Dead Man Walking – Eine Alternative zum plötzlichen Charaktertod

Das letzte Stück Pizza ist vernichtet, der Chef fertig ausgerichtet, der neueste Marvel Film ausführlich durchdiskutiert. Endlich kann es losgehen, mit dem gepflegten Rollenspiel. Vier Stunden, Abenteuer, Spannung und Geschichten. Die letzte Sitzung endete mit einem Cliffhanger. Nun geht es gleich actiongeladen weiter: ein abscheuliches Monster springt um die nächste Ecke und attackiert die Helden. Initiative!

Blöd nur, dass für einen Spieler die Sitzung jetzt auch schon wieder vorbei ist. Den gemeinsamen Pub-Besuch mit den Kumpels abgesagt und 90 Minuten Anreise mit den Öffis in Kauf genommen. Nur um in der ersten Szene der Sitzung ins Gras zu beißen. Was nun? Neuen Charakter bauen? Wäre eine Möglichkeit, wenn es in der Wohnung des Gastgebers eine Rückzugsmöglichkeit gäbe, um ein wenig im Kapitel Charaktererschaffung zu schmökern. Oder wenn man schon eine super coole Idee für den nächsten Charakter parat hätte.

Ich halte jetzt schon an sich nicht wahnsinnig viel von ungeplanten Charaktertoden. Noch weniger gefällt mir die Vorstellung eines ungewollten Charaktertodes zu einem saublöden Zeitpunkt. Ganz zu Beginn einer Session, zum Beispiel. Oder in einer Szene, die so actiongeladen ist, dass der Tod eines Spielercharakters nicht ausreichend thematisiert werden kann. So wie: die Kultisten sind besiegt. Freddy hat es dabei erwischt, aber keine Zeit um um ihn zu trauern, jetzt muss noch das Ritual rückgängig gemacht werden, anschließend der Große Alte vermöbelt werden. Das löst natürlich den Selbstzerstörungsmechanismus des Tempels aus, und nun heißt es, die Beine in die Hand nehmen und rennen! Wenn man das nächste Mal Zeit hat, ordentlich durchzuatmen, ist der Tod des Gefährten schon so lange her, dass man sich nicht mal mehr an seinen Namen erinnert.

Dead Man Walking – Spielercharakter mit Ablaufdatum

Stattdessen wäre es doch cool, wenn man dem Sensenmann lässig entgegen werfen kann: Wir spielen doch gerade so nett. Komm in drei Stunden wieder! Und warum sollte man das auch nicht tun? Ich schlage daher folgende Hausregel vor, und zwar unabhängig vom bespielten Regelwerk: Wenn ein Spielercharakter laut Regelwerk stirbt, dann ist er nicht sofort tot. Er wird stattdessen zum Dead Man Walking. Der Charakter kann also noch weiter gespielt werden. Es ist nur 100% sicher, dass er in Bälde die Löffel abgeben wird. Zum Beispiel am Ende der Spielsitzung. Damit muss sich der Spieler des verblichenen Charakters nicht langweilen und kann bis zur nächsten Session in aller Ruhe einen neuen Charakter erstellen.

Als Ablaufdatum bieten sich unterschiedliche Ereignisse an:

  • Ende der aktuellen Spielsitzung – Falls einem nichts besseres einfällt, ist dies immer eine brauchbare Deadline. Der Spieler ist nicht unnötig am Spielort erschienen, er kann die Sitzung wie alle anderen Spieler bis zum Ende durchspielen.
  • Am Ende der aktuellen Aufgabe / des aktuellen Abenteuers
  • Nach dem nächsten Bossfight
  • Wenn man am Ziel seiner aktuellen Reiseetappe angekommen ist
  • Bis zum nächsten Zeitsprung

Wählt einfach einen Trigger, der am besten zu eurer aktuellen Spielsituation passt.

Was man als Dead Man Walking so alles tun kann

Nun, zu allererst einmal, alles was auch (noch) nicht dem Tod geweihte Charaktere tun können: Saufen und Huren, Goblins verkloppen, Rätsel lösen, Wache halten. Zusätzlich ist der Spieler aber angehalten, alles zu tun, um den epischen Tod seines Charakters vorzubereiten. Der Spieler kann zum Beispiel nach einer cooleren Todesursache Ausschau halten. Angenommen, die Todesbedingung ist eingetreten, weil einem Straßenräuber, der selbst kaum mehr als einen Fausthieb aushalten würde, ein kritischer Treffer gelungen ist. Nicht sehr heldenhaft, am Glückstreffer eines halb verhungerten Amateur-Gangsters zu verrecken. Warum nicht lieber etwas später, im schweren Orkan über Bord gehen und vom Riesenkraken gefressen werden? Oder dem heimtückischen Attentäter des korrupten Grafen zum Opfer fallen?

Der erzählte Grund für das Ableben ist in diesem Fall ein komplett anderer als der regeltechnische Grund. Aber man kann die beiden auch in Beziehung setzen. So hat der kritische Treffer des Räubers den Charakter zwar nicht instant getötet, aber seine Waffe war vergiftet (oder einfach nur rostig). Und der Spielercharakter ist nun vom Gift oder Wundbrand gezeichnet und fiebert im wahrsten Sinne des Wortes seinem Tod entgegen.

Ein Spielercharakter mit Ablaufdatum kann aber auch seine letzten Lebensstunden nutzen, um Frieden mit seinen Feinden schließen: dem Vater, mit dem er sich zerstritten hat, der Freundin, der er den Mann ausgespannt hat, den ehemaligen Verbündeten, der ihn verraten hat. Er könnte seine Gefährten bitten, diesen Menschen seinen Tod zu berichten und sie in seinem Namen um Verzeihung bitten bzw. ihnen zu verzeihen. Oder er nimmt ihnen das Versprechen ab, seine unerfüllte Rache zu vollenden. Auf jeden Fall ist ein neuer Eintrag auf der Questkarte der Gruppe aufgetaucht.

Vielleicht will er auch einfach nur beichten: beichten, dass er in Wahrheit der Sohn des Königs ist, dass er damals für das Ableben des Bischofs verantwortlich war, oder dass er in Wahrheit der Vater der Spielermagierin ist. Wozu die ganzen schönen Geheimnisse, wenn man sie dann doch nicht mit den anderen teilen kann? Und am Sterbebett ist die letzte Chance dazu.

Die Sterbende kann ihrer Gruppe auch noch ihr Testament diktieren. Soll der Paladin oder die Barbarin ihr legendäres Langschwert erhalten? Oder will der Charakter damit begraben werden? Soll die Waffe verkauft werden um den Erlös dem Waisenhaus zu spenden, indem der Charakter aufgewachsen ist? Gibt es Wünsche, wo der Charakter begraben werden will, bzw. wie er überhaupt bestattet werden will?

Sich opfern

Diese Hausregel ist natürlich sehr missbrauchsanfällig. Sobald man einen Dead Man Walking in der Runde hat, könnte die Versuchung groß sein, diesen Charakter alles Gefährliche machen lassen: „Greif mal, ob der Zaun unter Spannung steht!“ „Mach mal das mit Runen übersäte Kästchen auf!“ „Lös mal die Feuerball-Falle aus!“. Anstatt mir aber zig weitere Hausregeln auszudenken, die mich vor Idioten schützen sollen, spiele ich einfach nicht mit Idioten. Ist weniger Arbeit und langfristig die bessere Lösung. Ich würde daher meinen Spieler klar machen: diese Regel ist nicht dazu da, alles Risiko auf jene Figur abzuwälzen, die ohnehin schon tot ist.

Mit einer Ausnahme: der Spieler der Dead Man Walkings darf sich für einen anderen Charakter opfern. Dies nimmt ihn sofort aus dem Spiel, dafür wirft er sich schützend zwischen den anderen Charakter und den feuerspuckenden Drachen. Oder er fordert die restliche Party auf, ihn mit all ihrer Munition zurück zu lassen. Er wird den Gegner so lange er kann aufhalten und dem Rest die Flucht ermöglichen. Er wirft sich auf die heranrollende Handgranate oder nutz seine letzte Lebensenergie um damit einen mächtigen Heilzauber zu speisen, der die letzte Hoffnung für den vergifteten Konig ist.

Alternativen zum Tod

Hier weiche ich die Regel, dass ein Dead Man Walking am Ende seiner Galgenfrist zu 100% stirbt, ein wenig auf: Stattdessen wird der Charakter dauerhaft aus dem Spiel genommen. Ein Meisterbogenschütze hängt seine Karriere an den Nagel, nachdem er in der Orkenschlacht beide Augen verloren hat. Der Hacker hat sich das Gehirn zwar nicht rösten lassen, aber zumindest soweit kurz anbraten, dass er nun sein restliches Leben antriebslos und sabbernd in einem Pflegeheim verbringt und sich einmal im Jahr von seinen ehemaligen Gefährten im Rollstuhl über den Rummelplatz schieben lässt.

Eine lebenslange Haftstrafe wäre eine Möglichkeit, aber den Spielern sollte klar sein, dass eine Befreiung keine Option ist. Reizvoller ist da der langsame Verfall oder die Mutation: im Kampf gegen die Zombies verletzt kämpft die Soldatin noch gegen ihre Verwandlung an, letztlich verliert sie diesen Kampf aber. Eine etwas schnellere Mutation  wäre: der Charakter erfreut sich weiterhin bester Gesundheit, aber nun im Dienste seines ehemaligen Widersachers. Anstatt zu sterben, wechselt der Spielercharakter die Seiten und verrät seine ehemaligen Gefährten.

Oder aber man bleibt beim Tod für den Charakter, aber es handelt sich dabei nicht um einen Unfall: ein Charakter fällt, ob seines Versagens bei der Rettung der Prinzessin in Depressionen und nimmt sich schließlich selbst das Leben. Oder der Gefangene wird hingerichtet. Danach kommen die Mitspieler auch sicher nicht auf die Idee, ihren Gefährten zu befreien.

Dead NSC Walking?

Die Dead Man Walking Regel ist vor allem für Spielercharaktere gedacht. Ist es sinnvoll sie auch für NSCs anzuwenden? Hier behaupte ich: Ja, aber nur, wenn es nicht zum Nachteil der Spieler ist. Ein Endgegner, der regeltechnisch schon tot ist darf den Spielercharakteren in seinen letzten Atemzügen gerne noch den geheimen Masterplan erklären. Er darf aber nicht mehr die Atomrakete abfeuern oder seinem Boss eine Warnung zukommen lassen. Wenn die Spieler mit ihrer Taktik, mit Kreativität und ein wenig Würfelglück Erfolg hatten, sollten sie nicht um diesen Erfolg betrogen werden.

Warum also Dead Man Walking?

Abschließend noch die Gründe zusammengefasst, warum ich den Dead Man Walking für eine sinnvolle Regelergänzung halte:

  • ein blöder Unfall kann noch zu einem epischen Heldentod werden
  • Der betroffene Spieler kann zumindest die Sitzung zu Ende spielen und muss nicht zusehen
  • Der Sterbende kann durch sein Testament und seine Lebensbeichte zur Geschichte und zum Plot beitragen
  • Der Tod wird auf einen Zeitpunkt verschoben, zu dem die Spieler Zeit und Muße haben, den Tod auch zu thematisieren
  • Der nicht ganz so plötzliche Tod kann stimmungsvoll ausgespielt werden, zum Beispiel eine fortschreitende Krankheit samt Abschied am Totenbett

Gibt es das schon?

Mich würde natürlich sehr interessieren, was du von der Dead Man Walking Regel hältst. Lass es mich in den Kommentaren wissen. Ganz besonders neugierig bin ich aber, ob es einen solchen oder ähnlichen Regelkomplex in einem bestehenden Regelwerk gibt. Wenn du ein solches System kennst: teile diese Info doch mit uns und wenn du es gar schon gespielt hast: immer her mit deinem Erfahrungsbericht!

One thought on “Dead Man Walking – Eine Alternative zum plötzlichen Charaktertod

  1. Schöner Beitrag und schöne Anregung, das System gibt es bei Dread tatsächlich so ähnlich. Normalerweise stirbt ja eine Charakterin, wenn die Spielerin den Turm umwirft. Das Regelwerk sieht aber auch vor, dass in seltenen Fällen, wenn es sich absolut nicht anbietet, dass der Charakter stirbt, wahnsinnig wird, weggerufen wird usw., die Charakterin als „Tote“ mitläuft. Die Spielerin darf nicht mehr vom Turm ziehen, wodurch alle zukünftigen Aktionen, die eine Probe erfordern würden, scheitern – während alles wie gehabt klappt, was keine Probe erfordert. Sobald es sich anbietet, wird die „Tote“ allerdings sterben, wahnsinnig werden oder ähnliches.

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