Hommage an die Homebase – Heimat für Helden

Heute dem Sultan helfen, sein Wüstenreich zu retten, morgen Schatzsuche in der weiten Tundra der Nordlandbarbaren und dazwischen eine kleine Intrige in dem Stadtstaat, der schon in der Renaissance angekommen ist. So sieht der Alltag vieler Abenteurergruppen aus und viele Spielwelten unterstützen dieses Nomadentum auch durch eine Vielzahl an Kulturen und Klimazonen. Diesem Murder-Hobotum möchte ich heute das Konzept der Homebase entgegenstellen: eine Heimat für Helden.

Homebase beim Baseball | Foto: Peter Griffin
Homebase beim Baseball | Foto: Peter Griffin (https://www.publicdomainpictures.net/browse-author.php?a=296)

Was ist die Homebase?

Unter einer Homebase verstehe ich ein räumlich eingeschränktes Setting, in dem ein Großteil der Kampagne stattfindet. Die Größe einer Homebase kann unterschiedlich sein: in einem Fantasysetting kann das eine einzelne Burg sein, in einem Science Fictionsetting mit hunderten Sonnensystemen auch ein ganzer Planet. Sehr oft ist die Homebase eine Stadt oder ein kleiner Landstrich. Wichtig ist nur, dass es wiederkehrende Locations und NSCs gibt und die Charaktere in der Homebase irgendwie verwurzelt sind.

Vorteile der Homebase

Vertrautheit

Anstatt jedes Abenteuer einen neuen Auftraggeber, einen neuen Bürgermeister und eine neue Taverne kennen zulernen, kehren diese in einer Homebase-Kampagne wieder. Die Spieler wissen, dass der Bürgermeister korrupt ist. Das macht ihn vielleicht zu einem Verdächtigen in einer Intrige, bietet aber auch die Möglichkeit, seine Unterstützung im aktuellen Abenteuer zu kaufen. Sie wissen, welchen Cognac der Informant so gerne hat und können, wenn sie seine Hilfe brauchen, ein kleines Gastgeschenk mitbringen. Bei einem Treffen in Frank’s Bar wird sich ein Charakter besonders herausputzen, weil er die Kellnerin süß findet, der andere, der sonst nur Maßanzüge trägt hingegen zieht sich etwas billigeres an, weil jeder weiß, dass es Frank mit der Sauberkeit in seinem Lokal nicht so genau nimmt.

Diese Details machen den eigentlichen Plot nicht besser oder einfacher. Es ist das Drumherum, das Rollenspiel. Die Charaktere werden lebendiger, die Szene wird lebendiger. Und man spart sich oft Zeit und Würfelwürfe. Ich muss eben nicht erst die misstrauischen Einheimischen aushorchen und einen Skillcheck machen, um herauszufinden, in wessen Hinterzimmer sich die Highroller zum Pokerturnier treffen.

Freunde und Familie

Eine Homebase erlaubt es, NSCs langfristig aufzubauen. So können sich die Spieler ein Netzwerk an Unterstützern und Informanten schaffen, gleichzeitig werden aber ihre Aktionen nicht immer von allen Bewohnern der Homebase gut geheißen: die Abenteurer helfen dem Bruder eines Charakters, in ein politisches Amt gewählt zu werden, doch der Waffenhändler ihres Vertrauens ist sauer, weil er ebenfalls kandidiert hat. Die NSCs werden von simplen Automaten, die nach Einwurf kleiner Münzen Information oder Ware ausspucken zu lebendigen Wesen, mit eigenen Zielen und Vorlieben. Und die Charaktere können eine Beziehung zu diesen NSCs aufbauen.

Es ist auch nicht unwahrscheinlich, dass ein Charakter Familie oder Freunde in der Homebase hat. Diese können als Aufhänger für den Plot dienen: der Besitzer der Lieblingskneipe hat Probleme mit dem Kredithai, die Schwester will heiraten und benötigt eine Mitgift oder einen Beweis, dass ihr Bräutigam auch treu ist, der beste Freund hat eine seltsame Erbschaft gemacht und will wissen, was es damit auf sich hat. Und der Immobilienhai will just jenes Gebäude kaufen und abreißen in dem das Waisenhaus untergebracht ist, in dem einer der Charaktere liebevoll aufgezogen wurde und in dem er sich ehrenamtlich engagiert. Die Motivation der Spieler, das Abenteuer zu bestehen wird viel größer sein, als wenn ein Unbekannter in der Bar mit dem Geldbeutel winkt.

Freunde müssen aber gar nicht der Aufhänger für einen Plot sein, sie können auch eine zusätzliche Herausforderung darstellen: natürlich gelingt es dem Charakter, die Welt zu retten, aber gelingt es ihm auch rechtzeitig um pünktlich und in ordentlicher Adjustierung zum Opernbesuch zu kommen, den er seinem Ehepartner zum Hochzeitstag geschenkt hat?

Feinde, Rivalen und Verräter

Doch nicht jeder ist den Spielercharakteren wohlgesonnen: es gibt auch Feinde. Statt eines Monster der Woche, das sich möglichst böse gibt und am Ende des Abenteuers erschlagen wird, bietet sich in der Homebase-Kampagne eine etwas andere Art des Feindes an: ein Gegenspieler, von dem man zwar weiß, dass er der Feind ist, aber gegen den man rechtlich keine Handhabe hat. Seine Verbrechen sind nicht beweisbar und würde man ihn töten, wäre man selber der Böse. Stattdessen muss man mit den Steinen leben, die einem der Feind vor die Füße legt und sich auf die Suche nach dem Beweis machen. Die erste Staffel von Superman: die Abenteuer von Lois und Clark hat 22 Folgen, wie viele wären es wohl gewesen, wenn Superman gleich in der ersten Folge Lex Luthor hinter Gitter (oder um die Ecke) gebracht hätte?

Rivalen sind zwar Gegner der Spielercharaktere, aber keine Bösewichte. Die Gegnerschaft ist persönlich motiviert: ein Charakter und sein Rivale werben um die selbe Frau oder konkurrieren um Beförderungen in der selben Organisation. Vielleicht liegt der Grund für die Rivalität auch in der Vergangenheit: eine Demütigung während der Kindheit oder ein Streit ums Erbe. Die Rolle des Rivalen ist es nicht, als Endboss in einem Abenteuer zu sterben, sondern den Abenteurern das Leben schwer zu machen: sie streuen üble Gerüchte, lassen ihre Tarnungen auffliegen oder provozieren zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt eine Schlägerei.

Und zuletzt können sich Freunde und Verwandte noch in Gegner verwandeln. Der freundliche alte Priester, der die Abenteurer stets geheilt hat, entpuppt sich als Kultist, die Cousine ist in Wahrheit die Mafiapatin und der Barkeeper verrät das Versteck der Spielercharaktere, weil ihm gedroht wurde, seinen Kindern Leid anzutun oder den Kredit fällig zu stellen. Verrat von NSCs ist keine Eigenheit von Homebase-Kampagnen, aber wenn sich ein wiederkehrender NSC, den die Spieler ins Herz geschlossen haben diese hintergeht, dann fühlt sich das wirklich nach Verrat an und nicht nach einem weiteren, gescripteten Plot Twist.

Feinde, die nicht ohne Konsequenzen auf Sicht getötet werden können bieten ein enormes Potenzial für Rollenspiel: den Pakt mit dem Teufel. Egal ob Feind, Rivale oder Verräter: vielleicht sind diese Gegner einmal der Schlüssel, den die Spieler benötigen. Literatur und Filme sind voll mit diesem Thema: der Protagonist muss sich zeitweilig mit seinem Feind verbünden, um seine eigenen Ziele zu erreichen. Die Kosten dafür sind hoch und ebenso die Unsicherheit, ob der Gegner sich auch an die Abmachung hält. Genauso gut könnte aber auch ein Feind die Spielercharaktere in einem Moment der Schwäche um Hilfe bitten.

Konsequenzen

Viel zu oft heißt die Lösung für ein Problem in der Spielwelt Mord. Viel spannender finde ich es aber, mir Lösungen auszudenken, die nicht den gesamten Justizapparat gegen mich aufbringt. Ich mag Szenen, in denen ich einen Feind zu einem kurzfristigen Verbündeten machen, oder einen treuen Verbündeten verraten muss.

Ist man in seiner Homebase verwurzelt, dann schränkt das einen Charakter in seinen Möglichkeiten ein. Verbrechen gehen leicht von der Hand, wenn man übermorgen schon drei Galaxien weiter ist, außerhalb der Jurisdiktion der Behörden jenes Ortes, an dem man das Verbrechen verübt. Dem unsympathischen Stadtrat kann man leicht die Meinung geigen, wenn man ohnehin nicht in seiner Stadt wohnt und deshalb auch nie auf seine Kooperationsbereitschaft angewiesen ist. Repressalien gegen Freunde oder Familienmitglieder muss man nicht befürchten, wenn diese auf einem anderen Kontinent leben.

Das Abenteurerleben ist viel einfacher ohne Homebase, dennoch bevorzuge ich ein Spiel, in dem man die Konsequenzen seiner Taten stets abwägen muss. Meine Erfahrung ist, dass diese drohenden Konsequenzen zu einem viel kreativeren und unterhaltsameren Spiel führen, als ein weiterer Hinterhalt oder Attentatsversuch.

Ist das auf Dauer nicht langweilig?

Nun, es sagt ja niemand, dass man nicht auch Abenteuer in einer anderen Stadt erleben kann, es spricht nichts dagegen, einen kleinen Abstecher in eine Galaxie, Millionen von Lichtjahren von der Homebase entfernt, zu machen. Und auch in der Ferne kann die Homebase das Rollenspiel bereichern: der jüngere Bruder will mit einem Mitbringsel bedacht werden, der Ehepartner ruft mehrmals am Tag an oder eine bekannte Person aus der Heimat ist „zufälligerweise“ am selben Ort. Sehr verdächtig! Auch für zusätzliche Herausforderungen ist die Heimat gut: der Spielercharakter hat seinem Ehepartner erzählt, er wäre beruflich auf einer Messe in Paris, in Wahrheit ist er auf geheimer Mission in Afghanistan, seine Frau wünscht sich aber nun ein Selfie vor dem Eiffelturm…

Beispiele für Homebases

Die Homebase ist nicht system- oder weltspezifisch. Dennoch möchte ich beispielhaft zwei Rollenspiele nennen, die die Homebase als wichtigen Bestandteil in ihr System integriert haben:

Shadowrun

Cover Shadowrun Seattle 2072
Das Seattle-Sourcebook von Shadowrun 4

Seattle war seit der ersten Edition die Standardspielwelt von Shadowrun. Seitdem wurden noch viele weitere Städte für die 6. Welt ausgearbeitet und jede bietet ein unterschiedliches Flair oder eignet sich für unterschiedliche Kampagnen: Seattle war immer eine Stadt, in der die Konzerne, vor allem die japanischen, großen Einfluss hatten. Denver eignet sich für Intrigenspiel auf dem glatten Parkett der nordamerikanischen Außenpolitik, wer lieber einen waschechten Krieg will, ist mit Bogota sehr gut bedient. Wer statt Konzernen und Schamanen Adelige und Druiden bevorzugt, für den gibt es London und Berlin ist das Zentrum des Neoanarchismus. Was auch immer das Generalthema der Kampagne sein soll: Shadowrun liefert die passende Homebase dazu.

Obwohl es in der Welt von Shadowrun sehr leicht ist, von einem Kontinent zum nächsten zu gelangen, sind die Regeln von Shadowrun darauf ausgelegt, einen Großteil der Kampagne in einer Stadt zu spielen: Jeder Charakter verfügt über Kontakte, zum Beispiel einen Straßendoc, der einen zusammenflickt, wenn ein Run mal schief gegangen ist. Zumindest, wenn man sich in der selben Stadt befindet, wie der Doc, der Heilschamane aus dem Ork-Untergrund wird wohl kaum seine Community im Stich lassen, um mal eben einen Flug in die kasachische Wüste zu buchen, nach dem Charakter zu suchen und ihn dort zu behandeln. Der Salish Grenzsoldat ist eine nützliche Connection für den Schmuggel zwischen Seattle und Vancouver, während eines Runs in London ist er aber nutzlos.

Ein weiterer Regelkomplex, der eine räumlich begrenzte Kampagne unterstützt, sind die Wissensfertigkeiten. Sieht man sich die Wissensfertigkeiten der Archetypen im Regelbuch der 5. Edition an, so findet man hier Fertigkeiten wie Seattler Straßengangs oder Unterschlupfe in Seattle. Nicht ganz unwichtig sind auch Sprachfertigkeiten und auch deren Bedeutung ist oft von der Spielregion abhängig: Japanisch ist an der Westküste weiter verbreitet als etwa in New York, wo man mit Russisch oder Polnisch dafür weiter kommt.

Und zuletzt gibt es noch die Regeln für den Lifestyle, die den Spieler motivieren, sich Gedanken darüber zu machen, wo und wie sein Charakter wohnt: in einem Wohnwagen in einem Trailerpark oder in einem Loft in Manhattan. In einem Einfamilienhaus in den Suburbs oder in einem niemals in Betrieb genommenen Hotel ohne warmem Wasser und nur mäßiger Stromversorgung.

Dresden Files

Cover des Dresden Files RPG
Das Dresden Files RPG

Noch besser setzt die Homebase das Rollenspiel The Dresden Files um. Bevor man sich an die Charaktererschaffung macht, kommt erstmal die Erschaffung des Settings. Die ganze Gruppe wählt eine Stadt aus, in der die Kampagne spielen soll, versieht diese mit Aspekten und denkt sich gemeinsam Locations und NSCs aus. In meiner letzten Dresden Files Kampagne hatten wir uns für Detroit als Setting entschieden, eine amerikanische Industriestadt, die früher für ihre Autoproduktion bekannt war, heute für Bankrott, Abwanderung und Trostlosigkeit. Traurige Berühmtheit hat Detroit durch seine vielen leerstehenden und langsam verfallenden Häuser erlangt. Wir haben daher den Kampagnenaspekt „Dieses Haus ist nicht leer“ eingeführt. Das alleine hat schon viele Ideen für Plots und Szenen geliefert, so kann ein verfallenes Haus von einem Obdachlosen bewohnt sein, von einer Punk Kommune, einem psychopathischen Massenmörder oder einem Vampir.

In den einzelnen Spielsessions trafen wir stets auf alte Bekannte: zum Beispiel einen Pfandleiher der nur als Der Grieche bekannt war. Immer wenn jemand mit dem Griechen zu tun hatte, wussten wir, dass wir im Umgang mit dieser Person sehr vorsichtig sein mussten. Es war einfach für die Story viel cooler, wenn der Spielleiter uns zusteckte, dass ein NSC in einer Pokerrunde mit dem Griechen ist, als wenn er uns einen Wurf auf Gassenwissen hätte machen lassen und uns bei Erfolg erklärt hätte, dass das ein Mitglied eines lokalen Verbrechersyndikats sei. Wir als Spieler erkannten Mitglieder der größten Gang in der Stadt anhand ihrer Farben und wir wussten, dass man in Frank’s Sports and Grillbar zwar ausgezeichnete Buffalo Wings bekommt, man aber auch besser die teuren Klamotten zu Hause lässt und stattdessen in leicht zu reinigende Sachen wechselt. Kurzum: wir kannten uns aus in Detroit. Zumindest in UNSEREM Detroit, denn in echt war keiner von uns jemals dort.

Fazit

Die Homebase ist ein rießengroßer Pool an Plotideen und Rollenspiel-Potenzial. Charaktere mit einer Heimat werden durch die Interaktion mit vertrauten NSCs und Locations lebendiger und die Runde muss stets an die Konsequenzen ihres Tuns denken. Das macht oft kreativere Ansätze als Reingehen – Gegner töten – Looten notwendig. Wer den Anspruch hat, dass sich sein Charakter mehr wie eine Romafigur als ein Diablocharakter anfühlt, dem sei eine Kampagne mit Homebase schwerstens ans Herz gelegt.

 

Wie sind eure Erfahrungen mit und ohne Homebase? Kennt ihr weitere Regelwerke, die das Konzept der Homebase unterstützen? Lasst es mich in euren Kommentaren wissen!

 

 

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