Die Zwölfe zum Gruße – Wieviele Götter braucht es eigentlich?

Kaum eine Fantasywelt kommt ohne sie aus: die Götter. Und meist gibt es davon auch gleich eine ganze Menge. Doch wie vieler davon bedarf es eigentlich?  Als erster widme ich mich aber der Frage:

 

Sind Götter Real?

Das Schwarze Auge beantwortet diese Frage ganz klar. Und zwar OT: Immer wieder bekommt man von offizieller wie inoffizieller Seite erklärt, wie irrational Atheismus auf Aventurien wäre, ist doch die Existenz der Götter bewiesen. In-Game wird das damit begründet, dass die Götter immer wieder mal auf Dere wandeln und handeln, wesentlich stärker ist aber die OT-Setzung. Nicht der Philosoph Alrik oder die Geweihte Praiodane liefern den letztgültigen Beweis, sondern die Redaktion mit dem Hinweis, dass Götter existent sind.

Der Beweggrund dafür mag ein gewisser, in Spielerkreisen vielleicht nicht ganz seltener Atheismus sein, mit dem die Autoren in frühen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade unerfahrene Spieler ihre Überzeugungen mit ins Spiel nehmen. Vegetarier spielen auch gerne im Rollenspiel Vegetarier und Atheisten eben Atheisten. Der Glaube an die Götter bereichert aber das Spiel und macht die Welt lebendiger. Von daher ist es schon wünschenswert, wenn zumindest der Großteil der Spieler gläubige Charaktere spielt. Und die Setzung mag dabei helfen.

Allerdings nimmt es auch ein wenig der Mystik aus dem Spiel. Ein Plot, bei dem herauskommt, dass einer der Zwölfgötter nur ein Hoax ist, wäre damit ein klarer Bruch mit den Setzungen der Spielwelt. Und selbst wenn das Ziel nur darin besteht, Zweifel zu säen, wird ein guter Rollenspieler diese Zweifel auch ausspielen, aber der Spieler wird immer diese eine Passage im Kopf haben, dass die Götter real sind.

Sigmar – Held oder Gott?

Warhammer Fantasy geht hier einen anderen Weg. Zumindest, wenn es um den Hauptgott und Begründer des Imperiums, Sigmar geht. Der Häuptling Sigmar einte einst die Barbarenstämme, besiegte die Orks und begründete das heutige Imperium. Als König kämpfte er dann gegen Chaos-Horden und Monster bis er schließlich verschwand. Und kurz darauf begann seine Verehrung als Gottheit. In einschlägigen Foren wird die Frage, ob Sigmar ein Gott sei, lebhaft diskutiert. Eines der stärksten Pro-Argumente ist dabei die Tatsache, dass Sigmar-Priester wie die Priester der anderen Götter über magische Fähigkeiten verfügen. Doch es gibt jemanden, der diesem Argument widerspricht.

Allerdings ist es kein Autor oder Line Developer, sondern der Erzmeister der Grauen Gilde, Gravius Klugge. In einem In-Game Pergament spekuliert er, dass sich die Priesterschaft genau wie die Magischen Orden der Menschen bloß eines Gedankenkonstrukts zum Kanalisieren der magischen Winde bedienen. Klugge behauptet das nicht, er hält es nur für theoretisch möglich. Dem Pergament ist außerdem eine Notiz beigelegt, dass die Sigmariten diese Theorie selbstverständlich ablehnen und der Besitz einer Abschrift als Häresie betrachtet wird. Und wir wissen, wie Sigmariten mit Häretikern umgehen.

Auf jeden Fall legt sich Warhammer nicht darauf fest, ob Sigmar ein Gott ist. Aber in vielen Texten kann man, wenn man möchte, zwischen den Zeilen massive Zweifel daran herauslesen.Und das macht den Sigmar-Kult auch so spannend. Ich stelle mir gerade eine Kampagne vor, in der Kultisten des Tzeentch versuchen das Imperium zu Fall zu bringen, indem sie die Geschichte Sigmars anzweifeln. Und sie recht haben. Die Spielergruppe müsste dann einerseits die Kultisten stoppen und dann entscheiden, wie sie mit dem neu erlangten Wissen umgehen. Wenn sie denn bereit sind, die Wahrheit anzuerkennen. Idealerweise habe ich dann auch noch einen Sigmariten in meiner Runde…

12 Götter für Aventurien

Cover: Die Götter des Schwarzen Auges (Schmidt Spiele)Das Aventurische Pantheon mit seinen zwölf Göttern erscheint auf den ersten Blick sehr gut konzipiert, ist doch für jeden etwas dabei. Egal ob Krieger, Gelehrter, Waldläufer oder Lebemann: für jedes Charakterkonzept gibt es die passende Gottheit. Für das von mir unterstellte Ziel, Glaube zum Teil des Rollenspiels zu machen, ist das natürlich praktisch. Aber ich halte das aventurische Pantheon für zu groß. Einige Gottheiten wirken für mich ein wenig zwanghaft. Noch mit rein genommen, um die göttliche Zahl 12 voll zu kriegen. Tsa etwa, konnte ich nie so ganz begreifen. Die Kunst könnte man gut bei Rahja oder Ingerimm unterbringen, die Kinder bei Travia und die Veränderung bei Hesinde. Die Trennung von Peraine und Travia halte ich auch für nicht ganz notwendig.Ackerbau und Herfeuer passt doch ganz gut zusammen.

Mein größtes Problem aber habe ich mit Phex. Zugegeben, Phex-Geweihte können schon ziemlich coole Hunde sein, aber für mich ist Religion immer auch Selbstverzicht. Um meinem Gott zu gefallen, verzichte ich auf hinterhältigen Giftmord oder spende für die Armen. Spreche ich die Wahrheit und kehre Abends in die Arme meiner Frau zurück, anstatt mit der hübschen Magd, die mir schöne Augen gemacht hat, das Lager zu teilen. Phex hingegen ist die Gottheit für all jene, die sich nicht solchen Beschränkungen unterwerfen wollen. Das ist mir ein zu einfacher Weg.

Ähnliches gilt auch für Rahja: als Göttin der Herumhurerei und des exzessiven Alkoholkonsums legt sie dem archetypischen Rollenspieler (mit voller Absicht hier keine gegenderte Form!) keine Beschränkungen auf. Im Gegenteil, die Aspekte Rahjas fördern noch das Orgienspiel, das vor allem – aber nicht nur – jüngere und unerfahrene Spieler an den Tag legen. Und Dank Rahja gilt das dann auch noch oft als Gutes Rollenspiel.

Dabei will ich gar nicht verhindern, dass Spielercharaktere lügen, saufen und betrügen. Es sollte in einem Fäntelalter-Setting nur diese Diskrepanz zwischen Frömmigkeit und Selbstdisziplin auf der einen Seite und Eigennutz und Hedonismus auf der anderen Seite geben.

Dungeons, Dragons and Gods

Noch schwerer tue ich mir mit den Pantheons von Pathfinder oder DnD’s Forgotten Realms. Wobei man hier auch gar nicht von Pantheons sprechen kann. Die Götter scheinen nebeneinander zu existieren, sind auch für unterschiedliche Aspekte zuständig, aber haben kaum Strukturen. Ich denke mal, dies ist der amerikanischen Herkunft geschuldet, wo die evangelikale Kirche sehr stark verbreitet ist. Dort kann eigentlich jeder seine eigene Kirche gründen und man ist weniger ein Mitglied einer weltweiten Kirche, als einer lokalen, unabhängigen Gemeinde, deren Kultur sehr stark vom vorstehenden Priester abhängig ist. Dieses Prinzip scheint immer wieder in den Welten von DnD und Pathfinder durch. Lokal ist ein Glaube besonders stark, aber eine gemeindeumspannende Kirche mit entsprechenden Strukturen und Hierarchien sind selten.

Was genau ist aber jetzt mein Problem damit? Nun, zum einen fehlt mir die Kirche, als konservative, starre Organisation (siehe auch meinen Artikel Opium für Spielervolk). Zum anderen werden die einzelnen Götter dadurch beliebig und austauschbar. In DSA glaubt der Phex-Verehrer ja auch noch immer ein wenig an Praios und wenn er seinen Plan mit Heimlichkeit und Tücke in die Tat umsetzt, weiß er, dass das nicht allen Göttern in seinem Pantheon gefällt. Der Verehrer von Cayden Cailean, dem betrunkenen Held kann es komplett egal sein, dass es auch noch einen gewissen Irori, Gott der Selbstdisziplin, gibt.

Ich werden den Eindruck nicht ganz los, dass die Götter in diesen d20 Systemen in allererster Linie dafür gebaut wurden, eine Auswahl an Zaubersprüchen zu rechtfertigen, und wenig Augenmerk auf das rollenspielerische Potenzial gelegt wurde. In dieses Nicht-Pantheon lässt sich dann auch leicht ein neuer Gott einbauen, wenn mir von den vorhandenen Göttern keiner zusagt. Gut, wenn man wirklich einen coolen Gott erfindet, der das Spiel bereichert. Schlecht, wenn das genutzt wird, um fragwürdiges Verhalten zum frommen und göttergefälligen Lebenswandel hochzustilisieren.

Gepriesen sei der Eine?

Monotheistische Religionen sind ebenfalls nicht so selten in Fäntelalter-Welten, steht doch das Mittelalter mit seiner allmächtigen Katholischen Kirche Pate. Doch wo ich beim Aventurischen Pantheon zu viel Auswahl für den Spieler sehe, ist mir die Auswahl bei monotheistischen Religionen zu klein. Der Lebensstil des Abenteurers enstpricht selten den Idealen von Göttern, die das Gottsein als Alleinstellungsmerkmal für sich reklamieren. Zu groß wäre mir hier die Gefahr, dass Glaube unter Spielercharakteren eine im besten Fall untergeordnete Rollen spielt.

Dreifaltigkeit als Kompromiss?

Das Argument, die katholische Religion wäre nicht monotheistisch, ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Neben dem strengen Schöpfer und Gott gibt es noch dessen Sohn Jesus, der die Nächstenliebe predigt und einen Wandel im Glauben entfacht. Und auch seine menschlichen Seiten zeigt. Und schließlich noch Maria, zu der besonders oft in Notlagen gebetet wird. Eine ähnliche Dreifaltigkeit halte ich für ein Fantasy-Setting sehr gut geeignet: einen strengen Schöpfer, dessen Kirche vor allem politisch und theologisch aktiv ist, die gutmütige Göttermutter, die eher für die Alltagssorgen wie Familie, Ernte und Gesundheit zuständig ist.

Und dann noch das etwas aufmüpfige Kind der beiden. Zuständig für die schönen Dinge im Leben: Kunst oder Wissenschaft zum Beispiel. Dessen Kirche sich vielleicht auf politischer Ebene mit der des Schöpfers anlegt und um Einfluss ringt, auf theologischer Ebene die Moralvorstellungen der Göttermutter untergräbt. Da wäre schon ein wenig Auswahl dabei und politische wie moralische Konflikte können das Spiel bereichern ohne dabei für jeden Grauton auf der Moralskala die passende Gottheit anzubieten.

Auf Aventurien umgemünzt wäre das ein Häuptling Praios, dessen Frau Travia und deren Tochter Hesinde. In anderen Settings kann es noch notwendig sein, weitere Gottheiten mit ins Boot zu holen, zum Beispiel, wenn wir schon von Booten sprechen, einen Meeresgott in einer Piratenkampagne. Ist die Kampagne schwarz/weiß dann darf auch eine abtrünnige oder verdorbene Gottheit, die Personifizierung des Bösen nicht fehlen. Allerdings denke ich, dass der Mensch keine bösen Gottheiten braucht, um Leid und Elend um seine Artgenossen zu bringen.

Fazit

Auf jeden Fall aber halte ich ein kleines Pantheon, seien es nun drei oder fünf Götter für einen sehr guten Ansatz. Für eine Fäntelalter-Welt wohlgemerkt. In einer Low-Fantasy Welt mag der Monotheismus besser passen, in einer High-Fantasy Welt sind vielleicht hundert Götter nicht genug. Aber eine Hand voll Götter bringen Konflikt- und damit Storypotenzial und ein wenig Auswahlmöglichkeit für die Spieler.  Ohne das Einschränkende, das Religion meiner Meinung nach beinhalten sollte, zu verlieren.

2 thoughts on “Die Zwölfe zum Gruße – Wieviele Götter braucht es eigentlich?

  1. Prinzipiell stimme ich zu, dass Götter nicht beliebig und durchaus mit gewissen Einschränkungen verbunden sein sollen. Aber, cave: Maria ist kein Teil der christlichen Dreifaltigkeit.
    Etwas fehlt mir auch die Perspektive, dass Glauben vs. Atheismus in einer Welt mit aktiv eingreifenden Göttern auch eine Frage der Rationalität ist; und “Atheismus” vielleicht auch schärfer definiert gehört.

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