Charaktergeheimnisse – wie geheim sollten sie sein?

Ein Geheimnis kann einen Charakter interessanter machen. Muss es aber nicht. Im Idealfall erfüllt ein Geheimnis zumindest eine der folgenden Funktionen:

  • Es stellt einen Rahmen dar, der Entscheidungen des Charakters maßgeblich beeinflusst
  • es dient dem Spielleiter als Ideen- und Plotlieferant
  • das Geheimnis verleiht dem Charakter Motivationen und Ziele
  • sorgt für eine interessantere Story
  • verschafft einen Überraschungseffekt bei den Spielern
  • es sorgt für Konflikte zwischen den Charakteren

Wobei ich besonders letztere Funktion nicht für allgemein gültig erachte. Nicht in jeder Spielerunde sind Konflikte zwischen der Charakteren gerne gesehen. Dabei ist auch zu beachten, dass der Konflikt keinesfalls eine kämpferische Auseinandersetzung sein muss. Ganz im Gegenteil. Viel spannender als ein Gekloppe zwischen zwei Spielercharakteren, die möglicherweise auch noch zum Ausscheiden eines der Charaktere aus dem Spiel führt, finde ich Diskussionen über die anzuwendenden Methoden, darüber, ob ein Auftrag ausgeführt wird oder die subtile Sabotage der Aktionen der Gruppe.

Wer weiß von dem Geheimnis?

Wie relevant das Geheimnis tatsächlich in einer Kampagne oder einem Abenteuer ist, hängt davon ab, wer am Spieltisch von diesem Geheimnis weiß: der betroffene Spieler selbst, der Spielleiter und die Mitspieler. Daraus ergeben sich unterschiedliche Konstellationen, die alle unterschiedliches Potenzial für die Story haben:

Fall 1: der Geheimnisvolle Einzelgänger

In dieser Variante weiß nur der Spieler selbst über das Geheimnis seines Charakters Bescheid. Diese Variante hat das größte Potenzial, völlig irrelevant für das Spiel zu sein. Wenn der Charakter nach dem Aufdecken der Verschwörung oder dem Kampf gegen den Endboss beim verdienten Gelage in der Taverne dann verkündet: Ach übrigens, ich bin der Sohn des Kaisers und ganz nebenbei Kultist des 9-fach gehörnten Bruzelzacks! – dann ist die Story zu Ende. Vielleicht wird der Geheimnisträger noch kurz nieder geknüppelt, aber dann war’s das und die Planung für die nächste Kampagne beginnt.

Ein wenig spannender wird es, wenn der Charakter irgendwann das Geheimnis offenbart. In dem er die Seite wechselt oder den Kaiser während der Audienz angreift. Damit wird das Geheimnis zumindest für eine Szene interessant. Die anderen Spielercharaktere müssen nun das Leben des Monarchen gegen ihren Gefährten verteidigen oder müssen evaluieren, wie sie nun mit dem neuen Wissen umgehen.

Mir persönlich wäre das aber zu wenig. Ich würde daher, wenn ich so eine Konstellation spiele, immer wieder Hinweise einstreuen. Meinen Mitspielern manche Aktionen auszureden und wenn ich das nicht schaffe, sie scheitern zu lassen. Und ich würde riskante Optionen bevorzugen, wenn ich damit einer Aktion, die meinen geheimen Ziele entgegenwirkt, vermeiden kann. Damit riskiere ich, dass meine Mitspieler misstrauisch werden und vielleicht sogar mein Geheimnis aufdecken. Oder glauben ich hätte ein anderes, viel schlimmeres Geheimnis. Und alle drei Optionen würden das Spiel für mich spannender machen.

Welche Funktionen kann das Geheimnis denn nun in dieser Konstellation erfüllen? Auf jeden Fall kann es Motivationen, Ziele und Entscheidungsgrundlagen für den Charakter liefern. Gut eingesetzt kann es auch für den Überraschungseffekt bei den Mitspielern sorgen und zu Konflikten führen.  Impulse für eine coole Story sind schon schwieriger, weil der Spieler alleine dafür sorgen muss. Als Ideenlieferant für den Spielleiter taugt sie hingegen nicht, denn dieser kennt ja das Geheimnis auch nicht. Daher würde ich in dem meisten Fällen die nächste Variante bevorzugen:

Fall 2: Spieler und Spielleiter unter einer Decke

Weihe ich den Spielleiter in mein Geheimnis ein, dann kann dieser mein Geheimnis in das Spiel einbauen. So schafft es der geheime Prinz, den General zu „überreden“ der Gruppe zu helfen, weil dieser den Prinzen erkannt hat und dessen Befehlen gehorcht. Oder der Spielleiter baut Encounter ein, die mein Geheimnis vorzeitig aufdecken können: ein NSC der sich verplappert, ein Erpressungsversuch, eine vage Andeutung, ein Gerücht. Er kann mir aber auch die Möglichkeit geben, meine geheimen Zielen näher zu kommen, eventuell mit dem Risiko, mich dabei von meinen Gefährten erwischen zu lassen.

Damit bietet diese Konstellation alle Potenziale des Geheimnisvollen Einzelgängers, durch die Einbindung des Spielleiters werden aber die Nachteile wett gemacht. Da der Geheimnisträger nun einen Verbündeten im Spielleiter hat, ist die Chance deutlich größer, dass das Geheimnis die Story bereichert und es dient auch noch als Ideen- und Plotlieferant.

Fall 3: Charakter mit Amnesie

In diesem Fall weiß ausschließlich der Spielleiter um das Geheimnis, dem betroffenen Spieler ist es unbekannt. Sowohl dessen Charakter als auch er selbst wissen nicht, dass der Charakter göttlicher Abstammung ist oder ein schreckliches Verbrechen begangen hat. Oder magische Kräfte besitzt. Die Aufgabe des Spielleiters ist nun, den Spieler mit Hinweisen im richtigen Ausmaß zu versorgen. Und zwar so, dass der Spieler motiviert ist, sein Geheimnis zu lüften es ihm aber auch nicht zu leicht gemacht wird. Ich finde diese Konstellation immer sehr reizvoll, weil sie definitiv ein Plothook und eine Motivation mit hohem Story-Potenzial darstellt. Meist wird nicht nur die Neugier des betroffenen Spielers geweckt, sondern auch die der Mitspieler.

Auswirkungen auf die Entscheidungen des Charakters wird das Geheimnis keine haben. Zumindest anfangs nicht. Später kann das schrittweise Aufdecken des Geheimnisses aber das gesamte Konzept des Charakters auf den Kopf stellen. Der überzeugte Atheist muss erkennnen, dass er ein Engel ist und der SS Offizier dass er aus einer jüdischen Familie stammt. Hier liegt aber auch Gefahrenpotenzial verborgen: nicht jeder Spieler wird diese Änderung seines Konzepts gut heißen!

Fall 4: Das Ahnungslose Opfer

In dieser Konstellation kennen alle am Spieltisch das Geheimnis außer dem betroffenen Spieler. So glauben Spieler und Charakter, der Sohn des Hufschmieds am königlichen Hof zu sein, in Wirklichkeit ist der Charakter aber der Sohn und letzter lebender Nachkomme des Königs. Das wissen auch die anderen Spieler/Charaktere und haben dann auch die Aufgabe, den jungen Schmiedelehrling sicher ins Königreich oder aus dem Königreich heraus zu eskortieren. Oder der Waldläufer wird als Wildnisführer für eine Expedition in die Vulkanlande angeheuert. Nicht weil er einen guten Ruf als Pfadfinder hat, das erzählt man ihm. Nein, er wurde ausgewählt, weil göttliches Blut in seinen Adern fließt und genau so ein Opfer hat der große Namenlose von seinen Anhängern, den Charakteren der anderen Spieler, gefordert.

Leider hab ich das so noch nie gespielt, aber es würde mich mal reizen. Sowohl In der Rolle des Ahnungslosen Opfers als auch als wissender Gefährte. Wie bei allen Geheimnissen gilt: es sollte zumindest eine kleine Chance geben, das Geheimnis aufzudecken. Der Spieler soll sich wundern, warum ihn seine Reisegefährten daran hindern, die Prophezeihung im Tempel zu lesen oder sich mit den Gardisten des Thronräubers auf ein Würfelspiel einzulassen. Und warum die Gefährten in jedem Kampf um jeden Preis versuchen, ausgerechnet ihn zu schützen.

Zu beachten ist aber: das Ahnungslose Opfer sollte ein reifer, erfahrener Spieler sein, der den Verrat der Gruppe an seinem Charakter nicht persönlich nimmt. Der nicht sauer auf seine Mitspieler ist, wenn sie seinen Charakter  am Alter der Schrecken opfern, sondern das Ganze mit „Jetzt ist mir alles klar! Geile Story!“ quittiert. Oder man legt die ganze Sache so an, dass das Opfer eine realistische Chance hat, als Sieger aus dieser Verschwörung heraus zu gehen. Ich denke mal, dass es dem Spieler ewig in Erinnerung bleiben wird, wie er erst vom Verrat der Gefährten überrascht wurde und dann doch noch, im Alleingang, die Welt gerettet hat!

Fall 5: Totale Transparenz

Im letzten Fall, den wir betrachten wollen, wissen alle am Spiel Beteiligten von dem Geheimnis. Es ist also allen Spielern klar, dass der Charakter Bill ein Doppelspion ist, der die Aktionen der CIA-Gruppe sofort nach Moskau weiterleitet. Die Charaktere der Mitspieler wissen das aber natürlich nicht. Für viele Spieler ist diese Konstellation sehr ungewohnt. Sie hat aber durchaus ihre Reize. Zwar verzichtet man auf den Überraschungseffekt, dafür können alle Beteiligten das Storypotenzial des Geheimnisses nutzen.

So könnte Agent Laura Bill in einem privaten Gespräch mitteilen, dass sie denkt, dass es einen Maulwurf in ihrem Team gibt und sie denkt dass das Steve sei. Gemeinsam mit dem echten Doppelspion beginnt sie, Steve eine Falle zu stellen. Steves Spieler nimmt den Ball auf und lässt Steve ein Verhalten an den Tag legen, das den anderen Charakteren verdächtig vorkommt. Zum Beispiel belügt er sein Team über seine nächtlichen Aktivitäten. Aber nicht, weil er der Doppelspion ist, sondern weil er ein Verhältnis mit Bills Ehefrau hat.

Gleichzeitig können die Spieler Bill in Bedrängnis bringen, der nur mit größter Mühe seine Enttarnung vermeiden kann. Um das Spiel mit dem Geheimnis fortzusetzen, akzeptieren alle Charaktere die vielleicht nicht ganz stringente Ausrede Bills. Und wenn die Aktionen der Spieler zu gut verlaufen, dann können sie ganz bewusst Bill alleine mit den Konstruktionsskizzen der SR-71 Blackbird lassen, um der anderen Seite einen Erfolg zu verschaffen, der die ganze Story wieder spannender machen soll. Oder sie weichen aus nachvollziehbaren Gründen (alleine ist es viel zu gefährlich!) bewusst nicht von Bills Seite, sodass dessen Spieler wieder kreativ werden muss, um die Pläne doch noch heimlich zu kopieren.

Voraussetzung für eine solche Spielweise ist ein ähnlicher Spielstil in der Gruppe, bei dem es mehr um eine gute Story als um das Gewinnen, sei es durch die gesamte Gruppe als auch durch einzelne Spieler, geht. Gerade mit risikoaversen Spielern klappt das überhaupt nicht.

Spielmechanische Aspekte von Geheimnissen

Würfeln

Der Würfelwurf gibt allen Spielern am Tisch die Information, ob eine Aktion gelungen ist oder nicht. Manchmal ist das nicht so einfach, auf einen Blick zu erkennen, wie bei den 3W20 von DSA, eine natural 20 in DnD ist aber eindeutig.  Was aber nun, wenn der Spieler eine Aktion sabotieren möchte? Hier zahlt es sich aus, wenn man den Spielleiter als Verbündeten hat. Weiß der SL, dass der Spieler die Sabotage begehen will, kann er da ein wenig korrigierend eingreifen.

Ohne Unterstützung des Spielleiters wird es aber schwierig: der Geheimnisträger soll die Bombe entschärfen, will aber, dass sie hochgeht. Der SL lässt ihn auf Sprengstoffe würfeln und der Spieler wirft sehr gut. Der SL wird also beschreiben, wie der Charakter die Bombe entschärft. Will der Spieler das verhindern, muss er nun kreativ werden, oder das Geheimnis zumindest für die Spieler lüften.

Eine Möglichkeit, das Problem zu umgehen sind verdeckte Würfe. Bei Spielleitern ist das in vielen Runden normal, aber bei Spielern eher selten. Eine andere Möglichkeit ist das Gespräch mit dem Spielleiter unter vier Augen, womit sich aber ein anderes Problem auftut. Dazu gleich mehr.

Was nun, wenn der Bombenexperte gar nicht allein bei der Bombe ist? Wenn sein Gefährte ihm dabei über die Schulter sieht? Dann sollte dieser Gefährte auch die Möglichkeit haben, die Sabotage zu erkennen. Ebenso, wenn sich ein Charakter nachts heimlich vom Lager schleicht oder einen der Gegener im Kampf entkommen lässt. Und das geschieht dann wohl über einen Würfelwurf. Und allein dieser Würfelwurf ist schon wieder verräterisch.

Privatgespräche

Ist der Spielleiter in das Geheimnis mit eingebunden, kann ein Gespräch unter vier Augen helfen. Nicht nur der Spieler kann das initiieren um den Spielleiter über seine wahren Pläne zu informieren, es kann auch vom Spielleiter eingeleitet werden. So kann er dem Spieler die echte Information zukommen lassen, und dieser entscheidet dann, was er seinen Gefährten weiter erzählt.

Das Problem dabei: die Privatunterredung wird bei den Mitspielern für Misstrauen sorgen. Dem kann man entgegentreten, indem man öfters solche Vier-Augengespräche ansetzt, auch wenn kein Geheimnis im Spiel ist. Aber das ist jedes Mal eine Zwangspause für jene Spieler, die in der Szene nicht anwesend sind und kann diese aus der Immersion reißen. Etwa wenn die Pause genutzt wird, um über Videospiele, den nervigen Chef oder das letzte Tinder-Date zu quatschen.

Online Runden sind hier klar im Vorteil, denn Spieler und Spielleiter können ein kurzes Privatgespräch führen, ohne die anderen Spieler wegschicken zu müssen.

Ressourcenmanagement

Manche Regelwerke und Spielstile legen großen Wert auf Ressourcenmanagement. Seien es Gummipunkte wie Bennies, Spell-Slots oder magische Artefakte mit begrenzter Anwendungszahl. Für einen effizienten Einsatz dieser Ressourcen ist möglichst viel Information notwendig. Bei Geheimnissen kann aber den Spielern für das Ressourcenmanagement wichtige Information vorenthalten werden.

So können die Mitspieler zu Recht sauer sein, wenn sie ihren Gefährten unter Einsatz ihrer begrenzten Ressourcen aus einer vermeintlichen Gefahrensituation retten und diese Ressourcen dann im folgenden Kampf-Encounter fehlen und im schlimmsten Fall vielleicht zum Partywipe führen. Und sie dann erfahren, dass gar keine Gefahr bestand, weil der Charakter von Orks groß gezogen wurde und daher von dem Orkhäuptling nichts zu befürchten gehabt hätte.

Beispiele aus meiner Spielpraxis

Der Marquis von Ferrara

Der Marquis von Ferrara ist ein spielleiterloses Erzählspiel. Die Vorgeschichte: der Marquis wurde ermordet, die Charaktere müssen einen Nachfolger bestimmen. Einer der Charaktere wird zufällig als Mörder des Marquis bestimmt und alle Spieler wissen auch, wer das ist. Erstes Ziel in dem Spiel ist, einen Schuldigen für den Mord zu finden und hinzurichten. Das muss nicht notwendigerweise der echte Mörder sein. Und war es auch in meinem Spiel nicht. Es war für die Story und die Verhandlungen auch völlig irrelevant .

Wäre der Mörder nicht allgemein bekannt, bestünde die Gefahr, dass das als Intrigenspiel gedachte Szenario zum Kriminalfall mutiert, was ohne Spielleiter nicht ganz einfach ist. Das offene Geheimnis half also, den Fokus des Spiels zu halten.

Andererseits waren die Ziele der Charaktere geheim. Mein Charakter war der Bastardsohn des Marquis, der aus der Verbannung zurück gekehrt ist. Natürlich nahm er für sich in Anspruch, die Nachfolge seines Vaters anzutreten und ich dachte, dass auch die anderen Charaktere dieses Ziel verfolgten. Tat aber keiner. Im Gegenteil, mein Charakter wurde mit Bündnisangeboten nur so überhäuft. Der Effekt: ich wurde paranoid. Wenn man dir die Tür öffnet, bevor du angeklopft hast, solltest du sehr vorsichtig eintreten! Ich vermutete eine Falle meiner Mitspieler, doch die hatten einfach nur andere Ziele, wie Handelsrechte oder bestimmte diplomatische Schwerpunkte. Aber weil ich das nicht wusste, war das eine sehr spannende Gratwanderung zwischen Karriereambitionen und Überlebensinstinkt. Hätte ich die Ziele meiner Mitspieler gekannt, wären wir uns sehr schnell einig geworden und das Spiel wäre bei weitem nicht so spannend gewesen.

Der falsche Mossad-Agent

Mein Shadowrun-Charakter war eigentlich vom Balkan. Aber das war sein Geheimnis. Denn er behauptete, Israeli zu sein. Man sollte ihn für einen ehemaligen Mossad-Agenten halten, was der Reputation in den Schatten sicher gut täte.

Ging aber leider total schief. Nicht ingame sondern auf der Metaebene. Nicht nur, dass es im nachhinein betrachtet, kaum einen Impact auf die Kampagne gehabt hätte, wenn das Geheimnis aufgeflogen wäre, habe ich auch niemanden eingeweiht. Die anderen Spieler interessierten sich auch nicht genug für Religionen oder Nahost-Politik, um den Ball aufzunehmen oder meinen Char zu durchschauen.

Vor allem habe ich aber nicht den Spielleiter eingebunden. Dieser hätte sicher den einen oder anderen jüdischen Diamantenhändler, orthodoxen Rabbiner oder echten Mossad-Agenten eingebaut um meinen Charakter auf die Probe zu stellen.

Fazit

Wer sollte also jetzt das Geheimnis kennen? Eine allgemein gültige Empfehlung kann und will ich nicht abgeben. Letztendlich ist es eine Entscheidung zwischen Überraschungseffekt und Storypotenzial. Je mehr Mitspieler über das Geheimnis Bescheid wissen, desto eher kann es in die Geschichte eingebaut werden.

Dazu kommt, verräterische Privataudienzen einzelner Spieler beim Spielleiter, seltsame Interpretationen von Würfelwürfen oder ominöse Geheimnachrichten weisen die Spieler ohnehin darauf hin, dass es hier ein Geheimnis gibt. 

Aber die Überraschung ist halt dahin. Und den Effekt, den ein aufgedecktes Geheimnis erzielen kann, das ist nicht nur die Überraschung an sich. Man denke zum Beispiel an den Film „Fight Club“. Das Finale bietet da einen ziemlichen Flash, wenn man den Film zum ersten Mal sieht. Und man hat sofort das Bedürfnis, den Film noch mal zu sehen, diesmal mit dem Wissen um die Überraschung am Schluss und in der Hoffnung, all die Andeutungen dafür im Film zu entdecken, die man beim ersten Mal vielleicht übersehen hat.

Im Rollenspiel kann man die Kampagne nicht einfach ein zweites Mal spielen, aber man kann sie nochmal im Kopf Revue passieren lassen und all die Ungereimtheiten erklären, die es im Laufe der Kampagne gab.

Was für mich unbestritten ist: das Geheimnis sollte Einfluss auf das Spiel haben und das Geheimnis sollte ein paar Mal in Gefahr geraten, gelüftet zu werden. Daher würde ich in den meisten Fällen zumindest den Spielleiter einweihen. Es kann durchaus gute Gründe geben, auch den Spielleiter im Dunklen zu lassen, aber im Zweifelsfall: mach ihn zu deinem Verbündeten.

Und ich kann nur jeder Runde empfehlen, auch Mal mit völliger Transparenz zu spielen. Ein Geheimnis relevant ins Spiel einzubauen UND auch wirklich geheim zu halten, ist gar nicht so einfach. Also warum nicht gleich mit offenen Karten spielen?

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