Nicht alles glänzt, was Gold ist – Geld im Rollenspiel

Seit jeher spielt Geld im Rollenspiel eine wichtige Rolle. Die Augen nicht weniger Spieler beginnen zu leuchten, wenn es ans looten der erledigten Gegner geht. In diesem Artikel soll beleuchtet werden, welche Funktionen das liebe Geld hat und welche Auswirkungen es auf das narrative Rollenspiel hat.

Geld im Rollenspiel
Money Money, must be funny – in a rich man’s world! Foto: 401kcalculator.org

Gefühlt jedes zweite Shadowrunabenteuer beginnt mit ungefähr diesem Einleitungstext zum Vorlesen: Seit Tagen  frisst du nur noch Ramen, die Miete ist schon längst fällig und du weißt nicht, wie lange du deinen Vermieter noch hinhalten kannst. Gerade als du ernsthaft beginnst darüber nachzudenken deine linke Niere zu verkaufen, meldet sich dein Commlink: dem Himmel sei Dank, dein Schieber!

Klar, es macht ne gute Story, wenn der Char abgebrannt ist, und jeder Auftrag und sei er noch so gefährlich oder schlecht bezahlt ist ein Strohhalm, an dem man sich vielleicht aus der Misere ziehen kann. Nur: diese Situation wird so gut wie nie vorkommen: Mindestens ein Charakter wird ein paar Jahresmieten auf der hohen Kante haben, weil er gerade auf eine neue Drohne, ein neues Cyberdeck oder das 3er Move by Wire System spart. Genug um den Lebensunterhalt zu bestreiten. Den eigenen und den der anderen Chars -natürlich nur auf Kredit. Und ja, der Spieler will sein aktuelles Sparziel so bald wie möglich erreichen, aber bevor sein Char verhungert wird er den Lifestyle schon aufbringen.

Geld als Plothook

Der Plot “Keine Kohle” funktioniert hier nicht. Auch in anderen Settings und mit anderen Regelwerken nicht. Ein beliebter Plot bei Spielleitern scheint zu sein: Ihr habt kein Geld, braucht aber eines. Vom Tellerwäscher zum Millionär quasi, nur dass der Plot meist lange vor dem Millionär endet. Dummerweise haben die Spieler selten Grund dafür, in Joey’s Pizzaria den Tellerwäscher zu machen: an das benötigte Startkapital kommen die Charaktere auf Grund ihrer Fertigkeiten viel leichter und schneller: der Waldläufer sammelt ein paar Kräuter und verhökert sie, der Magier heilt die Hühneraugen der Ratsherren und der Dieb beklaut die Zuschauer, die gerade dem Schaukampf des Kriegers beiwohnen. Auf die paar Münzen, die der Müller dafür bietet, die Ratten aus dem Keller zu vertreiben, ist keiner angewiesen.

Wofür brauche ich Geld im Rollenspiel?

Grob zusammengefasst können Rollenspielcharaktere ihr Geld für vier Dinge ausgeben:

1. Charakterentwicklung

In vielen Regelsystemen stellt Geld neben Erfahrungspunkten eine weitere Ressource dar, um den Charakter zu verbessern. Sei es der Einbau von Cyberware oder ein +4 Schwert. Das war schon in der ersten Auflage von Dungeons und Dragons so und wird auch heute noch von vielen Systemen so gehandhabt. Gamistisch mag es in Ordnung sein, eine zweite Ressource zu verwalten, aber leider führt dies zu eher unschönen Story-Elementen.

Bei den abstrakten Erfahrungspunkten führt Min-Maxing seltener zu einem Konflikt mit stimmigen Rollenspiel. Bei Geld, das es ja auch in der Realität gibt, fällt es umso stärker auf: der Königssohn, der Leichen fleddert und stets nur Grütze isst, um möglichst bald eine bessere Rüstung kaufen zu können ist so ein Beispiel, wozu eine übermäßige Bedeutung von Geld für die Charakterentwicklung führen kann.

2. Mittel zum Zweck

Neben der langfristigen Charakterentwicklung ist Geld im Rollenspiel auch ein kurzfristige Werkzeug: ich kann den Büttel bestechen, in die andere Richtung zu schauen, mir ein Ticket zum Mars kaufen oder einen teuren Anzug für das Charity Event, auf dem sich mein Entführungsopfer heute Abend aufhalten wird. Der Char wird durch diese Aufwendungen nicht besser, aber die Investition hilft mir, in der aktuellen Geschichte weiter zu kommen.

3. Lebensunterhalt

Viele Regelwerke verlangen von Charakteren, dass sie ihre Lebenserhaltungskosten bezahlen. Neben der klassischen Miete zähle ich da aber auch das Bierchen in der Taverne dazu. Diesen Punkt sehe ich sehr skeptisch: gerade in Systemen, in denen man mit viel Geld coole Ausrüstung kaufen kann und Spieler daher fast immer über größere Barbeträge verfügen, ist das Bezahlen jeder einzelnen Übernachtung und jeder Mahlzeit nur unnötige Buchhaltung ohne jeglichen Mehrwert für die Story. Und wenn das System einen effizienteren Einsatz von Geld zulässt, wie zum Beispiel magische Waffen, führt dies meist nur zu sehr asketischen Charakteren. Hey, der Spieler friert ja nicht, wenn sein Char im Spätherbst draußen übernachtet um sich die paar Kreuzer für ein Zimmer in der Herberge zu sparen.

4. Fluff

Wir alle gönnen uns von Zeit zu Zeit gerne was Schönes: ein neues paar Schuhe, ein moderneres Telefon oder einen Wochendtrip nach Prag. Ein lebendiger Charakter sollte das auch tun. Wie oft das geschieht ist zwar auch vom Spieler und dessen Verständnis von seinem Charakter abhängig, viel zu oft bestimmt darüber aber wie viel Geld für die drei anderen Kostenstellen aufgewendet werden muss. Und gerade die Charakterentwicklung ist in vielen Systemen ein Fass ohne Boden. Die Wahl: Ring der Unverwundbarkeit oder Verlobungsring für die Liebste zu Hause führt dann viel zu selten zur Hochzeit (die eh nur ein weiteres Vermögen kosten würde…)!

Woher kommt Geld im Rollenspiel?

Sehen wir uns Mal an, woher die Kohle denn kommt:

Looten

Man kennt das vor allem aus Onlinerollenspielen wie World of Warcraft: wenn ich einen Gegner töte, dann dropt er Gegenstände und Geld. Im Pen and Paper Rollenspiel dropt zwar nichts, und die Chance, dass ein Schwarm Killermosquitos ein paar Goldmünzen dabei hatte ist eher gering, aber das Leichenfleddern gehört in vielen Runden zum Ritual nach jedem Kampf, vor allem, wenn Geld eine wichtige Ressource zur Charakterentwicklung ist. In einem Post-Apokalypse Setting mag das Plündern der Leichen ja noch stimmig sein, aber wenn ich einen rechtschaffen guten Paladin spiele, ist die Wahl zwischen Edelmut und ein Schritt näher zum +3 Schwert schon eine harte Entscheidung.

Belohnungen

Egal ob den Abenteurern im Vorhinein eine Belohnung für eine bestimmte Leistung angeboten wird, ein dankbarer NSC den Heldenmut der Charaktere in Gold oder wenigstens in Silber aufwiegt oder einfach ein Kopfgeld für einen gesuchten Schurken ausgesetzt wurde: eine der Haupteinnahmequellen für Helden sind die Belohnungen. In Shadowrun, wo man üblicherweise ein Söldnerteam spielt, ist das sogar Settingimmanent. Aber auch in anderen Settings ist die Belohnung ein beliebter Einstieg in den Plot: der Autor weiß ja nicht, welche Charaktere sein Abenteuer spielen werden, und welche persönlichen Motivationen diese haben. Da bietet sich die Belohnung an, nach dem Motto: Geld kann man immer brauchen.

Aber auch als Spielleiter, der seine Abenteuer auf seine Gruppe maßschneidert, sind Belohnungen nützlich: nicht immer können die Ziele und Motivationen aller Spieler berücksichtigt werden. Aber ich persönlich halte es für äußerst unbefriedigend, wenn Geld (oder andere Wertgegenstände) stets die einzige Motivation für meinen Charakter sind, sein Leben zu riskieren und die Welt zu retten.

Ehrliche Arbeit

Ja, auch damit kann man Geld verdienen. Und nicht immer ist diese Arbeit auch tatsächlich ehrlich, wie jeder Spielleiter, der einen Dieb oder Falschspieler in seiner Gruppe hatte, bestimmt weiß. Wenn Spieler öfter einem mehr oder weniger ehrbaren Beruf nachgehen, ist das für mich stets ein Zeichen, dass etwas nicht stimmt in der Kampagne. Irgendwie reizt es mich wenig die täglichen “Abenteuer” von Bob dem Buchhalter zu spielen. Schaffe ich es, den Bordellbesuch des Vorstands von der Steuer abzusetzen? Kann ich den Porsche vom Juniorchef als geringwertiges Wirtschaftsgut verbuchen? Klingt irgendwie nicht so spannend wie Jungfrauen aus Drachenfängen zu befreien.

Wenn aber der Waldläufer nun beginnt, seinen Kräuterhandel aufzubauen und der Heiler seine Arztpraxis eröffnet, sollten beim Spielleiter die Alarmglocken läuten. Sind seine Abenteuer langweilig? Oder zu schwer? Oder haben die Spieler den Eindruck, nicht ausreichend belohnt zu werden? Ein klärendes Gespräch mit der Gruppe ist dringend angebracht. Wobei es natürlich auch Kampagnensettings geben kann, die genau das zum Thema haben. Zum Beispiel ein Setting orientiert am Computerspiel “Die Gilde“, in dem sich die Charaktere von einfachen Handwerken zu einflussreichen Ratsherren hocharbeiten. Aber auch hier macht das ausspielen von Intrigen und Bedrohungen sicher mehr Spaß, als das Daily Business.

Geld in Rollenspielregeln

Mir sind jetzt drei Mechanismen bekannt, wie Geld in Rollenspielregeln abgebildet wird. Jeder hat seine Vor- und Nachteile:

Ganz klassisch: das Bankkonto

In den meisten Systemen wird Geld wie unser Bankkonto behandelt: Ich habe einen Kontostand und wenn ich etwas kaufe reduziere ich diesen Betrag und wenn ich etwas verdiene erhöhe ich ihn. Besonders kleinteilige System verhalten sich eher wie eine Geldbörse als ein Konto: da ist es nicht nur wichtig, wie viel Geld ich besitze, sondern auch in welcher Form. Zum Beispiel, weil der Wirt nicht auf ein Goldstück herausgeben kann, weil in jeder Region mit unterschiedlichen Währungen bezahlt wird oder weil ich das Gewicht der Münzen mit meiner Tragkraft verrechnen muss.

Der Vorteil dieses klassischen Systems ist die Vertrautheit. Jeder wird das Prinzip sofort verstehen, ohne, dass man es erklären muss. Die Nachteile habe ich bereits erwähnt: es artet oft in unnötige Buchhaltung aus und das Geld Verdienen wird zum zentralen Ziel der Spieler und damit auch der Charaktere.

Geld als Fertigkeit

In FATE gibt es zum Beispiel die Fertigkeit Ressourcen. Das Bier in der Kneipe kann ich mir leisten, ohne das sich mir die Kosten dafür notieren muss. Außerdem geht FATE davon aus, dass ich das meiste Werkzeug, das ich für den Einsatz meiner Fertigkeiten brauche, besitze. Wenn unklar ist, ob der Charakter einen Gegenstand besitzt oder ihn sich leisten kann, wird auf die Fertigkeit gewürfelt. Das spart viel Verwaltungsaufwand, ist aber nicht so eingänglich wie das Bankkonto.

Spieler tun sich manchmal schwer zu akzeptieren, dass ihr Charakter, ein Millionär, in der aktuellen Situation eben nicht den gewünschten Gegenstand zur Verfügung hat, weil er schlecht gewürfelt hat. Zudem führt eine solche Fertigkeit oft zu einem sehr leichtfertigen Umgang des Charakters mit Geld: Lokalrunden werden freizügig geschmissen und wenn man den korrupten Sheriff schmieren muss, tut das viel mehr weh, wenn man sich den Betrag tatsächlich von seinem Vermögen abziehen muss und sich der Erwerb der neuen Brustplatte um einen Spieleabend nach hinten verschiebt.

Erfahrung als Geld

Systeme wie das Leverage RPG kennen hingegen weder Geld als Regelmechanismus noch eine Fertigkeit, die das Vermögen klärt. Allgemein hat Ausrüstung einen geringen Stellenwert in Leverage. Auch hier wird davon ausgegangen, dass der Hacker einen leistungsstarken Computer und der Grifter eine umfangreiche Garderobe besitzt. Leverage kennt jedoch Signatur-Gegenstände. Darunter versteht es Ausrüstung, die qualitativ besonder hochwertig ist, zum Beispiel Hardisons mobile Einsatzzentrale Lucille. Solche Signaturgegenstände werden aber nicht mit virtueller Währung sondern mit Erfahrungspunkten erworben.

Wie bei der Variante Geld als Fertigkeit hat dies den Nachteil, dass es nicht ganz so intuitiv ist, wie das Bankkonto und der Umgang mit Geld leichtfertig werden kann. Der Vorteil ist aber, dass ich für die Charakterentwicklung nur eine einzige Ressource habe, nämlich Erfahrungspunkte. Wenn ich heute ein besserer Schwertkämpfer bin als noch letze Woche kann ich mir den Grund dafür aussuchen. Habe ich trainiert, oder habe ich mir ein neues Schwert gekauft? Oder ist Opas alter Kavalleriesäbel auf Grund meiner Heldentaten zu einer legendären Waffe geworden?

Zwei Währungen

Was ich noch nie gesehen habe, aber mir Mal überlegt habe: Wenn ich ein System spiele, in dem Charaktere über Ausrüstung verbessert werden sollen, in dem ich weiterhin mit Belohnungen motivieren will, gleichzeitig aber die Charaktere nicht dazu motivieren möchte, Leichen zu plündern und ein KMU aufzubauen, bieten sich zwei Währungen an: eine normale Alltagswährung, mit der der Eintopf in der Taverne und der Eintritt in den Nachtclub bezahlt wird. Diese Währung existiert nur ingame, eine Buchhaltung seitens des Spielers ist nicht notwendig.

Auf dem Charakterblatt wird nur die zweite Währung vermerkt, zum Beispiel Platinmünzen oder seltene, magische Kristalle. Mit dieser Währung werden die wirklich coolen Items kauft. Diese kann man nicht als Barde in der Taverne verdienen. Unachtsame Marktbesucher, Straßenräuber und Orks haben keine davon in der Tasche, Bösewichte und Auftraggeber haben sie aber sehr wohl in ihren Truhen.

Diese, wie ich finde, recht elegante Lösung setzt nur eines voraus: man einigt sich in der Gruppe, das es keinen Umrechnungskurs zwischen den beiden Währungen gibt. Sobald die Spieler Premiumwährung mit normalen Geld kaufen können, wird das Leichenfleddern und Taschendieben wieder losgehen.

 

In diesem Sinne wünsche ich euch und euren Charakteren allseits gut gefüllte Beutel. Ich freue mich auf Kommentare zum Thema. Wie handhabt ihr das Geld im Rollenspiel? Gab es Situationen, in denen Geld eine gute Story sabotiert hat? Oder hat es gar die Story positiv unterstützt? Lasst es mich wissen!

3 thoughts on “Nicht alles glänzt, was Gold ist – Geld im Rollenspiel

  1. Anmerkung: Es ist doch länger geworden als erwartet und eher ein Blogeintrag als ein Kommentar aber ich hoffe, dass dieser dennoch ein paar Gedankengänge anstößt. Ich wäre durchaus interessiert daran alternative Lösungsystem bzw. -wege zu sehen.

    Ok das zwei Währungssystem klingt interessant aber ich habe das Gefühl das es mehr vom Bekannten ist. Wenn der Spieler nicht die Buchhaltung für die Alltagswährung übernimmt wer tut es dann? Entweder der GM oder niemand. Wenn der GM es übernimmt ist wohl niemandem groß geholfen. Wenn niemand dann ist man wieder beim Problem von Erfahrung als Geld. Wie soll also dieses zwei Währungsystem funktionieren?

    Ich glaube das Problem ist weniger die Haltung der Spieler sondern eher das präsentierte Spiel. Viele Leute gehen davon aus, dass wenn etwas nicht in den Regeln steht dann ist es nicht möglich bzw. passiert nichts. In anderen Worten wir spielen das Regelwerk und wenn das Regelwerk keine Konsequenzen für meinen asketischen Lebensstil vorsieht dann gibt es auch keine. Dann macht es sehr viel Sinn asketisch zu leben. Nur stimmt das natürlich nicht. Es gibt nur keine festgeschriebenen Regeln dafür. Die Leute vom Gegenteil zu überzeugen sorgt für bedeutend bessere Entscheidung.

    Shadowrun handhabt dies meiner Meinung nach noch am einfachsten mit seinem Lifestylesystem. Zwar gibt es kaum festdefinierte Nachteile für einen niederen Lifestyle aber es fällt nicht schwer sich welche auszudenken. Man kann die Buchhaltung sehr gut gegen die Geizkragen verwenden denn auch diese empfinden sie wohl kaum als angenehm. Ich handhabe das meist so das viele kleinere unwichtigere Kosten mit dem Lifestyle verechnet werden. In anderen Worten ich bezahle meinen Betrag und kann danach relativ frei schalten und walten. Man könnte es das Vollpensions oder Netflixprinzip nennen.

    Natürlich wird auch dieses Prinzip soweit es geht von einigen Leuten ausgebeutet aber dem gilt es dann einfach entgegenzuhalten. Wartung, persönliche Hygiene und der potenzielle Verlust von der ach so hart ersparten Ausrüstung sind nur einige Beispiele.

    Jetzt könnte man sagen, dass man das immer noch ausnutzen kann. Ich kann also immer noch beliebig viele Runden geben oder? Hier gilt es Augenmaß zu behalten bzw. wenn jemand das System kaputt machen möchte dann kriegt er das auch hin. Der Trick lautet hierbei das Verbrauchen der Ressourcen zu kommunizieren. Das der Spieler pampig werden kann, wenn man ihm aus dem Blauen hinaus sagt “nein du hast keine Kohle mehr für die nächste Runde.” ist doch irgendwo verständlich. Aber die viel wichtigere Frage die sich hier stellt ist: Warum würde ein Spieler soviele Runden ausgeben?

    Die einfache Antwort lautet weil er sich davon Vorteile verspricht. In anderen Worten man nehme ihm die Vorteile weg oder man addiere Nachteile dann vergeht auch schnell die Lust daran. Wenn ich ein dutzend Runden ausgebe dann ist plötzlich die ganze Taverne bis unter die Decke gefüllt und stockbesoffen. Es passiert was passieren muss es kommt zu einer riesen Schlägerei bei der beträchtliche Schäden in der Taverne entstehen. Der Charakter mag versuchen sich damit rauszureden das er es nicht war aber er hat ja alle so abgefüllt und damit irgendwo fahrlässig gehandelt. Vielleicht kann ihn der Wirt nicht juristisch belangen aber der Charakter hat sich sicherlich keinen Freund gemacht. Eine andere Möglichkeit ist die der Gewöhnung. Die Trunkenbolde der Stadt wissen natürlich wer der Charakter ist und erwarten inzwischen von ihm ständig Runden auszugeben. Mehr als sein Lifestyle hergibt. Entweder er betreibt es weiter und zahlt dabei oder er lässt es und verärgert dabei wieder einige Leute. Die Feinde des Charakters werden es einfach haben ihn zu finden den jeder Trunkenbold kennt ihn und ist nicht gut auf ihn zu sprechen. Dies alles sind Möglichkeiten um eine Geschichte zu erzeugen bzw. zu ergänzen. Eine weiter Möglichkeit ist die der abnehmenden Erträge (diminishing returns). Die erste Runde bringt noch ne ganze Menge. Die zweite auch ein Stück. Die Dritte nur noch wenig aber die Vierte war doch eigentlich schon eine Selbstverständlichkeit. Wenn die Erträge weniger werden wird man auch aufhören zu investieren.

    Rollenspiel ist vorallem zwei Dinge: Entscheidungen treffen und kreatives Problemlösen. Klar die Geschichte ist wichtig aber das machen doch Bücher, Filme und Theaterstücke besser. Die Systeme oder Mechaniken sind faszienierend aber Computerspiele haben hier doch ein viel höheres Potenzial für Komplexität mit einfacherer Bedienung. Beide tun sich aber mit Entscheidungen und kreativen Lösungen für Probleme schwer da sie sie gar nicht vorsehen bzw. alle Möglichkeiten vorhersehen müssten. Rollenspiele werden gern als kooperatives Geschichtenerzählen bezeichnet. Das hat seine Konsequenzen. Wenn ich als Spieler sage mein Charakter ist von hoher Rechtschaffenheit und immer auf der richtigen Seite von Ethik und Moral so sage ich als Spieler auch das dies Teil des Spiels wird. Was für ein Charakter ins Spiel gebracht wird und wie dieser gespielt wird ist eine Aussage darüber was ich spielen möchte. Wenn alle Spieler Krieger als Klasse wählen dann wollen diese aller Wahrscheinlichkeit nach ein Spiel wo sie kämpfen werden. Die Spieler entscheiden somit was sie thematisieren. Wenn der Spieler also sagt sein Charakter lebst asketisch und sparsam, kommuniziert er damit, unter Umständen unterbewusst, das dies thematisiert werden sollte. Dem sollte man als GM durchaus nachkommen denn es stellt Fragen über das System und die Welt.

    Dem Ganzen kann man entgegenstellen das dies nicht die Geschichte war die man erzählen wollte aber so ist das mit Spielern, man erzählt nie genau die Geschichte die man erzählen wollte denn wenn man das will sollte man sich vielleicht ein anderes Medium suchen.

    Es ist die gleiche Geschichte wie mit vielen Ausrüstungsgegenständen. Lichtquellen wirken vollkommen uninteressant wenn sie nie nützlich sind. Es ist der Grund warum Systeme wie Dungeonworld Dinge wie Adventuring Gear (http://www.dungeonworldsrd.com/equipment#TOC-Dungeon-Gear) eingeführt haben. Es sorgt für sehr wenig Buchhaltung und dennoch muss ich meine Ressourcen klug verwalten. Wenn man das ganze gern mit einer Mechanik handhaben möchte dann wäre doch so etwas eine Idee.

    Mit freundlichen Grüßen
    Antrix

    1. Hallo Antrix,

      Wow, das ist mal ein sehr ausführlicher Kommentar. Vielen Dank dafür!

      @Zweiwährungssystem: bei der Alltagswährung übernimmt niemand die Buchhaltung. Es wird davon ausgegangen, dass dein Char genug Geld für ein warmes Abendessen und ein Bett in der Herberge hat. Oder für Ausbesserungen an seiner Rüstung oder ein neues Schwert. Will er aber ein +2 Schwert muss er es mit der Premiumwährung bezahlen und diese Kosten natürlich von seinem Vermögen abziehen. Auch ohne zwei Währungen handhabe ich das schon so. Meine Spieler müssen sich die Kosten für ein Bier nicht abziehen.

      @Askese-Hausregeln: ich will meine Spieler nicht bestrafen. Mich stört es ja eigentlich weniger, dass jemand effizient spielt, als dass derjenige, der es nicht tut bestraft wird. Klar, der Min-Maxer wird immer ein besserer Kämpfer sein, als derjenige, der sich ein paar Fluffskills dazunimmt. Der Kampf ist aber ein zentraler Regelmechanismus. Lebenserhaltungskosten und Kleingeld für mich aber nicht, bestrafen aber ebenfalls den Ambientespieler. Von daher sage ich: weg damit. Und gerade Shadowrun finde ich ist da ein Negativbeispiel: ein hoher Lebensstil kostet schon recht viel. Ungefähr das, was ein Job in den Missions einbringt. Der Spieler hat dadurch aber so gut wie keinen regeltechnischen Vorteil. Der Char aus den Slums hingegen kommt viel schneller an seine neuen Reflexbooster.

      @kreatives Problem lösen vs. Storytelling: Ich gebe dir bei deiner Einschätzung der einzelnen Medien recht. Nur: ich versuche so viel Story wie möglich in das Problemlösungsspiel zu bringen. Und da stören mich Regeln, die bestimmte Charakterkonzepte bevorzugen, ohne einen Mehrwert für das Spiel zu bringen. Ganz krass ist dies bei den Rassenboni, über die ich auch schon geschrieben habe. Wenn die gesamte Party in Shadowrun aus Elfen besteht, kann ich daraus nicht ableiten, dass die Spieler an einer Story rund um Tir Prinzen interessiert sind. Genauso wahrscheinlich ist es, dass sie einfach nur optimierte Fernkämpfer und Schamanen spielen wollen.

      @Adventuring Gear: finde ich einen guten Ansatz, bevorzuge aber, einen Schritt weiter zu gehen: narrative Systeme wie Fate oder Leverage gehen davon aus, dass der Char das Equipment hat, um seine Fertigkeiten zu nutzen. Vereinzelt gibt es Super-Ausrüstung, die dann auch einen Bonus gibt. Diese wird aber nicht mit Geld erworben, sondern, vereinfacht gesagt, mit Erfahrungspunkten.

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