Aber… das ist doch Powergaming!

Die einen sehen es als Kunst an, mit deren Hilfe Sie auch das schwierigste Abenteuer meistern. Die anderen sehen darin eine Geißel, die jegliches gutes Rollenspiel zerstört. Gedanken über das Powergaming. 

Keine Angst vor Powergaming!
Keine Angst vor anderen Spielstilen! Foto: Viktor Bezrukov (Lizenz: CC-BY-NC 2.0)

Was ist Powergaming?

Powergamer wollen mit Ihren Charakterwerten und ihrer Spielweise möglichst effizient die Herausforderungen bewältigen, die ihnen der Spielleiter entgegenwirft. Dazu bedienen sie sich mehrerer Techniken, z.B.:

  • Min/Maxing
  • Überspezialisierung
  • Metagaming
  • Regellücken ausnützen
  • Schummeln

Es gibt keine einheitliche Definition eines Powergamers. Ich zähle das Schummeln zum Beispiel nicht zum Powergaming. Oft wird für Schummler auch der Begriff Munchkin verwendet. Ich werde daher in diesem Artikel nicht auf Schummler eingehen.

Powergaming wird oft mit Kämpfern oder Magiern assoziiert, letztere sind dann auch oft für den Kampf optimiert. Je nach Setting können auch andere Bereiche zum Ziel von Powergaming werden, zum Beispiel das Hacken in Shadowrun. Allgemein kann man sagen, das Powergaming immer dort auftritt, wo oft gewürfelt wird und wo die Gefahr besteht, dass dem Charakter fürchterliche Dinge passieren. Zum Beispiel der Tod oder Gefangennahme.

Ich Unterscheide beim Powergaming zwischen zwei häufig vorkommenden Typen: Das One-Trick-Pony ist auf eine Sache hin optimiert und kann sonst eigentlich nichts, der Multi-Slotter ist hingegen so optimiert, dass er in möglichst vielen Bereichen sehr gut ist. Beide Typen stellen im Spiel unterschiedliche Herausforderungen für die Gruppe dar.

Bauerngaming

Das Bauerngaming ist das Gegenteil des Powergamings. Der Bauerngamer will oft einen ganz normalen Bürger der Spielwelt darstellen. Er orientiert sich mit seinen Charakterwerten gerne an den Stats von NSCs und investiert gerne und viel in Fluff-Fertigkeiten, die zu seinem Charakter passen, aber mit größter Wahrscheinlichkeit nie spielrelevant sein werden. Auf Grund einer bestimmten Profession in DSA4 werden Bauerngamer auch gerne als Zuckerbäcker bezeichnet.

Ist Powergaming ein Problem?

Ich erlebe es sehr oft, dass Spieler sich abfällig über Powergamer äußern. Nicht einmal habe ich in Runden gespielt, in denen mit Hausregeln versucht wurde, dem Powergaming Einhalt zu gebieten. Meist übrigens mit geringem Erfolg, denn wenn du mit Regeln arbeitest, dann begibst du dich auf das Gebiet des Powergamers und da ist er vermutlich besser als du.

Aber um die Frage zu beantworten: Powergaming ist an sich kein Problem. Ein Problem gibt es, wenn unterschiedliche Erwartungen an das Spiel aufeinander prallen. Da ist es aber auch egal, ob der Powergamer in eine Runde von low level Storytellern gerät oder der Bauerngamer sich plötzlich in einer Gruppe Powergamer wiederfindet.

Beide Extreme, Bauerngaming und Powergaming können zu Problemen führen, die ich kurz behandeln möchte:

Schlechte Werte

Ich bin der Meinung, dass ein Charakter, unabhängig von seiner Rolle in der Gruppe, eine bestimmte Grundausstattung an Fertigkeiten haben sollte. In Shadowrun sind das zum Beispiel Heimlichkeit und irgend eine Möglichkeit sich zu verteidigen, auch proaktiv. Ohne diese Grundausstattung kann es für eine Gruppe nämlich sehr schwierig werden, als Gruppe zu agieren. So kann der Kämpfer nicht an den Palastwachen vorbeischleichen um den Oberbösewicht zu stellen und der Magier kann nicht zu den mystischen Inschriften hochklettern.

Der Multislotter ist in vielen Bereichen gut und daher in dieser Hinsicht unproblematisch. Das One-Trick-Pony hingegen hat viele Brot-und-Butter-Fertigkeiten gar nicht und stellt hier das größte Problem dar. Bauerngamer haben oft ein sehr breites Skillset, aber jeder Wurf auf eine seiner Fertigkeiten ist ein Risiko. Beim Bauerngamer besteht zudem die Gefahr, dass er seine ihm zugedachte Aufgabe nicht richtig erfüllen kann, weil seine Werte zu niedrig sind. Darunter leidet die Effizienz des gesamten Teams. Andere Spieler werden dadurch um ihre Erfolgserlebnisse gebracht und fühlen sich im Stich gelassen.

Die Sache mit dem Spotlight

In einer perfekten Runde hat jeder Spieler bzw. Charakter ausreichend Szenen, in denen er glänzen kann. Das ist natürlich nicht immer möglich, aber darauf, dass jeder Spieler zumindest einmal in jeder Session im Spotlight steht, achte ich schon. Beim Bauerngamer wird das aber schwierig: denn worin soll er denn glänzen? Klar, kann das Überleben der Party schon mal von der Fähigkeit, eine perfekte Malakov-Torte zu backen abhängen, aber jedes Mal? Das wird schnell lächerlich. Glücklicherweise sind die Verfechter des Bauerngamings oft gute oder wenigstens begeisterte Storyteller. Ein Treffen mit einem NSC aus ihrer Hintergrundgeschichte oder ein moralisches Dilemma kann ihnen Spotlight verschaffen. Lasst ihn nur ja nicht würfeln!

Gelingt es nicht, dem Bauerngamer Spotlight zu verschaffen, freut sich der Multi-Slotter. Mehr Licht für ihn. Denn gerade in einer Runde, in der ein Multi-Slotter auf mehrere Spieler trifft, die mit Min-/Maxing nichts am Hut haben, kann es schon vorkommen, dass der Multi-Slotter in vielen anderen Bereichen genauso gut, wenn nicht besser ist, als jener Charakter, der für diesen eigentlich Bereich zuständig ist. Das Problem kann man aber entschärfen, wenn man den Spieler, dem man Spotlight verschaffen möchte direkt anspielt. Oder man beschäftigt den Multi-Slotter mit seiner Kernkompetenz, zum Beispiel einem Kampf, der stattfindet, während der andere Spieler seine Situation meistern muss.

One-Trick-Ponies sind leicht zufrieden zu stellen: schau auf ihr Charakterblatt und du wirst wissen, welche Szenen sie sich wünschen. Klassisch sind ja die Quotenbanditen in einem ansonsten völlig kampflosen Abenteuer. Allerdings ist eine solche Szene nicht immer passend oder den anderen Spielern wird langweilig, wenn zu viele solcher Szenen vorkommen. Bei Charakteren mit einem breiten Skillset kann man immer auf andere Fertigkeiten ausweichen, wenn deren Spezialgebiet gerade nicht gefragt ist. Der Magier befindet sich in einem Manaloch und kann nicht Zaubern? Aber er hat Reiten geskillt, also darf er eine Botschaft möglichst rasch an den König überbringen. Beim One-Trick-Pony geht das nicht.

Wirklich problematisch wird es, wenn der One Trick dann auch durch das Thema der Kampagne irrelevant wird. Ein Hacker während einer Amazonas-Expedition zum Beispiel. Der Spieler wird an der Kampagne wenig Freude haben. Ich empfehle daher, die Spieler stets im Vorhinein über das Grundsetting der Kampagne aufzuklären. Und wenn ein Spieler mit einem unnützen One-Trick-Pony daherkommt, ihn darauf hinzuweisen, dass seine Kernkompetenz nicht sehr oft gefragt sein wird. Wenn er dann immer noch auf seinem Char beharrt, war er zumindest gewarnt.

Balancing

Dass Powergaming das Balancing im Spiel ruiniert ist denke ich das häufigste Argument, warum Powergaming böse ist. Als Argument gegen Bauenrgaming höre ich es seltener, obwohl es genauso viel bzw. genauso wenig zutrifft. Ich halte ja Balancing für überbewertet, solange jeder sein Spotlight bekommt. Vor allem im Kampf wird es als problematisch angesehen, wenn sich die Charaktere auf unterschiedlichen Powerleveln bewegen. Spielleiter sehen sich außer Stande, einen Kampf so zu gestalten, dass er für den Powergamer noch spannend aber für den Bauerngamer nicht automatisch tödlich ist.

Als Lösung empfehle ich ein paar Folgen von Leverage zu schauen: Eliott Spencer ist zum Beispiel der Kämpfer des Teams und er führt seine Kämpfe sehr oft alleine, obwohl andere Charaktere in der Nähe sind. Auch gegen eine Überzahl. Oft hält er damit seinen Crewkollegen den Rücken frei oder ermöglicht deren Flucht. Ich halte das für ein gutes Vorbild für das Rollenspiel. Lassen wir doch den oder die Kämpfer gegen die Bösewichte antreten, ohne dass die Heiler, Hacker und Socializer sich auch noch ans Bein des Schurken zu hängen.

Dann können wir Spielleiter den Kämpfern würdige Gegner entgegenstellen und der Sieg wird umso süßer sein, wenn man ihn alleine errungen hat. Und wir können uns ganz auf eine actionreiche Darstellung desKampfes der Profis konzentrieren, ohne die Nichtkämpfer mit irgendwelchen Minions zu beschäftigen. Wer sagt denn, dass im Kampf immer alle dabei sein müssen? Eliott mischt sich ja meist auch nicht ein, wenn Hardison das Sicherheitssystem hackt oder Parker durch den Lüftungsschacht kriecht.

Schlechtes Rollenspiel

Powergaming und Gutes Rollenspiel, das passt doch nicht zusammen? Oder? Machen wir einfach mal ein Gedankenexperiment: nehmen wir den Charakter des größten Powergamers in unserer Runde und halbieren seine Werte und kaufen ihm ein paar Fluff-Skills. Wird der Spieler dadurch ein besserer Rollenspieler? Wohl eher nicht. Genauso wird der schauspielerisch begabte Spieler des Zuckerbäckers nicht plötzlich all seine Fähigkeiten bei der Darstellung seines Chars verlieren, nur weil wir Breitschwert +18 auf sein Charakterblatt schreiben.

Allerdings ist oft den Powergamern das Erzählen einer tollen Geschichte nicht so wichtig. Ihnen ist es wichtiger, das Abenteuer zu schaffen. Dazu werden sie auch Aktionen setzen, die nicht immer 100% stimmig sind. Der Storyteller mag sich daran stören, dass der Powergamer-Charakter keine Furcht vor dem Werwolf zeigt. Und obwohl die Charaktere noch nie zuvor so ein Wesen gesehen haben, weiß der Powergamer sofort, mit welchen Waffen man die Kreatur besiegen bzw. nicht besiegen kann. Gleichzeitig kommen dem Powergamer aber die Tränen, wenn er mitansehen muss, wie der Storyteller zum vierten Mal mit seinem nicht versilberten Kurzschwert angreift. Für ihn ist DAS schlechtes Rollenspiel.

Kompromiss statt Kulturkampf

Es geht also um unterschiedliche Erwartungen. Unterschiedliche Spieler haben eben unterschiedliche Ansichten, was im Rollenspiel das Wichtigste ist. Aber auch unterschiedliche Erwartungen an die Darstellung des Settings oder des Kampagnenverlaufs können entstehen. Die meisten Probleme können vermieden werden, wenn man darüber spricht. Der Spielleiter sollte stets erklären, wie er sich eine Kampagne vorstellt. Welche Charaktere er sich wünscht, in welchem Umfeld der Großteil der Kampagne spielen wird und welche Rollen nützlich sind und welche weniger.

Natürlich ohne etwas zu spoilern. Will man die Spieler damit überraschen, dass Außerirdische unter uns leben, ist die Überraschung natürlich dahin, wenn der Spielleiter verrät, dass sehr viel gegen eine Insektenartige Spezies von Tau Ceti Prime gekämpft werden wird.

Auch als Spieler, sage was du dir wünscht. Erstens, bringst du den Spielleiter vielleicht auf eine coole Idee, und zweitens wird dein Wunsch ja vielleicht erhört. Wenn die Runde sich darauf geeinigt hat, eine Bauernfamilie auf dem Weg ins gelobte Land zu spielen, ist es wirklich so stören, wenn einer der Spieler einen Paladin bringt? Oder eröffnet das sogar neue Optionen für die Kampagne. Genauso gut kann in einer Gruppe optimierter Monsterjäger eine kleine Schwester, ein Minnesänger oder ein Zuckerbäcker mitlaufen. Wenn der Rest der Gruppe das im Vorhinein weiß, wird auch keiner böse sein, wenn sich dieser Char nicht am Endkampf beteiligt.

Und zuletzt: sowohl stimmige Charakterdarstellung als Powergaming ist eine Fertigkeit, die nicht jeder Spieler geskillt hat und nicht jeder bereit ist, sich anzueignen. Aber man kann ja die Expertise der anderen nutzen. Lasst euch von den Powergamern helfen, euren Charakter zu bauen und lasst euch von den Bauergamern Tipps zur Darstellung eures Charakters geben. Nur eines macht bitte nicht: versucht nicht Spieler mit einem anderen Spielstil zu erziehen!

4 thoughts on “Aber… das ist doch Powergaming!

  1. Der Punkt ist, man sitzt an einem Tisch mit Menschen, was bei einem Gesellschaftsspiel nicht ungewöhnlich ist. Da treffen dann je nach Konstellation – mal mehr, mal weniger hart – unterschiedliche Erwartungen aufeinander. Man könnte auch einfach sagen, es menschelt.

    In diesem Kontext kenne ich Powergaming nur als Problem, wenn Spieler das aus einer falschen Motivation heraus machen. Beispielsweise, weil sie unbedingt besser sein wollen als alle anderen oder sich ähnliche menschliche Abgründe auftun, auf die man am Spieltisch gut verzichten kann.

    Sieht man von solchen Quälgeistern ab, ist das Kernproblem im Artikel sehr schön analysiert und zusammengefasst. Ich kann meine hart erarbeiteten Strategien in deinen Vorschlägen sehr gut wiederfinden und freue mich zu lesen, dass jemand das ganz ähnlich sieht und angeht. Wäre die Anhängerschaft von Pen & Paper Rollenspielen etwas größer, wäre es auch einfacher, dass sich Gruppen mehr den Erwartungen nach zusammenfinden, denn nur einem Regelwerk oder dem Rollenspiel allgemein nach. Aber irgendwie hat das bis heute ja auch ganz gut funktioniert.

    Im Bezug auf die „Grundausstattung an Fertigkeiten“ gebe ich Spielern gerne einen kleinen Dreisatz mit: Du musst das Problem kommen sehen (Wahrnehmung), du musst das Problem vermeiden können (Heimlichkeit), und wenn das scheitert, dann musst du vor dem Problem weglaufen können (Athletik). Wie man das auslegt, bleibt natürlich jedem selber überlassen.

    Schreibst du noch einen Artikel zum „Schummeln“?

    1. Hi,

      Was würdest du dir denn wünschen zum Thema Schummeln? Ich denke das wäre ein sehr kurzer Artikel: Schummeln ist scheiße, außer der Regelbruch erfolgt in Absprache mit der Runde, aber dann ist es kein Schummeln mehr, sondern eine Hausregel. Darf der SL Schummeln? wäre vielleicht noch ein Thema, aber auch eher keines das artikelfüllend ist.

      1. Naja, du schreibst hier ja die Artikel. Da wäre ich jetzt einfach an deiner differenzierten Meinung und Erfahrung zum Schummeln interessiert gewesen. Wenn dir jetzt nicht viel dazu einfällt, dann schreibst du halt keinen Artikel darüber.

        Darf der SL schummeln? Liegt meiner Meinung nach vollkommen im Ermessen des SLs und ich persönlich ziehe es im Interesse des Spielverlaufs durchaus mal in Erwägung. Man muss niemandem das Wochenende mit einem Luckshot versauen.

        Als Spieler mache ich das nicht, weil wie du schon richtig festgestellt hast, ist Scheiße. Ich gehe da lieber als gutes Vorbild voran und ertrage die schlechten Würfe mit Würde. Andererseits schaue ich als Spielleiter auch prinzipiell nicht auf die Würfelergebnisse meiner Spieler und rechne auch nicht deren Charaktere nach. Solange die anständig mitspielen, ist mir egal wie und womit.

        Und nochmal was aus dem 15-bändigen Werk „Beobachtungen eines Rollenspielers“: Umso mehr Zufall bei den Würfelproben mit hineinspielt ist, umso eher neigen Spieler das Schummeln zumindest in Betracht zu ziehen. So lässt sich das W6-System von SR4/5 bspw. mit deutlich weniger Zufall anwenden, als wenn man bei einem W100-System eine sehr viel größere Breite an Augenzahlen erwürfeln kann, die einen nicht weiterbringen.

        Hm … Intention, persönliche Meinungsäußerung, Erfahrungswerte … Vielleicht noch das abschließende Fazit in ein oder zwei Sätzen und viel mehr gibt das Thema wohl tatsächlich nicht her.

        1. Also ich finde nicht dass die Frage, ob der SL schummeln darf im Ermessen des SLs liegt. Ich bin der Meinung, das muss die Gruppe entscheiden. Ich mein, wenn der SL einen Char nicht tötet, obwohl er gerade hinter dem Schirm vierfachen Schaden gewürfelt hat, wird sich kaum wer aufregen, obwohl ich auch Spieler kenne, die es als störend empfinden, wenn man den Tod ihrer Charaktere wegschummelt.

          Problematisch wird es dann, wenn laut Regeln und Würfel der Oberbösewicht ganz klar getötet wird, der SL ihn aber trotzdem am Leben lässt. Wenn sich da ein Spieler verarscht vorkommt, dann durchaus zu Recht.

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