Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!

Gleich hat mein Streuner seinen Verfolger abgehängt! Aufgewachsen auf den dreckigeren Straßen dieser Stadt, kennt er natürlich einige Geheimwege. Doch oh je, beim Wurf auf Gassenwissen nen kritischen Patzer gewürfelt und hinein in die Sackgasse! Die Wände sind zu glatt und zu hoch um darüber hinweg zu flüchten. Noch ein paar Herzschläge, dann ist er da, der Leibwächter jenes Herren, der bis gerade eben noch Besitzer des wahren Stammbaums der Königsfamilie war.

Er grinst, als er sieht, dass mein Streuner nicht mehr entkommen kann. “Gib mir die Schriftrolle und es muss kein Blut fließen!” fordert er, während er sein fettes Doppelkrummschwert zieht. Der Streuner erkennt: einen Zweikampf gegen diesen Hünen, da hat er keine Chance. “Also gut, hier hast du sie!” sagt er stattdessen und geht langsam auf den Leibwächter zu. “Wenn ich kurz vor ihm stehe, trete ich ihm in die Eier. Während er sich vor Schmerzen krümmt, winde ich mich an ihm vorbei und laufe so schnell ich kann aus dieser Sackgasse!” sage ich.

Ich überlege mir noch, welchen coolen Spruch ich dem Leibwächter nachrufe, während mein Streuner in der Stadt untertaucht, da reißt mich der Spielleiter auch schon aus meinen Träumen: “Also, ein gezielter Angriff auf ein kleines (Ha Ha!) Ziel, macht -8, außerdem -4 weil du unbewaffnet eine niedrigere Distanzklasse hast, als der Typ mit dem Zweihandschwert und nochmal -3 weil du gerade 9 Kampfrunden gesprintet und nun erschöpft bist!” Für diesen Stunt brauch ich eine 1, die ich natürlich nicht würfle. Für den Versuch, am Leibwächter vorbeizulaufen kassiere ich einen Passierschlag und weil ich den gezielten Angriff versemmelt habe, ist meine Verteidigung in der nächsten Runde um 6 Punkte reduziert. “Mach dir nichts draus” will mich mein Spielleiter trösten. “Dein waffenloser Angriff macht W4 Schaden, da wärst du ohnehin nicht durch die Rüstung gekommen!”.

Die zwei Angriffe des Bodyguards verletzen meinen Charakter schwer, jetzt hat er auch noch Wundabzüge auf Laufen… Mein nächster Charakter wird in solch einer Situation tun, was am effizientesten ist: 30 Kampfrunden lang ausweichen, bis mich der Krieger aus dieser misslichen Lage mit seiner Streitaxt befreit.

Abends in der Taverne…

…beginnt mein Streuner mit der Tochter des Wirten zu flirten. “Soso, ein Abenteurer seid ihr! Was habt ihr denn heute schon für Abenteuer erlebt?” säuselt sie mit ihrer lieblichen Stimme. Und ich erzähle ihr, wie ich einen Schlag nach dem anderen ausgewichen bin. Als ich beim achten misslungen Versuch des Gardisten mich zu treffen bin, meint die holde Maid nur: “Oh, der besoffene Alrik erzählt schon wieder den Witz von dem Oger und dem Magier. Das  muss ich mir anhören. Vielleicht ist er ja beim fünften Mal lustig!” Und weg ist sie. Ach, hätte ich doch nur eine coole Geschichte zu erzählen gehabt, wie ich dem schwer Bewaffneten aus schier auswegloser Situation entwischt bin.

…und Nachts am Spieltisch

Nicht nur mein Streuner würde gerne spannende Geschichten erzählen. Auch ich tue das gerne. Wenn ich mit meinen Spielern über vergangene Runden sinniere, da kommt die Geschichte, als der eine Spieler in einem Pulp-Setting dem Kampfroboter entwischt ist, indem er ihm in die Eier getreten hat. Einstweilen läuft ein andere Spieler in das Labor von Doktor Kralle, wo dessen Assistentin mit gezogener Pistole auf ihn wartet. Ganz ruhig, geht er auf sie zu, schiebt den Pistolenlauf zur Seite und küsst die junge Frau. Sie nimmt ihre Brille ab, öffnet ihr Haar und siehe da: sie ist wunderschön!

Was nicht erzählt wird, ist die Situation, als der Spieler, weil er alle möglichen Boni zusammengesammelt hat, die möglich sind, mit 34 Würfeln seinen Angriff gemacht hat. Oder als der Phex-Geweihte den Echsenkrieger in Dutzenden Kampfrunden zu Tode pariert hat.

Der Unterschied: die beiden ersten Szenen wurden mit Fate Regeln gespielt, die beiden letzteren mit Shadowrun bzw. DSA.

Es ist jetzt nicht so, dass es keine erzählenswerten Szenen aus meinen Shadowrun- oder DSA Runden gibt. Aber wie viele coole Szenen sind nie entstanden, weil die Regeln einen kreativen Ansatz zur Problemlösung dermaßen erschwert haben, dass der Spielercharakter dann doch lieber mit dem Zweihänder zugeschlagen oder einen Unsichtbarkeitszauber rausgehauen hat?

Mit jeder Regel stirbt…

…kein Einhorn, sondern eine gute Story. Wenn es für einen Problemlösungansatz eine Regel gibt, dann wird dieser Ansatz entweder leichter oder schwerer, mehr oder weniger effizient, als ein anderer Ansatz. Dass beide Ansätze gleich effizient sind, ist oft nur schwer sicher zu stellen und hängt auch vom Setting und dem Spielstil der Runde ab. Dinge, auf die der Regeldesigner keinen Einfluss hat.

James Bond and the Furious

Zum Beispiel Regeln für Verfolgungsjagden. Gibt es in zahlreichen Regelsystemen. Und wenn ich die Regeln lese, dann denke ich an James Bond, wie er auf Skiern über Gletscherspalten und Sprungschanzen springt, während russische Agenten auf ihn schießen. Oder an die zahlreichen Auto-Verfolgungsjagden, bei denen der Fluchtfahrer mit seinem Vier Meter breiten Auto durch eine zwei Meter breite Gasse entkommt, gerade noch vor dem Güterzug über den Bahnübergang kommt und ebenfalls reichlich Gebrauch von Sprungschanzen macht.

Was passiert aber am Spieltisch?

“Mit Taschen voller Diamanten springt ihr in euer Fluchtfahrzeug. Euer Fahrer steigt in die Eisen und mit quietschenden Reifen und reichlich Gummi am Asphalt lassend fahrt ihr los. Da seht ihr, wie ein paar Typen im Anzug in einen SUV springen und eure Verfolgung aufnehmen.” Der Spielleiter schickt nun seine Spieler in die Pinkel- und Rauchpause während er sich die Regeln für Verfolgungsjagden durchliest. Zehn Minuten später haben alle Initiative gewürfelt und während der Spielleiter noch den Würfelpool für die Verfolger bestimmt, haben die Spielercharaktere schon alle Reifen und den Kopf des Fahrers mit Kugeln durchsiebt. Bevor der erste Wurf der Verfolgungsjagd geworfen wurde.

Die Spieler sind zufrieden, dass sie ohne Blutverlust davon gekommen sind und ob sie vor oder nach dem Güterzug die Gleise überqueren, ist ihnen herzlich egal. Jetzt sind zufriedene Spieler nichts schlechtes, aber die Szene wird wohl niemandem in Erinnerung bleiben. Hat man halt ein paar Kugeln mehr abgefeuert. Die Verfolger auszuschalten war aus Sicht der Spieler das geringere Risiko als die Verfolgungsjagd.

Die Angst vor dem Tod

Der Grund für diese Spielweise, die zwar effizient aber meist weder spannend noch unterhaltsam ist, ist oft die Angst vor dem Charaktertod. Oder anderen schweren, negativen Konsequenzen wie Verlust von Ausrüstung oder Geld. Und das wollen viele Spieler eben vermeiden. Daher wählen sie oft jenen Ansatz zur Problemlösung, der nicht die beste Story liefert, sondern jenen, der sie am ehesten vor negativen Konsequenzen bewahrt. Ein weiterer Grund, weshalb ich immer mehr dazu tendiere, Charaktere nicht sterben zu lassen (Andere Gründe habe ich in einem eigenen Artikel zum Thema Charaktertod aufgeführt).

Die Angst vor dem Spielleiter

Auch die Angst vor dem Spielleiter kann zu effizientem und defensivem Handeln der Spieler führen. Vielleicht sogar zu Recht? Wenn der Spielleiter den Schwierigkeitsgrad zu hoch ansetzt, nicht optimierte Charaktere und ineffiziente oder riskante Herangehensweisen bestraft, dann darf er sich auch nicht wundern, wenn die Spieler ihr Verhalten entsprechend anpassen.

Wenn diese Angst aber zu Unrecht besteht, dann sollte der Spielleiter das Gespräch mit seiner Runde suchen. Erklärt euren Mitspielern, welchen Spielstil ihr gerne erleben wollt. Und nehmt ihnen die Angst vor negativen Konsequenzen. Und passt die Regeln an diesen Spielstil an. Entweder mit Hausregeln oder ihr wechselt auf ein regelärmeres System.

In Fate ist es zum Beispiel egal, wenn man sein Auto während der Verfolgungsjagd verschrottet. Mit entsprechenden Fertigkeiten und Aspekten hat man im nächsten Abenteuer ein neues Fluchtfahrzeug. In Shadowrun müssen wertvolle Nuyen für einen neuen fahrbaren Untersatz aufgewandt werden, mit denen man eigentlich NEUE Ausrüstung kaufen wollte (Analog zu meinen Gedanken zum Charaktertod hier auch mein Artikel über Geld in Rollenspielen).

Die Krux mit der sozialen Interaktion

Ein beliebtes Thema in Foren und Blogs sind die Regeln für soziale Interaktion. Das Thema taucht alle paar Monate mal wieder auf. Im Grunde geht es darum: Sollen soziale Lösungsansätze ausgespielt oder ausgewürfelt werden. Ich will da jetzt gar nicht auf diese Grundsatzfrage eingehen, aber was mir immer wieder auffällt: es gibt da diese Einstellung, in Rollenspiel ist soziale Interaktion wichtig. Gut, das kann ich unterschreiben. Vielen Spielern mit dieser Ansicht misfällt aber das Ungleichgewicht zwischen den Kampfregeln, die oft ein ganze Kapitel im Regelbuch spendiert bekommen und den sozialen Fertigkeiten, die oft in einem Aufwischen mit den anderen Fertigkeitswürfen abgehandelt werden. Mit dem Wunsch, die sozialen Interaktion aufzuwerten werden dann komplexe Regelmechanismen gefordert oder gebaut.

Erreicht wird damit aber genau das Gegenteil. Je mehr die sozialen Interaktionen verregelt werden, umso wichtiger wird das Sammeln von Boni und das Maximieren von Charaktereigenschaften. Und es entsteht dadurch wieder eine Vorgehensweise, die am effizientesten ist und die daher von den Spielern gehäuft angewandt wird. Wer Kreativitität zeigt und abweichende Ansätze versucht, wird wieder bestraft.

Fazit

Egal, ob Rassenboni, Waffenwerte oder eigene Regelmechanismen für unterschiedliche Lösungsansätze: mit jeder zusätzlichen Regel wird eine Vorgehensweise effizienter als andere. Und Spieler kommen in Versuchung, Effizienz den Vorzug vor dem Erzählen einer geilen Geschichte zu geben. Wenn genau dieses Optimieren des Charakters das ist, woran du den meisten Spaß hast: dann gut so. Dann bist du mit Pathfinder, Splittermond und Shadowrun gut bedient. Wenn du aber in jeder Situation das tun möchtest, was am coolsten ist, wenn du deinen Charakter nicht nach Effizienz sondern nach Style bauen willst, dann wirf so viel Regeln über Bord, wie möglich.

Im Extremfall gibt es dann sogar gar keine Regeln mehr, zumindest keine, wie man sie aus DSA und Co kennt. In Fiasco zum Beispiel wird niemals gewürfelt, ob eine Aktion gelingt oder nicht. Persönlich ist mir das aber auch zu wenig. Ich habe den Zufallsfaktor ganz gerne, den Fertigkeitswürfe mit sich bringen. Aber viel mehr, als einen Zufallsgenerator, der über Erfolg oder Misserfolg entscheidet, brauche ich nicht. Und natürlich sollte die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg auch von den Fähigkeiten des Charakters abhängen.

Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: es gibt coolere Szenen, Spieler sind bereit mehr Risiko einzugehen. Und das Charakterspiel tritt in den Vordergrund. Und es geht weniger Zeit darauf, Charaktere zu basteln und die Regeln zu lernen. Oder Regeln nachzuschlagen. In meiner Schul- und Studentenzeit habe ich da noch gerne meine Zeit damit verbracht. Heute kann und will ich diese Zeit nicht mehr aufbringen. Und in meiner Freizeit will ich Einhörner retten. Oder in Gefahr bringen, damit andere sie retten und dabei irrsinnig cool aussehen können.

 

 

30 thoughts on “Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!

  1. Ich finde es bemerkenswert, dass die einleitende “gute Story” erst einmal Geburtshilfe durch die Regeln benötigt (kritischer Patzer auf Gassenwissen), bevor sie dann durch die Regeln getötet werden kann…

    1. Das ist auch mit Absicht so geschrieben. Gegen einfache Fertigkeitswürfe, für die es natürlich Regeln braucht, sage ich ja auch nichts. Was die Geschichte tötet, sind die zahlreichen Zusatzregeln, die das Spiel taktischer oder realistischer machen sollen.

        1. Ob die Regel optional ist oder nicht, tut nichts zur Sache. In diesem konstruierten Beispiel geht es einfach darum, dass für das Manöver “In die Glocken treten und abhauen” Regeln existieren. Regeln mit den entsprechenden Modifikatoren, die dann dazu führen, dass es für den Charakter effizienter gewesen wäre, solange den Angriffen des Leibwächters auszuweichen, bis ein Kämpferchar zur Hilfe eilt. Was ich eben für die schlechtere Story halte, als das geplante Manöver.

  2. Der Artikel hat mir gut gefallen und spricht mir größtenteils aus der Seele.

    Wo ich etwas abweiche, ist, dass ich Würfel nicht gerne dazu benutze, um zu entscheiden, ob eine Handlung klappt oder nicht. Wenn möglich, möchte ich eher herausfinden, wie gut die Handlung funktioniert (oder nicht). Das kann mensch natürlich damit verbinden, ob die Handlung funktioniert, muss mensch aber nicht, finde ich. Im Zweifel schafft die Figur es, nur bei starkem, erzählerischen Gegenwind klappt es nicht. Daskann dann die Spielleitung oder die Gruppe entscheiden.

    Leider können viele Leute damit nicht umgehen und halten das für “beliebig” oder “unfair”. Darauf will ich jetzt nicht weiter eingehen, sonst platzt mir der Kragen,

    Nochmals, ganz toller Artikel!

    1. Erstmal danke für das Lob. Und grundsätzlich stimme ich dir auch zu mit dem Wie gut hat es funktioniert? Nur ganz ausschließen will ich den Misserfolg nicht. Hier gefällt mir der Ansatz von Fate sehr gut: wenn der Wurf misslingt, kann der Spieler entscheiden, dass es doch geklappt hat, aber “at cost”. Man ist erfolgreich mit dem. was man machen wollte, aber irgend etwas anderes ist schief gegangen. Z.B. man konnte die Datenbank hacken, hat aber einen Alarm ausgelöst.

  3. Oh, Nachtrag. Cthulhu Dark macht es zum Beispiel so, wie ich oben schrieb. Die Figuren haben prinzipiell immer Erfolg, es wird nur ermittelt, wie gut oder nicht so gut das abläuft. Bei einer 1 hat man es gerade so geschafft und löst noch eine negative Folge aus und mit einer 6 schafft mensch das, was mensch wollte und hat noch eine positive Folge.

    1. Ich hab auch schon welche gefunden, die meinem Spielstil sehr entgegenkommen. Sie alle zeichnet aber aus, dass man sie auf eine A4 Seite zusammenfassen kann. Insofern bezweifle ich, dass ein Regelwerk vom Umfang eines Shadowrun oder DSA für mich das richtige ist, wenn es nur gut designed ist.

      1. Aufwand und Spielstil sind nicht immer voneinander abhängig. Wenn ich Deine Beispiel zum Beispiel in regelleichte OSR-Spiele übertrage, wirst Du da auch nicht glücklich werden.

  4. Ich denke, was du suchst, sind Spiele mit ANDEREN Regeln. Schau dir mal Primetime Adventures oder – konventioneller und daher zugänglicher – Dungeon World an, um Rollenspiele zu sehen, die nicht versuchen Naturgesetze zu simulieren, sondern die Regeln von Drama.

    1. Ich suche gar nix. Ich hab schon einige System gefunden, die das, was ich spielen will, auch unterstützen, z.B. Fate oder Cortex. Aber Primetime Adventures kenne ich bis jetzt nicht, da werde ich mal rein blättern. Danke für den Hinweis.

  5. Ich hab im Tanelorn von völlig gegensätzlichen Erfahrungen mit Everway berichtet.
    Ein Spiel, das ich recht passabel kenne, das sehr freiformig funktioniert und das ich sehr mag.

    Daher mein Fazit: Dem Artikel ist völlig zuzustimmen unter gewissen Voraussetzungen.

    Solche Voraussetzungen können sein:
    Storyorientiertes Spiel,
    aufeinander eingespielte Spieler,
    Genresicherheit,
    cinematische Interessen,
    einheitliches Verständnis über Erzählrechte (v.a. bzgl. des gemeinsamen Vorstellungsraums),
    Dramaturgische Interessen,

    Wenn der Artikel sowas wie Allgemeingültigkeit beanspruchen wollte, taugt er für nicht mehr denn als Futter für den (virtuellen) Papierkorb.

  6. Jetzt wollte ich eigentlich schreiben, dass deine Sichtweise recht einseitig ist, denn es ist eine Frage des Spielstils, was man cool findet. Aber im Fazit kam dann ja genau das 🙂 Wir haben auch lustige Erinnerungen daran, wie der Paladin drölfzig Punkte Schaden gemacht hat und wie wir Herausforderungen durch taktisch kluges Vorgehen gemeistert haben. Kann genauso viel Spaß machen wie ne dramatische Story.

    Und DSA-Regeln sind auch für taktischen Kampf nicht gut 😛

  7. Auch in Fate wäre die erste Situation schief gegangen.
    Aspekt – in der Falle
    Aspekt – Erschöpft durch rennerei
    Die Wache ist ein Mook mit +2 Du hast eine +1 In Kämpfen und keien Fate punkte mehr ( sonst wärst du nicht in die Sackgasse gekommen)
    Und dann würflest du eine -3
    Bäng und du kriegst Sress oder gar eine Konsequenz.
    Und ja DSA ist kein gutes System
    und das obwohl ich Einhornfleisch mag 🙂

    1. Hmm, Guter Punkt. Obwohl ich den Aspekt “In der Falle” jetzt nicht anwenden würde. Aber selbst wenn: Ich könnte mit Deceit oder Stealth einen Vorteil schaffen und schon ist die Lage nicht mehr ausweglos. Und dass ich in der Sackgasse gelandet bin, heißt für mich nicht notwendigerweise, dass ich keine Fatepunkte mehr habe. Ich könnte darauf verzichtet haben, den Wurf zu wiederholen, weil ich gespannt darauf bin, in welche Situation ich mich da gerade gebracht habe. Kommt in unserer Runde regelmäßig so vor.

      1. Du hast in der Straße explizit in Angegriffen “Ich trete ihn in die Eier”
        Nicht: “Schau mal ein Drei köpfiger Affe”, also selbst wenn du noch Fate punkte gehabt hättest, hättest Du in der obigen Situation nicht evoken können.
        Und auch dann wäre es nicht so einfach gewesen.
        Wenn du die Wache mit Täuschen angegriffen hättest, hätte vllt sogar eine 14 gereicht. 🙂
        BTW Der Spielleiter ist schlecht wenn er dich würfeln lässt und dir dann sagt du kommst nicht durch die Rüstung durch. Das muss er davor sagen.

        1. Zitat: „Also gut, hier hast du sie!“ sagt er stattdessen und geht langsam auf den Leibwächter zu. „Wenn ich kurz vor ihm stehe, trete ich ihm in die Eier.”

          Der Charakter tut – in diesem fiktiven Beispiel, übrigens – so, als würde er die Schriftrolle aushändigen wollen, tritt aber dann zu, als er nahe genug ist. Das ist für mich schon eine Täuschung. Und er greift ja nicht an damit, sondern schafft einen Vorteil für seinen Fight Wurf.

          Zitat: BTW Der Spielleiter ist schlecht wenn er dich würfeln lässt und dir dann sagt du kommst nicht durch die Rüstung durch. Das muss er davor sagen.

          Darüber kann man sehr lange und ausführlich diskutieren. Aber ums kurz zu machen: Nein, muss er nicht. Kann Gruppenkonsens sein, aber ein allgemein gültiges SL best practise sehe ich darin nicht.

  8. Mittlerweile muss ich sagen:
    Wenn man den Artikel so allgemein liest, wie er geschrieben ist, dann stimmt nichts.

    Denn: Ich kann zu jeder Schlussfolgerung das Gegenteil behaupten und es ist immer noch folgerichtig.
    Warum das funktioniert? Weil Voraussetzungen nicht geklärt sind …

    Beispiel:
    Mehr Regeln sind gut für den Spieler. Und das sorgt für mehr Sicherheit und erlaubt ihm Kreativität und coole Aktionen in Bahnen zu lenken, die von der Spielrunde angenommen werden.

    Und als Gegenthese zur “guten Story” und zur “rule of cool”: Die funktionieren nie von Haus aus! Die funktionieren nur, wenn alle am Tisch sich in ihren Wünschen und Erwartungen diesbezüglich in etwa einig sind. Ist das nicht der Fall, dann töten Spielstildiskussionen und Verhandlungen über “erlaubte/erwünschte” Aktionen nicht nur die Story sondern auch den Spielprozess. Ist auch die Frage, ob “rule of cool” & Co. in ihren Eigengesetzlichkeiten überhaupt erwünscht sind oder nicht.

    Die einzigen Aussagen, die man in Bezug auf “geile Story” und “Regelgewicht” treffen kann sind:
    Regelschwergewichte und z.T. auch komplexe Regeln helfen eine gemeinse Spielgrundlage und einen Erwartungsraum zu etablieren, der Sicherheit gibt und zu coolen Aktionen erst befähigt. Wenn sich ne Gruppe nicht gut kennt oder Spieler so ticken, dass sie Regeln als Ideen-Katalysatoren benutzen/brauchen, dann sollte das Spielsystem schwergewichtiger sein.

    Regelleichte Systeme sind dagegen was für Gruppen, die aufeinander eingespielt sind oder zumindest wissen, wie sie ihre Erwartungen und gemeinsamen Vorstellungsraum synchronisieren. Es hilft auch Spielern, die wenig Anregung “von außen” brauchen, um coole Ideen zu haben UND im Spiel umsetzten zu können.
    Denn: Alles, was in Spielregeln gepackt ist, ist von vornherein gesetzt. Das heißt: Ein Spieler braucht es nicht mit seiner Gruppe zu verhandeln. Allerdings braucht es halt auch die, für die eigenen Wünsche “richtigen” Regeln. Im Prince Valiant Storytelling Game hätte der Streuner (unter der Voraussetzung, dass er einen Special Effect als Ressource hat und ausgibt) einfach “Save in Combat” auslösen können und seine waghalsige Flucht erzählen können. Das ist effektiv ne Regel mehr, die DSA an der Stelle nicht hat.

    Womit bewiesen wäre: Regeln retten genauso viel oder wenig Einhörner wie deren Über-Board-Werfen. Letztlich ist es eine Frage der Qualität der Regeln und nicht der Quantität.

    1. Regeln geben Sicherheit – Da gebe ich dir recht. Wenn die Regeln auch eingehalten werden. Und gerade von DSA4 und Shadowrun-Spielern höre ich immer wieder, dass die Komplexität des Regelwerks kein Problem ist, weil man es nicht so genau mit den Regeln nimmt. Wenn ich als Spieler auf die Anwendung der Regeln vertraue und ich meine Entscheidung auf einer bestimmten Regel basiere, der SL dann aber entscheidet, diese Aktion nicht nach den Regeln sondern mit einem spontan ausgedachten Werkzeug abzuhandeln, ist es mit der Sicherheit auch wieder vorbei.

      Aufeinander eingespielte Gruppen: deine Argumentation gilt aber auch für komplexe Regelwerke. Wenn ich Shadowrun nach den offiziellen Regeln spielen will, dann brauche ich auch den Gruppenkonsens, dass man sich den Regelwulst antun will und dass alle Spieler das Regelwerk auch lesen.

      Qualität statt Quantität: Gebe ich dir recht, darauf hätte ich in dem Artikel mehr eingehen soll. DSA1 ist regelleicht und trotzdem kein System, das sich für coole Geschichten eignet. Ein umgekehrter Fall, dass ein komplexes Regelwerk das Erzählen von Geschichten erleichtert ist mir spontan nicht bekannt. Aber ich lasse mich da gerne eines Besseren belehren.

  9. Es ist ein Irrglaube, dass man den Instinkt ausschalten muss, wenn man ein dickes Regelbuch vor sich auf dem Tisch liegen hat. Regeln verwendet ein gescheiter SL wenn er es muss, nicht wenn er es kann. Man kann verabreden, dass man sich der Versuchung von vornherein nicht aussetzt. Aber daraus resultiert keine coole Story. Aus gutem Erzählen entsteht eine gute Story.

    1. Nein, natürlich entsteht durch das Weglassen von Regeln keine gute Story und natürlich bedarf es guter Storyteller um eine gute Geschichte zu erschaffen. Regeln können aber das Erzählen einer Geschichte erschweren oder sabotieren. Und wenn der gute Spielleiter Regeln nicht anwendet, weil es der Story gerade abträglich wäre, dann belegt das doch genau meinen Punkt.

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