Gibt es eigentlich ein Rollenspiel für…

Gefühlt taucht diese Frage täglich in den einschlägigen Facebookgruppen auf: gibt es ein Rollenspiel für diese Serie oder jenen Roman? Egal welches Unterhaltungsmedium, irgendwann lässt sich jemand davon zu einer Pen & Paper Kampagne inspirieren und dann scheitert das Vorhaben vielleicht daran, dass es kein passendes Rollenspiel dafür gibt? Nun, die einfache Antwort ist: ja gibt es. Vermutlich gibt es dutzende Rollenspiele, die ein ganz ähnliches Genre bedienen. Zumindest wenn man Homebrews, Miniverlage und kostenlose Downloads dazu zählt. Bei GURPS wird man wahrscheinlich immer fündig, egal was man spielen will. Und dann gibt es noch die einfachen, kleinen Regelwerke, die ohnehin unabhängig vom Genre sind und mit minimalsten Anpassungen einsatzbereit sind. Mit Fate oder Savage World muss man eigentlich nur eine Fertigkeitsliste erstellen, oder eine fertige im World Wide Web suchen. Wem das zu wenig ist: DSA, DnD oder Splittermond, irgend eines von den dreien wird dein gewünschtes Fantasysetting schon darstellen können. Mit Shadowrun kann man fast alles vom Wilden Westen bis SciFi spielen.

Es gibt keine schlechten Rollenspiele, nur schlechte Ausrüstung…

Warum aber haben so viele Spieler immer das Bedürfnis, ein maßgeschneidertes Rollenspiel für ihre Welt serviert zu bekommen? Was hält Spieler denn davon ab, ihre Kampagne im Battlestar Galactica Universum mit Star Wars Regeln zu spielen? Ich war selbst vor meiner letzten SicFi Kampagne dabei, nach einem Regelwerk zu suchen, das Raumkämpfe unterstützt. Aber nach kurzem Überlegen kam ich zu dem Schluss: ich brauch eigentlich nicht mehr als einen Fertigkeitswurf.

Ich brauche keine Stats für unterschiedliche Raumschifftypen. Zum einen setze ich meinen Spielern eh nur machbare Gegner vor. Wenn die Spieler einen alten, ungelenken Frachter haben, werde ich nicht mit TIE Jägern auf sie losgehen, sondern mit Transportshuttles die ebenso behäbig sind, wie das Schiff der Spieler. Oder ich greife sie doch mit TIE Fightern an und gönne ihnen die Genugtuung, dank ihrer Fertigkeiten die besser ausgerüsteten Gegner besiegt zu haben. Und schließlich sollen die Spielercharaktere die Szene gewinnen weil sie cool sind, nicht weil sie das coolste Equipment gekauft haben.

In Top Gun geht es auch nicht darum, was für ein geiles Flugzeug die F-14 ( oder F-18 im bald erscheinenden Sequel) ist, sondern was für coole Typen Maverick & Co sind (oder sein sollen). Sie gewinnen ihre Luftkämpfe nicht, weil sie das bessere Flugzeug fliegen, sondern weil sie die besseren Piloten sind. Und zumindest ebenso wichtig wie die Luftkämpfe sind der Konkurrenzkampf der beiden Alpha-Männchen, wer denn nur der bessere Pilot ist und natürlich gibt es noch eine Liebesgeschichte, bei der Maverick erst das Herz seiner Psychologin erobern muss. Und für diese sozialen Stories, die in den passiven Unterhaltungsmedien wie Film und Roman einen ganz wichtigen Beitrag zur Story liefern, brauch ich echt keine genrespezifischen Regeln.

Schluss mit dem Gear Porn!

Ich bin der Meinung, im narrativen Rollenspiel sollte Ausrüstung eine ähnliche Rolle spielen, wie in den meisten Romanen oder Filmen. Dann erfolgt die Auswahl der Waffe nicht nach den Stats der Waffe, sondern als Stilmittel zur Darstellung des Charakters. Dann macht es einen Unterschied, ob ich meinem Söldner eine Kalaschnikow in die Hand drücke, die vor allem in ehemals kommunistischen Ländern und Bürgerkriegsgebieten eingesetzt wird, oder eine futuristisch aussehende Steyr AUG, die in Filmen oft und gerne von den Bösewichten benutzt wird. Und dafür reicht es wenn es eine generische Waffe Automatikgewehr im Ausrüstungskapitel gibt, oder noch besser: wenn man ganz auf den Regelteil der Ausrüstung verzichtet. Das mag für manchen Spieler am Anfang hart sein zu akzeptieren, dass es regeltechnisch keinen Unterschied macht, ob er ein Flohmarktgewehr oder eine Desert Eagle nutzt. Aber letztendlich lenkt es nicht mehr vom Nutzer der Waffe ab.

Ganz nebenbei spart man sich eine Menge Buchhaltung und den Krampf, den der ständige Geldbedarf für bessere Ausrüstung auslöst. Leichen fleddern um schneller an das +3 Schwert oder das Plasmagewehr zu kommen, ist einfach unheldenhaft. (Mehr zum Thema Geld im Rollenspiel)

Ausrüstung und Computersiele

Etwas anders verhält es sich, wenn die Inspiration für die neue Kampagne nicht aus einem Film oder Buch, sondern einem Videospiel kommt. In Computerspielen hat Ausrüstung immer einen sehr hohen Stellenwert. Diese Spiele können nicht das reichhaltige Story-Potenzial von Pen & Paper spielen bieten. Wenn es das Ziel meines Charakters in einem Videospiel ist, die süße Reporterin zu heiraten und dann nach Kalifornien zu ziehen um dort einen Surfshop aufzumachen, dann wird das Spiel das sehr wahrscheinlich nicht unterstützen. und wenn doch, dann ist es reiner Zufall oder dieser Weg war von Anfang an so vorgesehen. Also muss ich anderwärtig motiviert werden, weiterzuspielen. Und das geht eben sehr gut mit einer Verbesserung meiner Skills und meiner Ausrüstung.

Der Computer macht auch die Buchhaltung leicht. Besonders wenn es dann ans Craften geht. Auch nach guten Crafting-Regeln wird oft gefragt. Das dürfte also seinen Reiz haben. Aber ich für meinen Teil will selten den Werdegang von Kräutersammler Alrik zum CEO eines Pharmakonzerns spielen. Vielleicht ist das mein Ziel, nachdem mein Charakter dem rechtmäßigen König zurück zur Macht verholfen hat, sein Abenteurerleben an den Nagel hängt und sich mit seiner Belohnung zur Ruhe setzt.

Wenn es rein um den Eigenbedarf geht, reicht wiederum ein einzelner Fertigkeitswurf. Wirklich spannend zu spielen ist aber nur dieser eine Heiltrank, der die Königin oder den Sohn von seiner unheilbaren Krankheit heilen soll. Und auch dafür brauche ich keine Regeln. Denn die würden diese heilige Queste nur trivialisieren. Das Sammeln der Zutaten, das (Er)Finden einer Rezeptur, das Experimentieren. All das bietet Stoff für ganze Spielabende. Da wäre ein Wurf auf Alchemie nach der Expedition in die Drachenberge, dem tollkühnen Diebstahl eines Rubins aus der Königskrone und der Expedition in den versunkenen Tempel am Meeresboden um die Rezeptur zu finden nur antiklimatisch.

Survivalgames und Post Apokalypse

Es gibt aber auch Genres wo Ressourcenknappheit das zentrale Thema sind. Survivalgames und Postapokalypse zum Beispiel. Hier denke ich, kommt man selten ohne Ausrüstungslisten und Crafting Regeln aus, wenn man das Feeling der Vorlage in das Rollenspiel übernehmen will. Da macht es auch storytechnisch Sinn, dass ich dem Farmer sein CB Funkgerät repariere und dafür 7 Patronen meiner zwar sehr starken, aber leider auch sehr seltenen Pistole bekomme. Ich habe da aber eher die Erfahrung gemacht: am Anfang ist das lustig, dann beginnt das mühsame Grinden und irgendwann ist der Punkt erreicht, wo die Charaktere soviele Erfahrungspunkte und / oder Ressourcen gesammelt haben, dass das Überleben keine Herausforderung mehr ist.

Schlussappell

Es mag Gründe geben, die lange Ausrüstungslisten und detaillierte Ausrüstungsregeln verlangen, aber ich kann nur jeder Runde, der eine gute Geschichte wichtig ist, raten, mal ein System auszuprobieren, in dem Ausrüstung keine oder fast keine Rolle spielt. Denn selbst wenn ein Ausrüstungsteil mal zu einer besseren Story beiträgt: die Werte und Regeln dafür sind es nicht. Behandelt Ausrüstung als McGuffin. Wikipedia definiert den Begriff wie folgt:

MacGuffin (auch: McGuffin) ist der Begriff für mehr oder weniger beliebige Objekte oder Personen, die in einem Film meist dazu dienen, die Handlung auszulösen oder voranzutreiben, ohne selbst von besonderem Nutzen zu sein.

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