Haben wir das gleiche Hobby? Über meinen Spielstil

So wirklich bewusst geworden ist es mir, als ich eine Demorunde für ein paar Arbeitskollegen plante. Ich packe also die DnD5 Einsteigerbox und Lost Mines of Phandelver aus. Und da trifft mich die Erkenntnis: Meine Kollegen haben den Wunsch geäußert, mehr darüber zu erfahren, womit ich meine Freizeit verbringe, und nicht, was Pen and Paper Rollenspiel eigentlich ist. Also stelle ich Lost Mines wieder zurück ins Regal. Denn ich möchte eigentlich nicht den Eindruck erwecken, dass mein Hobby das virtuelle Erschlagen virtueller Goblins ist. Nicht weil es mir peinlich wäre, sondern weil es tatsächlich nicht mein Hobby ist.

Was aber ist mein Hobby? Ich versuche mal meinen bevorzugten Spielstil unter mehreren Aspekten darzulegen. Und ganz zum Schluss gibt es noch eine Challenge für euch!

Warum spiele ich?

Ich halte mich da mal an die Spielertypen von Robin D. Laws. Der hat acht Spielertypen definiert und ich finde, die decken wirklich das allermeiste ab. Zu bedenken ist, dass niemand nur ein Typ und das zu 100% ist. Jeder Spieler zieht nur unterschiedlich viel Befriedigung aus diesen Spielstilen.

  • Powergamer
  • Butt-Kicker
  • Tactician
  • Specialist
  • Method Actor
  • Storyteller
  • Casual Gamer

Powergamer

Ich hab schon Freude daran, an einem Charakter herumzubasteln und ihn zu optimieren. Aber meist wenig daran, diese Charaktere auch zu spielen. Was mir aber wichtig ist: dass mein Charakter in seinen Kernkompetenzen auch gut ist und keine Lachnummer. Und wenn ich mal was regellastigeres spiele freue ich mich immer über Level Ups und Erfahrungspunkte.

Ich gehöre nicht zu den Spielern, die Hautausschlag oder Schlimmeres bekommen, wenn die lieben Mitspieler optimierte Charaktere bringen. Was mich an wirklichen Powergamern eher stört ist ihr defensiver Spielstil, ihre Risikoaversion und ihre Weigerung, Kontrolle abzugeben.

Butt-Kicker

Butt-Kicker kämpfen gerne. Ich nicht. Zumindest nicht, wenn es um des Kampfes willen ist. Vor allem in publizierten Abenteuern nehmen Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit ein. Ich verstehe auch, warum das so ist, aber es ist nicht mein Spielstil. Ein Kampf muss wichtig für meinen Charakter sein und er muss die Story voranbringen. Den 5-Uhr Ork, den obligatorischen Angriff von Seeräubern auf jeder Schifffahrt oder den Level 1 Dungeon mit Goblins brauch ich nicht. Nicht als Spieler, und schon gar nicht als Spielleiter. Wer bei mir powergamen will, spezialisiert sich auf soziale Fähigkeiten oder maxt Wissensskills wie Geschichte, Politik oder Religion.

Tactician

Der Taktiker plant gerne und setzt gerne die effizienteste Methode gegen ein Hindernis ein. Ich kann ja Heist-Geschichten einiges abgewinnen, aber ewig langes Planen von etwas, was so ohnehin nie stattfinden wird, ist nicht meins. Auch wenn das für eines meiner Lieblingsspiele ikonisch ist. Ja, ich rede von dir, Shadowrun!

Specialist

Hier weiche ich mal von Laws Definition ab: für mich ist der Specialist nicht einer, der immer den gleichen Charaktertypen, z. B. Krieger oder Magier spielt, sondern einer der gerne eine einzigartige Rolle in seiner Party ausübt. Ich spiele gern den Socializer, wenn die anderen Charaktere da nicht so kompetent sind. Ich spiele gerne dern Krieger, wenn ich der einzige echte Kämpfer bin. Und ich spiele gerne Rollen, die man üblicherweise nur einmal in der Runde hat: den Rigger in Shadowrun, den Wildnisführer oder den Skill Monkey.

Andere typische Spezialistenrollen wie Hacker oder Heiler finde ich hingegen meist nicht so prickelnd. Computerspezialist bin ich im echten Leben und Heiler finde ich langweilig, wenn sich ihre Rolle auf die des Healbots beschränkt. Der Arzt zu sein, der ein Serum gegen die Zombiekrankheit findet hingegen, klingt schon wieder sehr verlockend.

Method Actor

Dem Method Actor ist am wichtigsten die künstlerische Darstellung seines Charakters. Und vielfach gilt das auch als das wichtigste für Gutes RollenspielTM. Ich selbst habe da schon viel Spaß daran, aber für mich gibt es Punkte, die die Charakterdarstellung immer schlagen: eine gute Story, die Gruppenkompatibilität und eine aktive Teilnahme am Plot.

Ich halte nichts von Zwangsjacken, erschaffen durch mehrere Seiten Hintergrundgeschichte, die den Charakter in bestimmte Verhaltensmuster zwängen und die dann als Rechtfertigung für asoziales Verhalten oder Plotverweigerung herhalten müssen.

Storyteller

Ja, hier bin ich zu Hause. Das Erzählen einer coolen, spannenden Geschichte ist meine Hauptmotivation im Rollenspiel. Dafür darf mein Charakter gerne mal versagen, dafür darf die Hintergrundgeschichte oder die Persönlichkeit der Charakters auch im Nachhinein abgeändert werden.

Und hier habe ich mein größtes Problem mit Powergamern, wenn sie mit der völligen Verweigerung von Risiko verhindern, dass die Geschichte einen interessanten Verlauf nimmt.

Casual Gamer

Den Casual machen zwei Dinge aus: erstens das Spielen selber ist ihm nicht so wichtig. Ich denke, diese Unterstellung muss ich mir nicht gefallen lassen. Wäre mir das Spiel egal, würde ich wohl kaum darüber bloggen.

Zweitens: der Casual erscheint regelmäßig zur Runde, um Zeit mit den Mitspielern zu verbringen. Es wäre auch OK für ihn, ein Brettspiel auszupacken oder in der Kneipe ein Bierchen zu trinken. Und da fühl ich mich dann schon ein wenig abgeholt. Ich hab lange Zeit in einer Runde gespielt, deren Spielstil so überhaupt nicht meins war. Einfach weil es eine billige Methode war, Leute, die ich gern habe, zu treffen. Und wenn dann mal einen Abend einfach nur gequatscht wurde, anstatt zu spielen, war das auch in Ordnung für mich.

Das Regelwerk

Ich habs gerne rules light, denn mit jeder Regel stirbt ein Einhorn. Ich will nicht, dass mir Regeln im Weg stehen. Das tun aber sehr viele. Ein Regelwerk muss mir auch die Erschaffung vielschichtiger Charaktere erlauben. Hier versagen oft klassenbasierte Systeme.

Meine bevorzugten Regelwerke schreiben nicht vor, wie eine bestimmte Situation zu handhaben ist, sondern geben dem Spielleiter eine Hand voll Werkzeuge, derer er sich bedienen kann, um eine Situation abzuhandeln. Da kann in einer Szene ein Zweikampf mit einem einfachen Fertigkeitswurf abgehandelt werden, in einer anderen mit klassischen Kampfregeln über mehrere Runden.

Ganz ohne Regelwerk will ich dann aber auch nicht spielen, Ich habe gerne einen Zufallsgenerator dabei, der über Erfolg und Misserfolg einer Aktion entscheidet. Ich hab regelloses Spielen versucht, und es fehlt einfach das Unvorhersehbare, das verpatzte Würfe ins Spiel bringen.

Aktuell fühle ich mich bei Fate Core sehr gut aufgehoben. Es ist natürlich nicht perfekt, manchmal ist es mir tatsächlich zu lose. Aber in den meisten Fällen schätze ich die Freiheit, die es im Spiel bietet.

Die Welt

Ich habe keine bevorzugte Spielwelt. Ich kann mich da für vieles begeistern. Aktuell spiele ich in einem Western-Setting. Als der SL das angekündigt hat, war ich Anfangs wenig begeistert, aber nachdem ich mich kurz darauf eingelassen habe, habe ich ein cooles Charakterkonzept für mich gefunden, das mir sehr viel Spaß macht. Eine der tollsten Kampagnen, die ich gespielt habe.

Ich weiß aber, was ich eher nicht spielen will: klassische EDO Fantasy. Das ist so abgelutscht. Weder Rassen noch Magie haben in den meisten Fällen wirklich das Potenzial, einen Mehrwert für die Story zu liefern. Im Gegenteil, ich behaupte, dass Magie oft dazu da ist, Schwächen im Plot zu kaschieren. Sei es der Metaplot oder der Plot eines Abenteuers. Für mich muss Magie etwas mystisches an sich haben. Und das schafft ein Unsichtbarkeitszauber genauso wenig wie ein Feuerball.

Graustufen statt Schwarz Weiß

Ich mag keine DSA-, DnD oder Herr der Ringe Orks, die inherent böse sind und daher ohne Gewissensbisse abgeschlachtet werden können. Ich mag Shadowrun-Orks, die Teil der Gesellschaft sind. Wo der freundliche Barkeeper oder der Atomphysiker ebenso ein Ork sein kann, wie der Ganger, der nur auf Ärger aus ist.

Ich mag keine Schwarzmagier oder sonstigen Evil Overlords, die nur auf Zerstörung oder persönlichen Machtgewinn aus sind. Ich mag auch keine Gesinnungen, aber wenn es sie schon gibt, dann sind die besten Gegner Rechtschaffen Gut. Der Inquisitor, der aus hehren Motiven heraus – die Menschheit zu retten – die falschen Dinge tut. Der Spitalier in Degenesis, der ganze Dörfer niederbrennt, um der Mutation und der Versporung Einhalt zu gebieten.

Die Spieler sollten die Motivation des „Bösewicht“ immer nachvollziehen können. Im Idealfall mögen sie ihn. Und ihn zu töten sollte im besten Fall Notwehr, meist aber eiskalter Mord sein, der den „Helden“ nur wenig besser als seinen Widersacher macht.

Ein gut definiertes Setting

Die Settingbeschreibung ist bei mir nicht einfach „Fantasy“ oder „Aventurien“. Bei mir umfasst sie vielmehr und macht auch einige Vorgaben für die Erstellung der Charaktere. Da kann man gerne auch schon ein wenig spoilern. Wenn die Queste die Charaktere in die Eiswüste schickt, dann verrate ich das den Spielern im Vorhinein.

Das Setting ist also nicht „Achtung Chtulhu“ sondern „Eine Gruppe von Bürgern des Dritten Reichs, die für den sowjetischen Geheimdienst arbeitet und sich in Südfrankreich auf die Suche nach dem Heiligen Gral macht“. Ja, das heißt, dass du dein Charakterkonzept eines Ghurkas oder texanischen Rednecks nicht bringen kannst. Aber ich verrate dir, dass es um Archäologie gehen wird, dass die Kenntnis der Sprachen Deutsch, Russisch, Französisch und möglicherweise Aramäisch hilfreich sein wird, und dass die Kampagne zwar in Wien starten wird, aber nicht Großteils dort spielen wird. Also überlege dir, ob du deine Punkte in zig Kontakte in der Wiener High Society und Unterwelt investieren willst.

Damit gebe ich den Spielern die besten Voraussetzungen, einen Charakter zu bauen, der von seinen Fähigkeiten, seinen Motivationen oder Mindset in die Geschichte passt.

Du bist, was du kannst, nicht was du hast

Ausrüstung spielt bei meinem bevorzugten Spielstil keine oder nur eine geringe Rolle. Das heißt mal, dass du keine detaillierte Ausrüstungsliste führen musst. Wenn du auf Dschungelexpedition gehst, gehe ich davon aus, dass du ein Moskitonetz mitgebracht hast. Wenn dein Stubenhocker-Charakter schon nicht daran gedacht hat, dann einer seiner Gefährten. Oder dein Auftraggeber. Du brauchst nicht Buch führen über Gewicht, Kosten oder Munition.

Das heißt aber auch, dass es keine Waffenlisten gibt. Gibt es solche Listen, dann gibt es auch meist eine oder eine Hand voll Waffen, die besser sind als andere und die meisten Spieler nehmen dann die. Ich finde, dass die Bewaffnung viel über einen Charakter aussagt. Wenn ein Söldner eine AK 47 oder ein Steyr AUG trägt, gehört das schon zur Beschreibung seiner Persönlichkeit. Und dieses Stilmittel will ich nicht kaputt machen, indem der afghanische Veteran aus dem Hindukusch plötzlich mit einer High Tech  Ares Alpha rumrennt, weil die halt viel geilere Werte hat, als die ikonische Kalaschnikow.

Das Soziale Spiel

Das Soziale Spiel soll nicht auf Überreden / Lügen Würfe beschränkt sein, um im Plot weiterzukommen. Dazu gehört auch die Interaktion mit der nicht plot-relevanten Umwelt. Zum Beispiel Love Interests. Ganz gleich, ob es die Schöne und das Biest Story ist, bei der am Ende der Kampagne die beiden Protagonisten dieser Liebesgeschichte nach langen Irrwegen zueinander finden oder ob es in die andere Richtung geht: die langsam zerbrechende Ehe eines Charakters. Dazu die rebellierende Teenager-Tochter, der beste Freund, der die Gruppe verrät, weil er Schulden bei der Mafia hat. Und Angst um seine Familie. Der unsympathische, aber korrekte Vorgesetzte, die Rivalin um eine höhere Position.

Dazu gehört es auch, dass ein Großteil einer Kampagne an einem Ort, oder im gleichen sozialen Umfeld spielt. NSCs können sich nur entwickeln, wenn sie regelmäßig vorkommen. Und es erfordert ausgeklügelter Methoden, wenn man es sich mit dem Sheriff verscherzt hat und man weiß, dass man in der nächsten Spielsitzung nicht einfach drei Städte, Kontinente oder Galaxien weiter ist.

In meinen letzten Kampagnen als Spieler gab es auch immer einen Anführer in der Gruppe. Etwas, an dem ich zunehmend Gefallen finde.

Der persönliche Erfolg

Natürlich wollen meine Charaktere – gemeinsam mit ihren Gefährten – die Welt retten, die Verschwörung vereiteln und den Mörder entlarven. Aber auf dem Weg dorthin habe ich auch gerne meinen ganz persönlichen Erfolg. Mein Novadi-Krieger will das Pferderennen zu Fasar gewinnen. Mein Mutant will die hübsche Schankmagd heiraten, mein Fliegerass mit einem havarierten Flugzeug seinen Feinden entkommen und mein Anthropologe Machu Picchu entdecken.

 

So, nun weißt du, wie das ideale Rollenspiel für mich aussieht, woran ich Spaß habe und woran weniger. Wie sieht es denn mit dir aus? Was gefällt dir am Rollenspiel, woran hast du am meisten Spaß? Verfass doch einen eigenen Artikel in (d)einem Blog oder Forum über deinen Spielstil oder sprich darüber in deinem Podcast oder auf deinem Youtube Channel. Und hinterlass mir einen Link als Kommentar. Ich bin echt neugierig auf dein Hobby!

2 thoughts on “Haben wir das gleiche Hobby? Über meinen Spielstil

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