuchs zu tun haben, und dass dieses Monster zwar immun gegen normale Waffen, aber empfindlich gegenüber Feuer ist, ist der Zauber dahin und wir sind wieder auf der Taktik-Ebene. Noch besser funktioniert es, wenn man die Fantasie der Spieler aktivieren kann. Die eigene Fantasie erzählt uns für uns maßgeschneiderte Horrorgeschichten. Und die sind meist viel gruseliger, als alles was der SL erzählt. Denn unsere Fantasie weiß genau, wovor wir uns fürchten.

In einer Degensis-Runde nutzte ich mal Spielerwissen geschickt aus: die SCs erforschten einen Ort, der ihnen unheimlich erscheinen sollte. Ich streute also beiläufig Informationen ein, die auf eine Nuklearkatastrophe deuteten. Die SCs wussten nichts über die Gefahren von Radioaktivität, die Spieler aber schon. Und so waren sie sehr bedacht, nicht zu lange an diesem Ort zu verweilen, zögerten, Orte zu erkunden, wo sie erhöhte Strahlung vermuteten und sahen sich ganz allgemein einer Bedrohung ausgesetzt, gegen die sie nichts ausrichten konnten.

Ahja, und bei einigen bestimmten Mitspielern reicht es, einen NSC Diego zu nennen…

3. Hast Du schon einmal einen Charakter in einer ‘böse’ gesinnten Heldengruppe gespielt? Wenn ja, wie erfolgreich waren die Heldencharaktere beim Lösen ihrer Aufgaben? Wenn nein, hättest Du Lust, es auszuprobieren? Wenn Du keine Lust darauf hast, wieso nicht?

Eine wirklich böse Runde hab ich noch nicht gespielt. Ich wüsste auch nicht, wie man eine böse Runde spielt: klaue ich auf dem Weg zum Dungeon dem Dorfältesten den Krückstock?  Quäle ich im Wald die Tiere, bevor ich sie am Lagerfeuer zubereite oder zünde ich den Hof der gastfreundlichen Bauersleut an, die mich netterweise in ihrem Haus übernachten ließen? Wenn das die Definition von Böse ist, sehe ich keinen Reiz darin.

Definieren wir Böse als “geht über Leichen um sein Ziel zu erreichen” kann es schon interessanter werden. Also Foltern um die Welt zu retten. Ein Dorf niederbrennen, um eine Seuche einzudämmen, Soldaten auf ein Himmelfahrtskommando zu schicken, um Ablenkung für die eigentliche Operation zu erzeugen. Aber selbst sowas kann ich mir nur für Oneshots vorstellen. Denn selbst meine egoistischeren oder opportunistischeren Charaktere tendieren dann doch meist dazu, den vermissten Sohn der Dorfheilerin im Wald zu suchen. Auch wenn keine fette Belohnung dafür winkt.

Einzelne Aktionen können aber gerne böse sein: In einer Arcane Codex Runde, in der wir eindeutig für das Gute kämpften, stellte sich etwa am Ende heraus, dass unser Magier für jeden Stufenanstieg ein Menschenopfer erbracht hat. Wir dachten da immer was ganz anderes, wenn er junge, kräftige Männer in der Taverne abgeschleppt hat. Mein Charakter hat am Ende der Kampagne den eigenen Cousin und rechtmäßigen Pharao im Chaos eines Kampfgetümmels erschlagen, um einen blutigen Bürgerkrieg zu vermeiden.

4. Was macht Deiner Meinung nach einen gelungenen, schurkischen Bossgegner aus, damit er mehr als gesichtslose Metzelmasse mit vielen Lebenspunkten ist?

Also erstmal: Bossgegner gibt es bei mir so gut wie nie. Vielleicht hat der Bösewicht einen Killer-Roboter oder einen Dämon bei der Hand, der für den anspruchsvollen Kampf vor dem Finale sorgt, aber selbst das setze ich äußerst spärlich ein. Daher formuliere ich die Frage für mich um: Was macht einen guten Kontrahenten aus?

Zum Einen eine plausibel Motivation. Und er hält sich selbst nicht für den Bösen. Denn böse sind immer die anderen. Die ehemalige CIA Agentin Amaryllis Fox bringt es auf den Punkt: Jeder hält sich selbst für den Guten. Der IS Krieger glaubt, dass er das Wort seines Gottes in die Tat umsetzt und so die Welt zu einem besseren Ort macht. Der  Militärpolizist in Abu Ghraib denkt, dass er die Freiheit der westlichen Welt verteidigt, wenn er seine Gefangenen demütigt oder foltert. Gute Böse töten, rauben und plündern nicht, weil sie verrückte Soziopathen sind, sondern weil sie für die – aus ihrer Sicht – gute Sache kämpfen. Um beim klassischen Wertekompass von DnD zu bleiben: die besten Bösewichte sind Rechtschaffen Gut.

Und: er muss menschlich sein. Im Fantasy-Setting, das oft böse Rassen kennt, bevorzuge ich immer Gegner die Menschen (oder Elfen, Zwerge…) sind. Also ein Mitglieder der “Guten” Rassen. Jene Rassen, die Mord, Vergewaltigung und Krieg erfunden haben. Wesen, die schon böse gesetzt sind, wie Untote Magier, Orkstämme oder Dämonen finde ich langweilig. Den Paladin, der bereit ist, ein Dorf niederzumachen um einer Bedrohung Herr zu werden, das ist spannend.

Dass ein Gegner menschlich sein soll bezieht sich aber nicht nur auf die Rasse. Ein guter Gegner hat seine sympathischen Seiten: er ist vielleicht charmant, spendet regelmäßig an das Waisenhaus, ohne Hintergedanken die Waisen zu Killer- oder Sexsklaven auszubilden. Er liebt Kunst oder steht auf die selbe Fußballmannschaft wie einer der Spielercharaktere. Und Interaktion mit ihm muss nicht immer blutig sein. Die Krimiserie Columbo spielt zum Beispiel damit: Columbo liefert sich keine Verfolgungsjagden mit den Mördern, keine Schießereien oder Faustkämpfe. Er spricht mit ihnen, solange bis er alle Beweise zusammen hat. Denn dass sein Gegenüber der Täter ist, das weiß er von Anfang an.

5. Welches Schurkenklischee kannst Du gar nicht leiden, wenn es Dir bei einem Plot begegnet – und warum?

Dumme und abgrundtief böse Nazis. Ich hab dazu auch schon mal einen eigenen Artikel über Nazis, Orks und Sturmtruppen geschrieben.

Und was ich auch so überhaupt nicht leiden kann ist der Begleit-NSC-Verräter. Ein NSC der plötzlich vom SL aus dem Hut gezaubert wird, die SCs unter irgendwelchen konstruierten Vorwänden begleitet und dann zum Verräter wird. So geschehen zum Beispiel in der Kampagne Lied der Gier für Arcane Codex (Link zu Drivethru, aber explizit keine Kaufempfehlung von mir!). Da holt man irgendwelche verfluchten Waffen aus einem Tempel, die das einzige Mittel gegen den Endboss sind. Weil aber der Fluch sich auf den Träger der Waffen übertragen kann, kriegt man halt einen NSC Paladin mit, denn der hat ja die Disziplin und die Willenskraft um nicht diesem Fluch zu verfallen. Naja, von der ersten Sekunde an haben wir diesen NSCs äußerst misstrauisch beäugt und als er sich dann tatsächlich dem Endgegner unterwerfen wollte, entlockte uns das maximale ein Augenrollen oder Gähnen. Manche Themen sind Klassiker und gehen immer wieder, aber manche Tropen sind einfach zu abgelutscht.

Bonusfrage:

Richtig düster wird es für mich beim Rollenspiel, wenn …

es um den Verfall von Zivilisation geht. Werwölfe, Zombies und psychopathische Serienmörder lösen bei mir kein Gruseln aus. Weder im Film noch im Rollenspiel, Aber wenn vormals anständige Menschen nur noch an das eigene Überleben denken, wenn sie dem Verdurstenden ein Glas Wasser verwehren, wenn der Schiffbrüchige Ertrinkende daran hindert, in sein Rettungsboot zu klettern, weil er Angst hat, es kentert oder wird überladen, dann kriege ich Gänsehaut. Das ist die wahre Zombie-Apokalypse für mich: keine Zombies die aus irgendwelchen dubiosen Killerinstinkten Gehirne fressen wollen. Nein, Menschen die völlig rational andere dem Untergang preisgeben, sie opfern, ihrem Überlebenstrieb folgen.

2 thoughts on “Blog-O-Quest #25 – Finsteres und Finsterlinge

  1. Die Art und Weise, wie du deinen Halb-SC/Halb-NSC Diego aus dem Spiel genommen hast, finde ich super!
    Tauchte der dann später nochmal als reiner NSC auf, oder blieb er nach dem Verrat samt seiner Beute verschwunden?

    1. Ich hatte geplant, ihn später nochmal an der Seite von einem Mr. Johnson auftauchen zu lassen, der einen äußerst lukrativen Auftrag für die Runner gehabt hätte. Sie wären damit vor der Wahl gestanden: Rache oder fette Kohle. Es kam nur leider nicht mehr dazu, weil eine neue Edition rauskam und wir eine neue Runde anfingen.

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