Der Spielleiter hat immer Recht – und andere Märchen

Ich hatte mal eine Rollenspielsession, die ein wenig im Streit geendet hat. Es ging darum, dass der Spielleiter etwas anders gehandhabt hat, als es die Regeln vorgesehen haben. In unserem Rundenforum verteidigte sich der dann mit der Aussage: „Ich bin der Spielleiter. ich darf das!“. Nun, das sehen wahrscheinlich gar nicht so wenige SpielerInnen ähnlich. Ich kann dem aber eher weniger abgewinnen. Sehen wir uns ein paar Aussagen an, die man immer wieder über SpielleiterInnen findet:

Spielleitung und Ökonomie

Zuerst aber eine Theorie von mir: SpielleiterInnen sind rar und die Nachfrage ist größer als das Angebot. Zumindest ist das mein Eindruck, wenn ich mir die zahlreichen SL-gesucht Posts in den sozialen Medien ansehe. Das macht das Gut Spielleiter teuer. Und damit meine ich jetzt nicht jene SLs, die sich für Geld buchen lassen, sondern dass SpielleiterInnen eine Sonderposition am Spieltisch zugestanden bekommen. Eine zweite Begründung für diese Besserstellung ist oft: die Spielleitung hat ja die ganze Hacke (österreichisch für Arbeit).

In meinen Runden gibt es beide Argumentationen nicht. Es gab stets mehrere SpielerInnen, die sich als SL abwechselten und jeder von ihnen machte es gerne. Es ist wohl eher so, dass diese SpielerInnen froh sind, dass sie SpielerInnen haben, die ihren Spielstil teilen und bereit sind, ihre Kampagnenideen zu verwirklichen. Als ich vor einem Vierteljahrhundert mit dem Rollenspiel begonnen habe, war es eigentlich selbstverständlich, dass jeder mal dran war, als SL. Manche taten das öfter, manche seltener.

Aber das ist OK. Solange die SLs immer wieder mal die Möglichkeit haben, das Spiel als SpielerIn zu genießen. Wenn sie das denn wollen. Denn ich kenne auch SpielleiterInnen, die viel lieber Spielleiter als Spieler sind. Auf keinen Fall sollte man MitspielerInnen zwingen, auch mal die Spielleitung zu übernehmen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen: ein unmotivierter Spielleiter ist kein guter Spielleiter. Und nur eine Spielleiterin die Spaß an ihrem Job hat, wird coole Abenteuer auf den Tisch werfen.

Wie auch immer: ich empfinde das Spielleiten nicht als Bürde, nicht als Aufgabe wie den Abwasch, den jeder mal machen muss. Ich mach das gerne und erwarte mir daher auch keine Sonderprivilegien als Kompensation für die Mühe, die ich mir mache.

Und nun zu den Spielleiter-Märchen:

#1 Der Spielleiter muss seine SpielerInnen erziehen

Ganz klares Nein! Zumindest wenn es sich um Erwachsene mit auch nur ein wenig Spielerfahrung handelt. Die Ursache für den Wunsch, seine SpielerInnen erziehen zu wollen, ist fast immer ein unterschiedlicher Spielstil. Der Spielleiter will dass die Charaktere die präsentierte Herausforderung mit Charme, Finesse oder Heimlichkeit lösen. Aber die SpielerInnen laden schon ihre Sturmgewehre und legen die Panzerwesten an. Oder der Spielleiter erwartet von den Charakteren, dass sie sich ehrfürchtig vor dem König verneigen, die Charaktere werfen ihm aber nur ein „Chillax, Alter, du brauchst uns mehr als wir dich!“ entgegen.

Solche unterschiedlichen Zugänge zum Rollenspiel und die daraus resultierenden Konflikte löst man aber nicht mit Gottesschaden, vom Himmel fallenden Kühen, Klavieren oder 16-Tonnen Gewichten sondern am besten mit einem zivilisierten OT Gespräch. Beide Seiten können dabei ihre Bedürfnisse darlegen und dann versucht man eben, einen Kompromiss zu finden, mit dem alle glücklich sind. Wenn die Spielerinnen keinen Bock haben, vor Autoritäten zu buckeln, weil sie das in ihrem echten Leben schon satt haben, dann ist das hierarchische Spiel im Gefüge einer feudalen Gesellschaft vielleicht nicht die richtige Kampagne.

Wo eventuell etwas Erziehungsarbeit notwendig ist, sind Rollenspielanfänger. Da habe ich die Erfahrung gemacht, dass manche AnfängerInnen sehr stark zu Gewalt als Lösungsansatz tendieren. Besonders wenn ihre Charaktere Wummen in die Hand bekommen. Hier kann ein sanftes Aufzeigen von Konsequenzen im Spiel, noch besser aber ein klärendes Gespräch helfen, die Neulinge an Bord zu holen.

#2 Die Spielleiterin ist für die Story verantwortlich

Natürlich ist die Spielleiterin für eine gute Story verantwortlich. Aber nicht alleine. Das liegt in der Verantwortung aller SpielerInnen. Als Spielleiter lebe ich in meinen Kampagnen sehr stark von den Plothooks, die meine SpielerInnen in ihr Charakterkonzept einbauen. Eine verschwundene Schwester? Ein bester Freund, mit dem man sich zerstritten hat? Eine Rivalin um die nächste Beförderung? Eine Romeo und Julia Situation? Super, immer her damit! Ohne solche Hooks von meinen SpielerInnen wären meine Kampagnen nur halb so gut!

Aber auch abseits der Charaktererschaffung können SpielerInnen viel dazu beitragen, die Story spannender zu machen. Das kann sehr direkt sein. Als Spieler kann ich an meine Spielleiterin herantreten und kann ihr meine Wünsche mitteilen. Zum Beispiel, das sich einen Überfall auf den Santa Fe Express total cool fände. Oder dass mein Charakter gerne was mit der Frau unseres Auftraggebers anfangen würde. Das kann aber auch spontan im Spiel erfolgen. Mr. Johnson mag zwar mehrfach erwähnt haben, dass der ideale Zeitpunkt für das Attentat auf den Bürgermeister seine Wahlkampfrede am Hauptplatz ist, aber vielleicht haben die SpielerInnen mehr Spaß an einem sozialen Encounter und erfinden den Polizeiball, bei dem der Bürgermeister natürlich den Ehrenschutz übernimmt.

Ein Beispiel wie Spielerinput zu gutem Plot führt, ist meine Achtung Cthulhu Kampagne, angesiedelt im Wien der Jahre 1939/1940. Ich hatte geplant, den geheimnisvollen Drahtzieher erst viel später in Erscheinung treten zu lassen. Aber dann kamen die SpielerInnen auf eine geniale Idee: sie wollten einen (pseudo)wissenschaftlichen Vortrag veranstalten um den Schurken nach Wien zu locken. Ich war sofort begeistert von der Idee und beschloss, dass es schon jetzt an der Zeit für einen Auftritt von Mr. X ist.

Die Gesellschaftsdame kümmerte sich um das Catering und ließ ihre Beziehungen spielen, damit der Vortrag in der Bibliothek der Wiener Universität stattfinden kann, die Ärztin produzierte in Rekordzeit eine „wissenschaftliche“ Arbeit und bereitete den Vortrag vor, der Spion war für das Ausfindigmachen des Gesuchten zuständig und die beiden Actionguys verfolgten Mr. X dann durch die Wiener Kanalisation (eine Szene, die ich unbedingt in der Kampagne unterbringen wollte) und machten ihn dingfest. Alle hatten Spaß daran und alle Charaktere konnten ihre Kernkompetenzen einsetzen.

Es ist nun mal so, dass 5 Gehirne mehr und bessere Ideen produzieren als nur eines. Nutzt dieses Potenzial und eure Sessions werden noch mehr Spaß machen. Von Plotideen abgesehen gibt es aber auch eine weitere Voraussetzung für coole Szenen: die Bereitschaft zum Risiko. Der risikolose Ansatz ist selten der spannendste und nichts tötet Storypotenzial so effektiv wie ein defensiver Spielstil. Die Spieler müssen also ein Risiko eingehen und nicht immer die effizienteste Herangehensweise wählen. Ein Schuss aus 500 Metern Entfernung aus dem Scharfschützengewehr ist ungefährlicher, aber auch langweiliger als das Degenduell auf der Freitreppe des Ratsgebäudes.

Hier liegt die Verantwortung wiederum gleichsam bei SpielerInnen und Spielleiterin. Die SpielerInnen müssen den Mut besitzen, das Risiko einzugehen und die Spielleiterin muss das Risiko überschaubar halten. Nicht jede Wache ist zu jeder Zeit 100% aufmerksam, manchmal geht ein dreister Bluff wider Erwarten durch und gelegentlich soll das Tatort Team auch den einen oder anderen Hinweis auf den Täter übersehen. Wenn die Spielleiterin immer alle Optionen ihrer NSCs nutzt, bestraft sie ihre SpielerInnen für deren kreative Lösungsansätze. Und das nächste Mal wird es dann doch wieder das Scharfschützengewehr oder der Manablitz.

#3 Der Spielleiter steht über den Regeln

Eines Vorweg: eine Regeldiskussion mitten im Spiel sollte immer vermieden werden. Wenn es jetzt aber Uneinigkeit gibt, wie eine Regel lautet oder anzuwenden ist, dann ist es eine gute Handhabe, dass eine Person eine Entscheidung trifft und die Regeldiskussion auf einen Zeitpunkt nach der Abenteuerpunktevergabe verschoben wurde. Diese Person muss aber nicht notwendigerweise der Spielleiter sein. Gerade wenn einer der Spieler die beste Regelkenntnis hat, kann diese Aufgabe auch an diesen Spieler delegiert werden.

Wenn sich SpielleiterInnen über die Regeln stellen hat dies meist zwei Gründe: entweder weil sie die eigentliche Regel nicht wissen oder weil sie sie doof finden. Wenn ersteres häufiger auftritt, muss man sich in der Gruppe die Frage stellen, ob das benutzte Regelwerk zu komplex ist und man vielleicht besser auf ein regelärmeres System umsteigt. Findet man einzelne Regeln doof, kann man das Problem mit Hausregeln lösen. Aber bitte überlegt euch diese Hausregeln gemeinsam. Ich sehe hier kein automatisches Recht des Spielleiters, diese einseitig festzulegen. Man muss das auch nicht zu Tode diskutieren. Der Spielleiter kann die hausregeln ausarbeiten, aber er sollte seinen SpielerInnen die Möglichkeit geben Einwände oder Bedenken vorzubringen und diese auch berücksichtigen.

Idealerweise einigt man sich schon vor Kampagnenbeginn auf Hausregeln. Wenn das aber mal nicht der Fall ist, dann finde ich, dass man SpielerInnen die Möglichkeit gegen sollte, den eigenen Charakter umzubauen, um die neue Regelsituation zu berücksichtigen. Das bedeutet aber auch, dass für mich die Einführung von Hausregeln eine Verbesserung des Spielflusses sein sollte, nicht aber um die geniale Kombo des Min-/Maxers ineffizient zu machen.

#4 Die Spielleiterin muss Charaktere genehmigen

Diese Aussage lese ich in den sozialen Medien immer wieder, wenn jemand eine besonders effiziente Kombo an Charakterwerten präsentiert. „Ich würde das als SL nicht zulassen“ oder „Mag regelkonform sein, aber deine SL muss das genehmigen“. Nein! Ich meine dafür gibt es ja Regeln z.B. für die Charakterschaffung. Und ich bin da der Meinung, alles was regelkonform ist, braucht keine Genehmigung durch die Spielleiterin. Mir scheint diese Allergie auf kompetente Charaktere etwas typisch deutsch(sprachig)es zu sein. In amerikanischen Foren oder Gruppen sehe ich diesen Ansatz deutlich seltener. Kann auch daran liegen, das hierzulande ein System Marktführer ist, das sich hervorragend zum Min-/Maxen eignet, aber eigentlich eher einen Low Power Ansatz propagiert.

Wo diese Aussage aber eine gewisse Berechtigung in meinen Augen hat: wenn ein Charakterkonzept nicht zur gespielten Kampagne passt. Ein Klassiker sind da diverse lichtempfindliche Kreaturen (ja, ich meine dich, du 108. Drizzt Do’Urden Klon!) die in einer typischen Kampagne nur mäßig spielbar sind. Aber auch wenn die Charaktere nicht der gewünschten Tonalität entsprechen.

In Shadowrun gibt es z.B. ein Min-/MaxingKonzept bei dem man einen körperlich völlig unterentwickelten Charakter erstellt, diesem eine Riggersteuerung implantiert und den Körper dann in ein schwer gepanzertes Kleinfahrzeug packt und diese quasi als Mech durch die Gegend laufen oder Rollen lässt. Das Konzept ist sehr effizient, weil man mit einem Minimum an Charaktereigenschaften eine kompetente und widerstandsfähige Figur hinbekommt. Für mich geht es im Cyberpunk aber immer mehr um Menschen (Elfen, Zwerge und andere) als um die Technik selber. Und von daher würde ein solcher Mech nicht in meine Version des Cyberpunks passen. Sollte es der Spielerin aber gelingen, die gleichen Werte mit einem menschlicheren Konzept hinzubekommen hätte ich kein Problem damit.

Wenn aber nun ein Charakter – und zwar vom Konzept – nicht von seinem Schadensoutput oder seiner Fähigkeit, Schaden einzustecken – nicht ins Setting passt, dann ist es auch nicht ratsam, dass die Spielleiterin den Abgelehnt-Stempel auf das Charakterblatt presst und das Papier wortlos zurück reicht. Idealerweise erzählt sie ihren SpielerInnen schon im Vorfeld, was für Charaktere sie sich erwartet und die SpielerInnen kommen mit passenden Charakteren.

Wenn es dann immer noch Divergenzen gibt, dann setzt man sich am besten zusammen und versucht die Vorstellungen beider Seiten unter einen Hut zu bringen. Dabei ist Ehrlichkeit absolut wichtig. Ist der Spielerin wichtig, den Stärke-Bonus für ihre Kämpferin zu bekommen, dann sollte sie nicht erzählen, dass sie die Kultur der Orks so spannend findet und dass es eine rollenspielerische Herausforderung ist, einen Ork in der menschlichen Gesellschaft zu spielen. Denn ein Ork passt vielleicht nicht in das bespielte Setting, ein Mensch mit dem Stärke-Bonus eines Orks aber sehr wohl. Und vielleicht muss es ja auch nicht unbedingt ein Drow sein und die Spielerin ist mit einer dunkelhäutigen Waldelfe mit einer seltsamen Faszination für Spinnen ebenso glücklich.

Gleichsam sollte aber auch die Spielleiterin bereit sein, Inputs von ihren SpielerInnen entgegenzunehmen. Vielleicht würde der Ork Charakter ja wirklich zu tollen Szenen in der Intrige-am-Königshof-Kampagne führen. Und ist es wirklich so schlimm, wenn einer der SpielerInnen keinen Bock auf soziale Encounter hat und sich locker gegen drei Oger behauptet, während die GefährtInnen sich zu dritt mit zwei Goblins plagen oder noch besser: sich hinter der Theke verschanzen und ihren Kämpfer anfeuern?

#5 Der Spielleiter darf schummeln, wenn es der Story dient

Diese Frage ist wohl ein der am häufigsten diskutierten im Internet. Viele Youtuber, Blogger und Podcaster stellen sich als rebellische Badasses hin, wenn sie sich offen zum Schummeln bekennen, aber eigentlich sehe ich das schon als Mainstream Meinung an.

Ich bin der Meinung, wenn Schummeln notwendig ist, dann ist im Vorfeld schon etwas schief gelaufen. Wenn es unbedingt wichtig ist, dass ein Wurf gelingt, weil sonst der Plot in einer Sackgasse endet, dann lasst nicht würfeln. Wenn der Oberschurke wirklich, wirklich, wirklich noch nicht heute sterben darf, dann verzichtet auf Würfe um zu bestimmen, ob er schnell genug wegläuft und ob die SpielerInnen ihn verfolgen können. Ich denke die meisten SpielerInnen werden das eher akzeptieren, als Folgendes:

SL: der Nekromant erkennt, dass er diese Schlacht nicht mehr gewinnen wird und wirkt einen Teleport-Zauber!

Magierspieler: Gandalf wirkt einen Magie unterbinden – Zauber.

SL: Ok, mach mir einen Wurf auf Reaktion ob du schnell genug bist und auf den Zauber selber. Beides um je 5 Punkte erschwert.

Magierspieler (enthusiastisch): eine 19 und eine 20!

SL: Hmm, ja, du reagierst blitzschnell und du wirkst den Zauber so gut wie noch selten zuvor, aber der Nekromant entkommt trotzdem! 

Oft wird auch als Argument gebracht, dass geschummelt wird, um einen Charaktertod zu vermeiden. Wie auch bei zu komplexen Regeln gilt hier: wenn ungewollte Charaktertode ein Problem sind, benutzt ihr vielleicht nicht das richtige Regelwerk. Ein total realistisches und tödliches Kampfsystem ist vielleicht nicht gerade das Beste, wenn die Abenteuer zu 80% aus Kämpfen bestehen.

Auf jeden Fall sollte dieses Thema in einer Runde ausdiskutiert werden. Von allen hier behandelten Märchen halte ich dieses für dasjenige, das das größte Konfliktpotenzial hat.

P.S. Wenn ihr wirklich mal was Rebellisches bringen wollt: argumentiert doch mal, warum man als Spieler schummeln darf, wenn es der Story dient…

#6 Die Spielleiterin kriegt ihr Essen bezahlt

Das ist etwas, was ich in meiner Rollenspielerkarriere noch nicht erlebt habe. Vielleicht wurde einer Spielleitern mal das Essen gezahlt als Dankeschön für das Leiten, aber da bin ich mir abseits von Geburtstagen schon gar nicht so sicher. Aber gerade in der Diskussion um professionelles Spielleiten finde ich diese Aussage immer wieder. Auf jeden Fall halte ich da sehr wenig davon. In meinen Runden habe und hatte ich immer wieder Studierende, Personen in McJobs, Arbeitslose oder – gerade jetzt – Selbstständige mit coronabedingtem Umsatzentgang. Als jemand mit gutem Einkommen und schlanker Fixkostenstruktur hätte ich ein sehr schlechtes Gewissen, mir von diesen MitspielerInnen mein Abendessen bezahlen zu lassen.

Umgekehrt habe ich kein Problem damit, einer Mitspielerin mit kurz- oder längerfristigem Engpass die Pizza zu bezahlen. Wenn man Empathie zumindest ein wenig angeskillt hat, dann schmeckt das eigene Essen einfach eine Spur schlechter, wenn jemand mit am Tisch sitzt, der nicht mitisst und gierig und traurig auf den eigenen Teller starrt. Das ist aber völlig unabhängig davon, ob diese Person die Spielleiterin gibt oder nicht.

Selbst von Taxi- oder Benzingeld für die Spielleiterin habe ich schon mal gelesen. Als Großstadtindianer mit Jahreskarte für die Öffis hab ich da an sich schon sehr wenig Verständnis dafür. Am Land kann das natürlich anders aussehen. Aber auch hier würde ich es von den Einkommensverhältnissen der Betroffenen abhängig machen. Lasst da einfach Hausverstand walten. Wenn die Fahrerin euerer Fahrgemeinschaft eine Studentin ohne regelmäßiges Einkommen ist, beteiligt euch an den Fahrtkosten. Wenn ihr die Studentin seid und die Fahrerin ein schönes Einkommen hat, würde ich von der Fahrerin schon erwarten, ein angebotenes Benzingeld abzulehnen.

Fazit

All diese Spielleitermärchen haben irgendwie auch ihre Berechtigung, im Sinne des Spielflusses. Aber als universelles Dogma sehe ich sie nicht. Letztendlich ist es Verhandlungssache, was sich SpielleiterInnen heraus nehmen dürfen und was nicht. Alles ist OK, wenn alle am Spiel Beteiligten damit leben können. Ich empfehle daher, bei sich neu konstituierenden Runden diese Punkte anzusprechen und eine Einigung zu finden. Bei bestehenden Runden gilt eher das Gewohnheitsrecht, also das, was immer schon gemacht wurde. Wenn hier aber einzelne SpielerInnen mit einzelnen Punkten des Gewohnheitsrechts nicht mehr einverstanden sind, sollte auch hier eine Diskussion über die Rechte der Spielleitung eröffnet werden.

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