Kampagnenerschaffung ist nicht Job des SL alleine!

Treffen sich 5 Runner in einer Bar…

Die Shadowrunner treffen sich zum ersten Mal. In einer Bar in Downtown Seattle. Mr. Johnson möchte, dass das Team ein magisches Artefakt aus dem Zeitalter der Vierten Welt für ihn findet. Nach drei Sitzungen wird den SCs klar: das Artefakt ist in der Ukraine zu suchen, genauer gesagt soll es in die Gegend um Tschernobyl gehen. Die Expedition wird sicher mindestens ein halbes Jahr (IT wie OT) dauern.

Es folgt: Enttäuschung!

Was der Spielleiter für eine großartige Kampagnenidee und spannende Wendung hält, entpuppt sich als Rohrkrepierer. Andrea will schon seit langem Mal einen Ghul spielen, hat aber immer noch Abstand davon genommen, weil die so schlecht in eine klassische Shadowrun-Kampagne zu integrieren sind. Die jetzige Kampagne würde sich dafür eignen, sie kann sich gut vorstellen, dass sich in der Stadt Tschernobyl oder Prypjat eine Ghul-Community niedergelassen hat. Stattdessen hat sie nun die Befürchtung, das Giftgeister eine wichtige Rolle spielen werden und ihre vercyberte Navy Seal Orkin gegen Geister ziemlich nutzlos sein wird.

Bruno spielt einen Hacker, einen Info-Junkie der 11 Programmiersprachen und 7 Menschensprachen fließend spricht. Aber nicht Russisch oder Ukrainisch. Und gibt es dort überhaupt Matrix-Zugang? Oder werden seine Fertigkeiten für den Rest der Kampagne nutzlos sein? Carina hat einen Großteil ihrer Erschaffungspunkte ihres Socializers für Kontakte ausgegeben. Ihr Charakter hat beste Beziehungen zu Politikern, CEOs und Gangsterbossen. In Seattle. Nicht in der Ukraine.

Und Daniel: der spielt einen Rigger, mit aufgemotztem Sportwagen und einem kleinen U-Boot, denn Seattle liegt ja am Meer. Beide Fahrzeuge sind ihm in der Wildnis Chernobyls nur wenig von Nutzen. Aber er hat Fertigkeitspunkte und Startvermögen dafür ausgegeben. Und auch Ellas Orca-Schamanin würde lieber am Puget Sound bleiben als das nächste halbe Jahr in verstrahlten ukrainischen Wäldern herumzulaufen.

Das Dilemma lösen

Alle 5 Runner völlig ungeeignet für die Kampagne, die sich der Spielleiter ausgedacht hat. Das kann man jetzt als Herausforderung ansehen. Oder der Spielleiter ist so gnädig und erlaubt den Spielern noch Änderungen an den Charakteren. Aber die Spieler haben bereits viel Zeit und Herzblut in ihre Charaktere gesteckt. Teilweise umsonst.

Wie kam es dazu?

Das Problem hier: es wurde der altehrwürdige Ansatz gepflegt: der Spielleiter denkt sich eine Kampagne aus, die Spieler basteln zu Hause ihre Charaktere. Jeder für sich in seiner Bubble. Die einzige Absprache war die Rollenverteilung, um sicher zu gehen, dass es genau einen Hacker, einen Magier und einen Socializer gibt.

In der ersten Sitzung prallen Story und SCs aufeinander. Und diesmal ist es eben nicht gut ausgegangen. Klar, das kann immer noch eine gute Kampagne werden und dank der Söldnermentalität von Shadowrun gibt es zumindest eine monetäre Motivation, den Auftrag anzunehmen. Aber alle fünf Spieler hätten für diese Kampagne viel geeignetere Charaktere bringen können, hätten sie gewusst, was auf sie zukommt.

Der Ausweg: Gemeinsame Kampagnenerschaffung

Das Ganze hätte auch anders verlaufen können: Der Spielleiter eröffnet seiner Runde seine neueste Kampagnenidee: Artefaktsuche in den verstrahlten Ruinen Tschernobyls.

Andrea und die Ghule

Die Idee findet sofort Andreas Zustimmung. Sie sieht die Chance, endlich ihr Konzept eines Ghul-Scharfschützen auspacken zu können. Der Spielleiter ist noch skeptisch, aber als Andrea ihm ihre Idee der Ghul-Community in Prypjat erzählt, ist er sofort begeistert. Und es wir klar, dass Andreas Charakter genau deswegen für den Job ausgewählt wurde: ihrem Sniper würde es sicher leichter fallen, das Vertrauen der Ghule zu gewinnen, wenn sie doch selber einer ist.

Und der Spielleiter hat auch schon ein paar Ideen, für diese Ghul-Stadt: die anderen Spielercharaktere sollen eine Zeit lang stets die Angst haben, als Frühstück auf einem Ghultisch zu landen. Ihm kommt die Idee, dass illegale Eindringlinge oder andere Aussenseiter, die sich in den Augen der Ghule eines Verbrechens schuldig gemacht haben, einem Tribunal stellen müssen. Im Falle eines Schuldspruches gibt es nur eine Strafe: Tod als Nahrungsmittel für die Bewohner. Und als Inspiration für diese Tribunale will er sich ein paar Sowjet-Polit-Thriller reinziehen.

Für Andreas Charakter hat er die Idee einer Love-Story mit einem anderen Ghul. Und ihr Charakter soll am Ende der Kampagne vor der harten Entscheidung stehen, ob sie hier bleibt oder zurück in ihr altes Leben geht. Oder eine Ghulin verliebt sich in einen der nicht-Ghul-Charaktere.

Ohja, an Ghule hat der Spielleiter nicht gedacht, aber Andreas Einwurf bringt ihn sofort auf viele neue Ideen. Die Ghule könnten von den Runnern Gegenleistungen für ihre Hilfe verlangen. NSCs müssen vor dem Verspeisen gerettet zu werden. Gewaltlos, denn man braucht ja die Hilfe der Ghule noch. Je mehr er darüber nachdenkt umso mehr wird ihm klar: Ghule werden ein ganz wichtiger Bestandteil der Kampagne.

Brunos Ahnenforschung

Bruno ist weniger begeistert von der Idee. Er will unbedingt einen Hacker spielen, sieht aber kein Betätigungsfeld in der verwilderten Sperrzone. Der Spielleiter kann ihn aber beruhigen: es gibt in der Gegend ein paar Siedlungen von denen aus er Matrixzugriff hat. Außerdem gesteht er Bruno zu, dass er mit seinen Fertigkeiten und seiner Ausrüstung die sowjetischen Computersysteme im Kraftwerk und den Militäreinrichtungen hacken kann. Und wenn Bruno mal in der Wildnis oder in einem verlassenen Dorf was googlen will, kann er sich eventuell aus dem Schrott eine Verstärkerantenne basteln. Brunos Charakter wird also nicht nur Hacker sondern auch Elektroniker.

Das Kraftwerk erwähnt der Spielleiter auch nicht von ungefähr. Er hat da eine Idee, eines Dungeoncrawls durch Block 3 und 4 des Kraftwerks mit zahllosen Mutantenmonstern, die dieses bewohnen. Die Spieler riechen den Braten und sagen ganz offen, dass sie darauf eher wenig Lust haben. Der Spielleiter streicht die Idee gedanklich wieder von seiner Liste.

Bruno will, dass sein Charakter die lokale Sprache fließend spricht. Er will daher einen Ukrainer spielen. Der Spielleiter wirft ein, dass die Kampagne aber in Seattle beginnt und er auch das Thema „In einem fremden Land“ in die Kampagne einbringen will. Daher einigen sie sich darauf, dass Brunos Hacker von ukrainischen Auswanderern abstammt. Bewohnern von Prypjat, die 1986 wegen des Reaktorunglücks erst nach Kiew flüchteten und nach dem Fall des Eisernen Vorhangs in die USA. Russisch und Ukrainisch wird in seiner Familie immer noch an die nächste Generation weitergegeben. Bruno ist zufrieden und der Spielleiter überlegt schon mal, welche Geheimnisse oder Abenteuer auf Brunos Charakter in der ehemaligen Wohnung seiner Ur-Ur-Großeltern warten.

Carina kennt sie alle!

Carina möchte ebenfalls an ihrem Konzept festhalten: der Runnerin, die alles besorgen kann und jeden kennt. Außerdem hat sie im echten Leben schon Mal eine Tour nach Tschernobyl gemacht. Ihre Idee: ein Guide, der Touristen mehr oder weniger illegal durch die Sperrzone führt. Sie kennt die Beamten, von denen sie Genehmigungen bekommt, sie weiß, welche  Soldaten bestechlich sind. Sie kennt ein paar Bewohner der Zone, die für ein paar Nuyen oder Grivna einen Raum für Übernachtungen anbieten ohne viel zu fragen. Viele ihrer Kunden sind Bosse in den Syndikaten Kiews, die ihren Kick auf der Jagd nach Mutantenwölfen, Ghulen oder Giftgeistern suchen. Und sie weiß, wo man die Ausrüstung bekommt, solche Expedition auch einigermaßen sicher zu überleben.

Dem Spielleiter gefällt die Idee, dass die Runner einen lokalen Guide anheuern, aber auch Carina weißt er darauf hin, dass die Kampagne in Seattle beginnt. Für Carina kein Problem: sie bastelt sich für den Teil der in Seattle spielt einen Straßensamurai. Sie wird schon einen Grund finden, warum der nicht mit in die Ukraine reisen wird.

Außerdem einigen sich Carina und der Spielleiter noch darauf, dass sie mit den Ghulen in Prypjat nicht so gut klar kommt, um Andreas Charakter in den entsprechenden Situationen nicht das Spotlight zu klauen.

Daniel: Pickup statt Porsche

Für Daniel ist es kein Problem den Fuhrpark seines Riggers an die geplante Hauptlocation anzupassen. Statt dem Straßenflitzer wird es eben was geländegängiges. Weniger Speed, dafür mehr Panzerung und Waffen. „Wegen der Banditen, die dort hausen“ erklärt Daniel. Der Spielleiter notiert sich diese Banditen, bestimmt fallen ihm zu denen noch ein paar Plot-Ideen ein. Desertierte Soldaten schwirrt da schon mal in seinem Kopf rum.

Als er mitbekommt, was Carina spielen will, schlägt er ihr vor, dass sein Rigger Teil von Carinas Touristikunternehmen sein könnte. Carina gefällt die Idee und Bruno schlägt vor, die beiden könnten doch ein Geschwisterpaar spielen, das diese Touren gemeinsam durchführt. Carinas Charakter als Guide und Daniels Charakter als Fahrer. Der Vorschlag stößt sofort auf Begeisterung. Daniel beschließt schon mal für seinen Charakter: wenn die Kacke wirklich am Dampfen ist, ist er bereit seine Kunden zurück zu lassen. Niemals aber seine Schwester. Den Beginn in Seattle will Daniel ohnehin wegen Prüfungsstress auslassen. Sein Charakter stoßt erst in Kiew zur Runde.

Ella: die mit den Wölfen tanzt

Auch Ella kann ihre Charakteridee schnell an die geplante Kampagne anpassen. Sie hat Mal eine Doku über die Wölfe von Tschernobyl gesehen, also wird aus der Orca-Schamanin eine Wolf-Schamanin. Und bringt damit den Spielleiter wieder auf eine Idee.

Sein Plan war es, dass sich das Artefakt in den Händen eines Toxischen Schamanen befindet. Er beschließt, dass dieser Endboss ein Rudel Mutantenwölfe als Minions hält. Und er will Ellas Schamanin zu Beginn der Kampagne einen süßen Wolfswelpen finden lassen, um das sie sich bestimmt kümmern will. Später in der Kampagne beginnt die Mutation des Jungtiers, aber Ellas Charakter soll diese aufhalten können, wenn sie die Gründe für die Mutation herausfinden kann. Wenn das mal nicht für persönliche Charaktermotivation sorgt, was dann?

Die Quintessenz des Ganzen

Okay, warum hab ich euch jetzt über 1000 Worte lang an der Ausarbeitung von Kampagnen- und Charakterideen teilhaben lassen? Nun, um zu zeigen, wie in meiner Stammrunde Charaktere und Kampagnen entworfen werden. Beides ist ein ein Prozess und beides beeinflusst einander. Diese Vorgehensweise hat zahlreiche Vorteile:

Viele Hirne sind kreativer als eines

In meinem Beispiel verändert Andreas Idee mit den Ghulen die Kampagne massiv. Der Spielleiter hatte Ghule nicht am Radar, jetzt werden sie zu einem zentralen Element der Kampagne. Bestimmt können die Spieler eurer nächsten Kampagne ebenso noch ein paar gute Ideen beisteuern. Und nicht nur, dass die Welt dadurch kreativer wird, ist die Chance ganz gut, dass die Spieler Elemente einbringen, auf die sie auch wirklich Bock haben.

Das gilt übrigens auch für die Charaktere selbst. Wird offen über Charakterkonzepte diskutiert, können die Mitspieler ebenfalls Input geben. Egal ob es um Charakterzüge, Motivationen oder Details der Background-Story geht: wenn man nicht weiter weiß, oder unsicher ist, kann man ja die Mitspieler fragen. Oder diese warten gar nicht erst darauf, gefragt zu werden und teilen großzügig ihre Ideen aus.

Präferenzen werden offen gelegt

Aber nicht nur das Einbringen eigener Weltelemente ermöglicht dieser Prozess. Dadurch dass die Welt bei dieser Vorgehensweise schon im Vorfeld diskutiert wird, können die Spieler ihre Wünsch was passieren, oder eben nicht passieren soll, kund tun. So wie die Spieler im obigen Beispiel dem Spielleiter klar machen, dass sie auf Dungeoncrawls keine Lust haben.

Zur Kampagne passende Charaktere

Werden Kampagne und Charaktere parallel zueinander entwickelt, kann man beides aneinander anpassen. Das fängt damit an, dass Bruno nicht mehr sein gesamtes Startvermögen für einen Sportwagen ausgibt, denn er weiß, dass sein Rigger die meiste Zeit auf eher holprigen Fahrbahnen unterwegs sein wird. Ella schafft sich mit der Wahl des Wolfs als Totem ihrer Schamanin sowohl eine persönliche Motivation, die Vorgänge in der Sperrzone aufzuklären und zu beenden als auch einen Ansatz für ihren ganz persönlichen Charakterplot.

Vor allem die Spielleiterin kann hier Tipps geben, wie die Charaktere noch tiefer in der geplanten Story verwurzelt werden können. Will einer ihrer Spieler einen mexikanischen Drogenhändler spielen, die Spielleiterin plant aber ein kolumbianisches Drogenkartell einzubauen, und sieht Storypotenzial, wenn ein Landsmann der Drogenbarone auftaucht, kann sie dem Spieler vorschlagen, dass er aus seinem Mexikaner doch einen Kolumbianer macht. Oder sie ändert die Story auf ein mexikanisches Kartell. Das geht schließlich in beide Richtungen.

Beziehungen unter den Charakteren

Werden die Charakterkonzepte gemeinsam entwickelt, können die Spieler schon vor Spielbeginn nutzen, um Beziehungen zueinander aufbauen. So wie Carina und Daniel aus ihren Charakteren nicht nur Geschäftspartner sondern auch Geschwister machen. Egal ob Verwandtschaft, gemeinsame Interessen, Kriegskameraden oder (Ex-)Liebespartner. Jede Beziehung hat das Potenzial das Charakterspiel spannender zu machen.

Player Empowerment – Nein danke?

Wenn dir der Gedanke nicht gefällt, dass als Spielleitung deine Spieler in deine Kampagne reinreden, dann wäre mein erster Tipp: denk noch mal drüber nach. Aber wenn du dich auch danach nicht damit anfreunden kannst, will ich dir noch ein weiteres Tool mitgeben, mit dem du zumindest dafür sorgen kannst, dass die Spieler an die Kampagne angepasste Charakter bauen und ihnen die Enttäuschung, die Andrea, Bruno, Carina, Daniel und Ella ganz zu Beginn dieses Blogartikels erleiden mussten, erspart bleiben:

Der Trailer

Gib deinen Spielern eine Vorschau, was sie erwarten können. So wie bei einem Kino-Trailer. Da kann man ruhig etwas spoilern. Natürlich nicht, wer der Mörder ist. Aber dass ein Mord geschieht, kann man schon durchblicken lassen. Denke mal an den Trailer von Independece Day. Der Trailer „spoilert“ schon, dass Außerirdische die Erde angreifen werden. Das spannende im Film ist, ob und wie diese Gefahr gebannt werden kann. Und damit ist dieser Trailer ein gutes Vorbild für eine neue Rollenspielkampagne. Verrate den Spielern, worum es gehen wird. Piraten auf Hoher See, Zombiapokalypse oder Intrige in den Vorstandsetagen der Megakons. Dann lass die Spieler Charaktere bauen, die in diesem Setting ihre Rolle finden und dann lass sie das verdammte Problem lösen.

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