Das rollenspielerische Potenzial von Zeitsprüngen

Gloria von Nerd-Gedanken gibt das Thema des Rollenspiel-Blog-Karnevals im Jänner vor: Zeitsprünge. Zeitreisen sind jetzt nicht so mein Ding, ich bevorzuge eher bodenständige Settings, wo sows nicht möglich ist. Aber nutze ich aber gerne Zeitsprünge in der Erzählreihenfolge. Zum Beispiel: The Sprawl.

Feuchte Träume in Johannesburg

Als Spielleiter beginne ich die Session mit einer Beschreibung, wie die Charaktere panisch aus dem Red Dreams Porno-Film Studio in einem Vorort von Johannesburg stürmen, sich hinter ihrem Van in Deckung werfen und dann eine riesige Explosion das Studio erschüttert und Flammen, Splitter und dicht gepresste Luft aus allen Türen und Fenstern schießen. Das Abenteuer konnte beginnen.

Es war damit festgelegt, dass es mit einer Explosion endet, aber wie es dazu kam, das galt es nun herauszufinden. Dabei gab es ein kleines Problem: das Team wählte den subtilen Ansatz. Reinschleichen bzw. Lügen, Auftrag erledigen, unentdeckt raus. Die Spieler waren es ausnahmsweise mal nicht, die mit viel zu großen Mengen Sprengstoff hantierten. Um dennoch zum bereits erzählten Ende zu kommen, musste ich mir etwas einfallen lassen. Also gab es ein zweites Team das just zum selben Zeitpunkt in dieses Studio eingedrungen ist. Und dieses Thema beschloss, seine Spuren mittels einer beschleunigten, exothermen Reaktion zu verwischen.

Kurz zuvor kam es im Gebäude zu mehreren Aufeinandertreffen zwischen einzelnen Mitgliedern beider Teams. Zwei Runner trafen sich beim Archiv und beide wollten die neueste Produktion von Red Dreams haben. Unter dem Zeitdruck einer tickenden Zeitbombe mussten sie diesen Konflikt lösen. Eine andere Paarung musste zusammenarbeiten, um jeweils ihr Ziel zu erreichen und dabei kam es, wie es sich so gehört sowohl zu Verhöhnungen des jeweils anderen, aber es lag auch erotische Spannung in der Luft. Die beiden hatten dann auch im Abspann ein erstes Date.

Neben ein paar witzig gespielten Encountern beschloss ich auch, dieses Team in Zukunft öfters zu nutzen. Das konkurrierende Team, mit deren Anführerin unser Hitman was laufen hatte: großes Potenzial. Leider ist es dann doch bei einem Oneshot geblieben, aber die Sache hatte Potenzial. Somit wäre die Notlösung, das zuvor bestimmte Ende der Mission zu erreichen ein Quell vieler neuer Ideen, Plot Twists und Interessenskonflikten geworden. Ganz so, wie ich es mag.

Problematisch mag für manche Runden bei solch einer Konstellation sein, dass völlig klar war, dass alle Charaktere bis zu dieser Explosion überleben, denn sie wurden ja in der Anfangsszene beschrieben. Ich bin kein Fan von spontanen Charaktertoden, daher war das für uns kein Problem. In Runden, in denen Charaktertode wahrscheinlicher sind, kann man sich aber mit dem Dead Man Walking helfen.

Doch nicht nur für den Plot können Zeitsprünge Inspiration liefern, auch für die Charakterentwicklung.

Charakterentwicklung im Zeitablauf

Was ich leider immer wieder beobachte: der Charakter wird bei der Erschaffung ausdefiniert. Und in Stein gemeißelt. Da wird detailliert die Entwicklung vom naiven Bauernsohn zum tapferen Streiter beschrieben. Aber dann endet die Charakterentwicklung. Wer zu Beginn einer Kampagne ein notorischer Schürzenjäger ist, bleibt es auch bis der Kampagnen-Endboss fällt. Ich bevorzuge es, wenn sich Charaktere weiterentwickeln. Der Schürzenjäger verliebt sich und wird sesshaft. Plötzlich ist das Verführen der Sekretärin, eine Methode, die bis jetzt immer zum gewünschten Ergebnis geführt hat, keine Option mehr. Das Team muss sich etwas anderes einfallen lassen oder den ehemaligen Frauenheld überreden.

Klappt das nicht, muss eben ein neuer Ansatz her, klappt es doch, hat das wiederum tolles Rollenspielpotenzial: der Partner kriegt das heraus und es kommt zu einem handfesten Beziehungskrach oder die Sekretärin will es nicht bei einem One Night Stand belassen und beginnt den Charakter zu verfolgen und taucht in den ungünstigsten Momenten auf.

Jetzt ist das Problem mit Veränderungen: oft vollziehen sich diese langsam und kaum merkbar. Der Typ, der immer für eine Pubtour zu haben war lässt einmal aus. Ok, kann ja mal vorkommen. Dann ein paar Wochen später wieder. Beim dritten Mal beginnen sich seine Kumpels sorgen zu machen, aber irgendwann ist er nicht mehr der Typ zum Pferdestehlen sondern der Langeweiler, der eh nie Zeit hat. Aber wann genau wurde er zur Spaßbremse? Und warum? Das kann keiner seiner – mittlerweile – ehemaligen Freunde so richtig sagen. Zeitsprünge helfen hier gewaltig. Weil man den Übergang nicht so fließend darstellen muss, sondern die Veränderung viel klarer und kantiger ist. Und damit auch auffälliger.

Jugendsünden

In einer meiner Runden nutzen wir Rückblenden und Flashbacks sehr häufig. Und das spannendste daran ist für mich, meinen Charakter anders darzustellen als in der Jetztzeit.

Früher, als er noch cool war…

In unserer Waterworld-Kampagne spielte ich den Käpt’n unserer Schiffsbesatzung. Ein geachteter Diplomat und Seefahrer. Und die Vernunft in Person. Wenns ans Feiern ging, war er nur selten dabei, und dann weder lang noch ausgelassen. In einer der Retrospektiven, ein paar Jahre vor den Ereignissen der Kampagne, beschrieb ich ihn, wie er in der Piratenschänke soff, mit einem leichten Mädchen auf dem Schoß. Heute wäre das undenkbar. Aber damals war er eben noch nicht Käpt’n und auch ein wenig jünger und ungestümer.  Ganz nebenbei hat er in diesem Encounter auch noch den Admiralshut von einer Dirne aufgesetzt bekommen, der später ikonisch für ihn wurde. Da der Abgang aus der Kneipe eher spontan und hektisch erfolgte, war keine Zeit mehr, ihn zurück zu geben.

Ach deshalb ist er so!

Ein anderer Charakter in dieser Kampagne war stets melancholisch und hielt sich vom Alkohol fern. In einer weiteren Rückblende erfuhren wir warum: Aufgrund seines Alkoholkonsums ist ein Crewmitglied zu Tode gekommen. Das stand so nicht in seiner Charakterstory drin, ja der Tod des Kameraden war auch vom SL nicht gescriptet. Und vermutlich hätten wir ihn auch noch retten können, aber der Spieler hat hier einfach seine Chance gesehen, seinen Charakter zu erklären und hat die Chance genutzt. Der verstorbene Kamerad wurde spontan Teil seiner Geschichte und wurde auch später, in der Jetzt-Zeit regelmäßig referenziert.

Verklärte Vergangenheit

Mein Shadowrunner hatte mal ein solides Leben. Mit einem halbwegs guten Job und einer Familie. Dann kam die Scheidung und er flog aus der Bahn. Das Jammern um die vermisste Ex-Frau war Teil meines Charakterkonzepts. Er war überzeugt davon, nie wieder glücklich sein zu werden. Dann kam eine Rückblende und ich spielte nicht mehr den einsamen Shadowrunner, sondern die verheiratete Konzerndrone. Ich hatte mir nie Gedanken darüber gemacht, wir die Ehe meines Charakters aussah. Die vermisste Ex-Frau reichte mir als Anhaltspunkt für meine Charakterdarstellung, Nun aber befand sich der Charakter wieder in dieser Lebensgemeinschaft.

Und siehe da: es stellte sich heraus, dass die Ehe gar nicht so glücklich war. In den Szenen, in denen die damals-noch Ehefrau vorkam, stritten die beiden eigentlich nur. Sie brüllten sich an oder betrogen sich. Das war keinesfalls so geplant, das hat sich im Spiel einfach so ergeben. Und es  verlieh dem Charakter mehr Tiefe und Vergangenheit.

Zurück im aktuellen Zeitstrang weinte er aber natürlich wieder seine Frau und der glücklichsten Zeit seines Lebens nach.

Geplatzte Träume

Eine DnD Session haben wir mal als Level 0 Charaktere, oder genau genommen, als Kinder begonnen. Diese Einführungssession diente dazu, uns einen NSC vorzustellen, den bösen Dorf-Bully. Nachdem ich meinen Wurf auf Spielleiterkunde geschafft habe, behaupte ich mal, dass der wohl der Hauptgegner der späteren Kampagne geworden wäre. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt schon, dass ich einen Magier spielen werde, dennoch hat mein kindlicher Charakter ständig davon gesprochen, was für ein großer Krieger er werden wolle. Und schon hat mein Magier-Charakter eine deutlich martialischere Persönlichkeit bekommen, als ursprünglich geplant. In diesem Kinder-Abenteuer hat er einen Helm erbeutet, den er auch später als ausgebildeter Zauberer getragen hatte. Gemeinsam mit einem Schwert statt der klassischen Dolch/Kampfstab Kombo.

Ein Blick in die Zukunft

Zeitsprünge sind nicht so dein Ding? Kein Problem, ich verrate dir eines meiner liebsten Spielleiter-Werkzeuge: die Wahrsagerin am Jahrmarkt. Üblicherweise sind Spieler neugierig genug, um ihre Charaktere die Dienste des Wahrsagers in Anspruch nehmen zu lassen. Oder sie erwarten Plothooks davon. Jetzt kommt der Trick: du erzählst ihnen nicht, was die Wahrsagerin erzählt, sondern überlässt das dem Spieler, dessen Charakter sich die Zukunft vorhersagen lässt. Meist ist das ein sehr brauchbares Umfragetool, wie sich der Spieler den Lebensabend seines Charakters vorstellt. Als gestrandete Existenz, als sesshafte Oma im Kreise ihrer zahlreichen Enkelkinder oder als neuer König seiner Heimat. Das sind wertvolle Infos, auf die man hinarbeiten kann oder die man als Motivationskarotte nutzen kann. Und das wirklich praktische daran ist: wenn es doch nicht so kommt, wie vorhergesagt, naja, dann war’s halt ein Scharlatan und die Alte konnte gar nicht wirklich in die Zukunft sehen!

Schneller Vorlauf

Im Rollenspiel überspringen wir ständig ereignislose Zeit. Die ausnahmsweise ereignislose Schiffahrt von A nach B (An dieser Stelle ein kleiner Exkurs: Woher kommt eigentlich der Aberglaube, dass es Unglück bringt, wenn man einen Elf an Bord hat? Nun, das kommt daher, dass Schiffe grundsätzlich von Piraten überfallen werden, wenn sich eine Abenteurergruppe auf ihnen befindet. Immer. Ausnahmslos. Die Beobachtung erfahrener Seeleute ist daher: wenn sich ein Elf, ein Priester, ein Zauberer und ein schwer Gerüsteter auf dem Schiff befinden, wird es einen Überfall geben. Da man alles Schlechte gerne auf die Fremden schiebt, wurde diese Kausalität auf den Exoten, in diesem Fall den Elf reduziert.), die Zeit zwischen zwei Aufträgen, das Warten im Auto, bis die observierte Person die Wohnung verlässt. Warum nicht mal 20 oder 30 Jahre vorspulen?

Ich hab das noch nicht gemacht, aber ich plane das für eine meiner nächsten Kampagnen: Die Spieler spielen eine Kampagne, sind hoffentlich erfolgreich und gehen in den wohlverdienten Heldenruhestand. 3 Jahrzehnte später ist die Kacke wieder am Dampfen. Dein Char ist gerade dabei, seinen Enkelkindern eine Gute-Nacht-Geschichte vorzulesen, als ein Man in Black anläutet und sein erster Satz ist: Ihr Land braucht Sie! Wir bringen das Team wieder zusammen. Konkret hatte ich die Idee für eine Achtung Chtulhu Kampagne, die lange nach dem zweiten Weltkrieg eine Fortsetzung im Kalten Krieg findet.

Ich denke, das hat irrsinniges Potenzial. Ich würde die Spieler ihre Charaktere komplett neu bauen lassen. Der damals athletische Kämpfer ist fett geworden, seine Kollegin, die auf der Straße aufwuchs, hat mit Aktien ein Vermögen gemacht und der Kleinkriminelle, der immer für die bestenfalls halblegalen Lösungsansätze zuständig war, befindet sich gerade im Wahlkampf um einen Senatssitz. Besonders schön fände ich es auch, wenn sich einer der Spieler einen komplett neuen Charakter baut, weil der ursprüngliche Charakter leider an Lungenkrebs verstorben ist.

Doch nicht nur die Charaktere verändern sich. Auch ihre Umwelt. Der tyrannische Vorgesetzte ist mittlerweile ein Häufchen Elend im Rollstuhl, das nette Café, in der man sich immer getroffen hat ist nun ein McDonalds und die hübsche Kellnerin, auf die alle SCs scharf waren hat vier Kinder und lebt von Sozialhilfe. Herauszufinden, was mit den Personen, geliebte wie ungeliebte und Schauplätzen von früher passiert ist muss das Spiel ungemein bereichern. Und für jedes Mal wo der Spruch „Früher war alles besser“ fällt ist ein Euro in die Monty Python Zitate-Kasse fällig.

 

Hinweis: Das Beitragsbild stammt von Jan Langer und seinem spannenden Projekt „Faces of Century„.

One thought on “Das rollenspielerische Potenzial von Zeitsprüngen

  1. Ein sehr interessanter Artikel, der interessante Ansätze aufwirft und sich in Teilen ziemlich genau mit dem deckt, wie ich selbst auch gern spiele bzw. leite. Die Idee vom „das alte Team in vielen Jahren wieder zusammenbringen“ habe ich zwar aktiv noch nicht aufgegriffen, aber der Gedanke ist mir schon ein paarmal durch den Kopf gegangen. „One Last Job“ hat ja eine ähnliche Prämisse, aber eben nur für einen One-Shot, nicht für alte, liebgewonnene Kampagnen-Charaktere. Das hat wirklich einen großen Reiz.

    Gerade deinem Abschnitt dazu, dass Charaktere oftmals bei der Erschaffung voll ausdefiniert werden und das eigentlich ziemlich schade ist, kann ich aus vollem Herzen zustimmen. Bei meinen Charakteren bevorzuge ich es, ihren Hintergrund bei Spielbeginn nur eher lose zu definieren und sie sich dann im Laufe des Spiels entfalten zu lassen, und das funktioniert für mich meistens ziemlich gut. Gerade bei einem Charakter, den ich ursprünglich nur für einen One-Shot gebaut habe, den ich dann aber kampagnenmäßig weiterspielte und der recht schnell zu einem meiner beiden unangefochtenen Hauptcharaktere wurde, klappte das Prinzip so perfekt, dass ich der Ausgestaltung seines Hintergrundes letztes Jahr einen eigenen Karnevalsbeitrag widmete. Vielleicht interessiert der dich ja auch – ich würde mich freuen, wenn du mal reinschaust. 🙂

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