Mord? Ja bitte, aber ohne Macho Spruch!

Xena zog ihr Schwert aus den Eingeweiden des Anführers der Kultisten. Es hatte ihr gute Dienste getan, seit sie es dem Priester des Gottes der Sklaverei abgenommen hatte. Conan zückte inzwischen seinen Dolch um jenen Goblins die Kehle durchzuschneiden, die Merlin zuvor mit einem Zauber in den Schlaf geschickt hatte. „Lass einen am Leben, damit er uns sagen kann, wo die Krone der Weltenrettung versteckt ist!“ rief Legolas, der in freudiger Erwartung, was nun kommen würde, schon mal die Daumenschrauben und die Peitsche sorgsam aus dem Seidentuch wickelte. Und natürlich war Casanova schon am Looten der leblosen Körper. Er steckte sich gerade ein paar Goldmünzen und Edelsteine in die Taschen, dann nahm er der Leiche des Anführers der Kultisten das Amulett ab. Jenes Amulett, das stets zu leuchten begann, wenn Merlin versucht hatte, dem Anführer mit Feuerbällen und Blitzstrahlen den Garaus zu machen und das wohl dafür verantwortlich war, dass die gesamte Macht des Magiers dem Bösewicht scheinbar kaum was anhaben konnte. Dieses Amulett war wie geschaffen für Xena, die zwar eine erstklassige Kriegerin war, aber die Magie war ihre Achillesferse. Er sah ihr in das Gesicht, das mit dem Blut ihrer Feinde bespritzt war, und er sah ein wenig tiefer auf das geschnürte Dekolleté seiner Reisegefährtin. Mit einem Lächeln warf er der Barbarin das Amulett zu. „Hier Süße, dieser Klunker würde sich ganz hervorragend zwischen deinen Brüs..“

„HALT!“ Xenas Spielerin hielt die Stop-Karte hoch. „Solche Sprüche kannst du dir hier sparen!“.

Hastig entschuldigte sich Casanovas Spieler. Und nachdem der Goblin trotz zahlreicher Striemen am Rücken und verstümmelter Finger immer noch behauptete, nicht zu wissen, wo das Artefakt versteckt sei, entledigte man sich seiner und kehrte zurück in das nahe Dorf wo man den glorreichen Sieg über das Böse bei ordentlich Bier und Met feiern wollte.

Doch daraus wurde nichts. Herr Johansson, der Bürgermeister dieses idyllischen, kleinen Nests hatte einen weiteren Auftrag für die Gruppe: Eine Gruppe Wegelagerer hatte sich in den Wäldern ringsum breit gemacht. Räuber, die Reisenden ihre Wertgegenstände abknöpften und auch vor Mord und Folter nicht halt machten. Und auch die Bauern der Region waren nicht sicher. Diese Monster drangen in das Wohnhaus der Walton-Farm ein, schlachteten die gesamte Familie ab, nur um anschließend alles Gold einzupacken, das sie finden konnten. Auch vor Leichenschändung machten sie nicht Halt. Den Leichen der Bauersleuten nahmen sie sogar die Eheringe ab, obwohl die kaum etwas wert waren. „Das Bier muss noch warten!“ rief Conan. „Solche Verbrechen dürfen nicht ungesühnt bleiben!“. „Recht so!“ antwortete Xena. „Zuerst muss Recht und Ordnung wieder hergestellt werden, dann kann gefeiert werden.“ Sie konnten es kaum erwarten, die Köpfe der Banditen auf Pfählen vor dem Dorf auszustellen. Als Warnung an all jene, die daran dachten, ein Leben als Krimineller zu führen.

Warum sind Abenteurer so oft Schwerverbrecher?

Immer wieder gibt es Diskussionen, ob es Okay sei, diverse -ismen in das Rollenspiel einzubauen. Vor allem die in der realen Gegenwart präsenten Probleme des Rassismus und des Sexismus. Das ist auch legitim.

Vergewaltigung ist ein ganz großes Tabu. Entweder generell in der Welt oder zumindest die Vergewaltigung von und durch Spielercharaktere. Und das ist auch verdammt gut so. Aber selten lese, höre oder sehe ich, dass jemand die Darstellung jenes Verbrechens anprangert, das im Gegensatz zu Vergewaltigung, Diebstahl oder Diskriminierung zu 100% unumkehrbar ist: den Mord. Ja, eine Vergewaltigung kann das Opfer ein Leben lang begleiten, aber es besteht auch die Möglichkeit, dass das Opfer diese Traumata verarbeitet und überwindet. Aber tot ist tot. Da hilft keine moderne Medizin, keine psychologische Betreuung und keine Selbstjustiz dagegen.

Selbst in Runden, in denen ganz normale Menschen gespielt werden, wie es oft in Horror-Settings vorkommt, oder weil man es für Gutes Rollenspiel hält, wenn man einen Zuckerbäcker anstatt eines Paladins spielt, fällt den Charakteren der erste Mord oft erstaunlich leicht. Zumindest moralisch.

Warum aber ist das Töten ein so integraler Bestandteil des Rollenspiels? Dem in den meisten Regelwerken mehr Seiten und Ausrüstung gewidmet wird, als anderen Situationen und an dem ein vermutlich nicht kleiner Teil der Szene den meisten Spaß im Spiel hat?

Die Geschichte des Rollenspiels

Das Pen & Paper Rollenspiel entwickelte sich aus dem Wargaming heraus. Es bestand das Bedürfnis, nicht nur ganze Regimenter oder Platoons gegeneinander antreten zu lassen, sondern auch einzelne Figuren auf dem Schlachtfeld. Gary Gygax schrieb dafür das Regelwerk Chainmail, den Vorläufer der ersten Version von Dungeons & Dragons. Die erste Version von DnD hatte dabei keine nicht-kampfrelevanten Fertigkeiten und Regeln. Diese kamen erst mit den Erweiterungsbüchern hinzu. Und da fast alle weiteren Rollenspiele in irgendeiner Form von DnD abgeschrieben haben ist auch die kampforientierte Ausrichtung des Regelwerks mit abgeschrieben worden.

Heute gibt es Regelwerke, bei denen der Kampf keine herausragende Rolle hat, aber viele Systeme, und hier vor allem die kommerziell erfolgreichen, tun das immer noch.

Die Regelwerke

DSA, Shadowrun, Splittermond und viele andere sind damit immer noch viel näher an Chainmail, als es deren Autoren und Fans es sich wohl eingestehen würden. Zwar gibt es Regeln für Heimlichkeit, soziale Interaktion und Überleben in der Wildnis, aber oft werden diese Themen in den Grundregeln abgehandelt, während dem Kampf ein eigenes Kapitel spendiert wird. Besonders DSA rühmt sich damit, mehr Wert auf Ambiente und Stimmung zu legen, als auf die mechanischen Aspekte. Dennoch ist im Grundregelwerk der fünften Edition fast die Hälfte der Seiten im Kapitel Ausrüstung Waffen und Rüstung gewidmet. Und mit weiteren Publikationen wird die Liste an Mordinstrumenten länger. Bei den Zaubern zähle ich jeden Dritten zu den Kampfzaubern. Und das sind nur jene, die einem Gegner Schaden zu fügen, ihn handlungsunfähig machen oder die eigene Verteidigung verbessern. Im Kampf situativ nützliche Zauber wie Unsichtbarkeit oder Krötensprung habe ich da nicht zu den Kampfzaubern gezählt. Den 9 Gesellschaftstalenten stehen 13 Waffentalente gegenüber.

Wenn ein Regelwerk gut designt ist, dann widmet es jenen Bereichen mehr Aufmerksamkeit, die es als Kernaktivitäten seines Spiels sieht. Jetzt unterstelle ich aber den am weitesten verbreiteten Systemen nicht, gut designt zu sein. Aber Neulingen im Rollenspiel, die noch nicht von einer bestehenden Gruppe sozialisiert werden, vermittelt es genau das. Das, worüber am meisten geschrieben wird, das ist auch das wichtigste in diesem Spiel. Und wenn sie von einer bestehend Runde sozialisiert werden, dann möglicherweise von einer, in der proaktiven Notwehrüberschreitung freudig gehuldigt wird.

Zum Glück etwas aus der Mode gekommen ist die Vergabe von Erfahrungspunkten für getötete Gegner. Aber selbst das relativ moderne DnD 5 hat diese Form der Belohnung beibehalten. Wenn man auch anerkennen muss, dass alternative Systeme zur Vergabe von XP angeboten werden, etwa für Anwesenheit oder das Erreichen von Meilensteinen. Aber selbst ohne Erfahrungspunkte für getötete Gegner gibt es Anreiz zum Massenmord. Und zwar immer dann, wenn Geld eine wichtige Rolle spielt. In D20 Systemen kann ich meinen Opfern im besten Fall ein magisches Item abnehmen, und falls nicht, dann findet sich zwischen den Leichen zumindest etwas Gold, mit dem ich mir mein +3 Schwert kaufen kann. Aber auch ohne teure, magische Gegenstände kann die Verlockung groß sein, wegen der Beute zu morden. Etwa, wenn mein Charakter seine Heldenkarriere mit einem riesigen Schuldenberg beginnt oder für die Darstellung des Charakters monatliche Lebenserhaltungskosten anfallen, die einen Großteil der Belohnungen auffressen.

Jetzt will ich ja nicht behaupten, dass es gar keine Kämpfe im Rollenspiel geben soll. Aber warum muss ich den Angreifer immer gleich töten? Warum ihn nicht überwältigen und den Behörden übergeben? Nun, weil in vielen Regelwerken das Töten einfach viel effizienter ist. Wieder ein Beispiel aus DSA 5. Ich zitiere die Besonderheiten des Waffentalents Raufen:

Unbewaffnete erleiden bei einer erfolgreichen Parade mit Raufen gegen Bewaffnete trotzdem den vollen Schaden (und sollten stattdessen besser ausweichen). Wird eine Raufenattacke mit einer Waffe abgewehrt, erleidet der Angreifer den halben Waffenschaden der Waffe des Gegners. Mittels Raufen richtet ein Kämpfer grundsätzlich 1W6 TP an […].

Ich nehme Schaden, wenn ich pariere, ich nehme Schaden, wenn der Gegner pariert und ich mache 1W6 TP – im Vergleich zu 1W6+6 mit dem Anderthalbhänder. Warum genau sollte ich das machen? Gut, wenn mir mein Charakter keinen Spaß mehr macht, aber sonst?

Die Abenteuer

Sieht man sich gekaufte Abenteuer an, so hat man oft den Eindruck, dass es sich dabei um eine Aneinanderreihung von Kampfszenen handelt, die mit ein wenig Story und ein paar sozialen Interaktionen gefüllt werden. Der Grund dafür ist: der Abenteuerautor kennt die Spieler und deren Charaktere nicht. Er weiß nicht, worauf die Spieler Bock haben, er kennt nicht die Motivationen, Hintergründe und Skills der Charaktere. Aber wenn man von Orks angegriffen wird, braucht man keine tiefgehende Motivation, da reicht der Wunsch diesen Encounter zu überleben. Und die Kämpfe dauern. Wenn ich mit vier Kämpfen vier Spielsitzungen füllen kann, dann hat der Konsument das Gefühl, dass er etwas für sein Geld bekommen hat.

Und kampflastige Abenteuer sind einfacher zu steuern. Wenn das Abenteuer eine Reihe von Kämpfen ist, dann ist die Chance größer, dass die niedergeschriebene Geschichte von den Spielercharakteren eingehalten wird, als wenn man den Spielern mehr Handlungsfreiheit gibt, als ob sie in der zweiten Hand einen Schild oder eine zweite Waffe führen wollen.

Warum aber sind auch viele selbst geschriebene Abenteuer so mörderisch? Nun, einerseits bedarf es weniger Kreativität einen Kampfencouter zu designen als eine gute Story und andererseits haben die meisten Spielleiter wohl mit gekauften Abenteuern angefangen und es einfach so gelernt.

Die Settings

Ich rede hier nicht über Shadowrun, wo es zum Setting gehört, einen Schwerverbrecher zu spielen. Ich rede von Settings, in denen man als „Guter“ gegen das „Böse“ kämpft. In einigen Rollenspielen, wie z.B. Dungeons und Dragons ist das auch recht einfach definiert, wer Gut und wer Böse ist. Steht ja auf jedem Charakterblatt, egal ob SC oder NSC drauf. Und mit den richtigen Fähigkeiten kann das mein Charakter auch herausfinden, was da im Feld „Gesinnung“ auf dem Charakterblatt steht. Mit dieser Information kann ich nun ganz ohne Gewissensbisse die Bösen niedermetzeln und mich dabei besonders „Gut“ fühlen.

Aber auch ohne den Spielwert Gesinnung geben viele Settings ganze Bevölkerungssschichten zum Abschuss frei. Nazis, Orks und Sturmtruppen kann man bedenkenlos töten. Da braucht man auch nicht daran denken, dass die XP- und Goldlieferanten Familien und Freunde zurück lassen. Aber vermutlich weinen die Kinder von SS Angehörigen nicht, wenn sie zu Waisen werden.

Die anderen Medien

Einen großen Einfluss haben sicher auch andere Medien, wie Romane, Filme, Serien und Computerspiele. Auch hier ist es oft der „gute“ Hauptcharakter der reihenweise Morde begeht und dabei nur wenig Reue zeigt. Bei Computer-Rollenspielen ist es besonders krass, da hier das Prinzip XP für getötete Gegner noch sehr weit verbreitet ist und – noch mehr als bei Abenteuern – Kämpfe einfach leichter umzusetzen sind, als zum Beispiel soziale Interaktionen. Über die Tatsache, dass ich im Gespräch mit dem Wachhauptmann nur die Auswahl zwischen „freundlich“ und „drohend “ habe und ihn nicht verführen kann, tröstet die massive Auswahl an Waffen und Special Moves hinweg.

Was sind die Alternativen?

Was kann man nun tun, um dem Morden in der eigenen Spielerunde Einhalt zu gebieten? Nun zu allererst sollte man sich in der Runde einigen, dass man einen weniger mörderischen Spielstil an den Tag legen will. Wenn du alleine dieser Meinung bist, deine Mitspieler es aber lieben, Goblins zu schnetzeln, weil sie dabei von ihrem nervigen Chef oder dem Ex-Freund abgelenkt werden, musst du überlegen ob du dich dem Gruppenstil anpasst oder dein Glück mit anderen Spielern suchst. Versuche auf keinen Fall, den Mitspielern deine gewaltfreie Philosophie aufzuzwingen. Ganz besonders nicht als Spielleiter.

Das richtige Regelwerk

Verwende ein Regelwerk, oder passe das benutzte Regelwerk mit Hausregeln so an, dass nicht tödliche Aktionen mindestens genauso zum Erfolg führen, wie die AK 47 oder die Barbarenstreitaxt. Ein Regelwerk, dass den Mörder nicht mit Gold oder XP belohnt. Und dass Angriffe mit Betäubungsschaden nicht zum Selbstmordkommando werden lässt. Allerdings ist das alleine noch kein Garant für ein weniger tödliches Spiel. Denn all das trifft zum Beispiel auch auf Shadowrun zu: es gibt Erfahrungspunkte für abgeschlossene Missionen, nicht für das Töten von Konzerngardisten. Leichen zu plündern zahlt sich meist nicht aus, weil die wenigsten Bargeld dabei haben und es gibt einige sehr effiziente Waffen, die Betäubungsschaden verursachen. Wer sich aber die Waffenliste von Shadowrun ansieht, wird schnell erkennen, dass Gewalt dennoch ein integraler Bestandteil des Settings ist.

Lustigerweise ist der Typus Shadowrunner, der Wetwork, also Auftragsmord ablehnt, durchaus weit verbreitet. Dieselben Charaktere haben aber wenig Probleme damit, Soldaten, Polizisten und Konzernwachen zu töten, die selbst keine dunkle Agenda haben, sondern lediglich ihren Job erledigen und sich in vielen Fällen bloß gegen den Angriff der Runner wehren.

Was mir sehr gut gefallen würde in einem Regelwerk wäre negative XP für Gegner. Jedes Mal, wenn ein Charakter den Tod eines anderen verschuldet, bekommt er einen spürbaren Abzug an Erfahrungspunkten. Für die Simulationisten unter euch gibt es dafür auch eine Begründung: die Schuldgefühle nagen so sehr am Charakter, dass dieser sich nicht auf seine Schwertübungen oder das neueste e-Paper über Sicherheitslücken im Renraku Betriebssystem konzentrieren kann.

Weg mit Füll- und Quotenkämpfen

Mittlerweile sollte sich unter Straßenräubern herumgesprochen haben, dass man eine Gruppe mit einem Elfen, einem Typ mit spitzem Hut und schwer gepanzertem Zwerg nicht überfällt. Und wenn man doch im Eifer des Gefechts aus dem Gebüsch gesprungen ist, kann man sich immer noch höflich entschuldigen und danach schleunigst abhauen. Oder auch zuerst abhauen und dann eine Entschuldigung murmeln. Also weg, mit all den Fünf-Uhr Orks, obligatorischen Piratenangriffen bei jeder zweiten Schifffahrt oder all die anderen Encounter, die darüber hinweg täuschen sollen, dass dem Abenteuerautor keine bessere Geschichte eingefallen ist oder du keine Zeit hattest, dich für den heutigen Spieleabend vorzubereiten.

Unterstütze Anstrengungen der Spieler, Kämpfen mittels Heimlichkeit, Diplomatie, Drohung oder was auch immer ihnen einfällt, aus dem Weg zu gehen. Und wenn der Spieler des Kriegers sich langweilt, dann gib ihm einen Kampf. Aber nur ihm. Und nicht notwendigerweise bis zum Tod. Ein Adeliger Schnösel fordert ihn zum Degenduell, ein Ganger braucht ein paar in die Fresse um die Rangordnung klar zu stellen (die besten Freundschaften sollen so schon zu Stande gekommen sein) oder er wird beim Pinkeln im Wald von einem tollwütigen Säbelzahntiger überfallen.

Morden mit Konsequenz

Okay, ganz ohne Mord will ich dann aber auch nicht spielen. Aber anstatt die eintausendste Kerbe in den Gürtel zu Ritzen – eine für jeden erschlagenen Goblin – sollte es etwas seltenes sein und es sollte eine Aussage sein, und Auswirkungen auf den Charakter haben. Wenn der Charakter den Mörder seiner Kinder hinrichtet, anstatt ihn dem Sheriff auszuliefern, dann hat das nur dann Gewicht, wenn er eben nicht jeden Wegelagerer zuvor getötet hat. Wenn er irrtümlich jemanden umbringt, dann kann das für tolles Charakterspiel sorgen. Aber das ist halt auch nur glaubwürdig, wenn die Liste seiner Mordopfer noch nicht sehr lang ist, oder besser noch gar nicht existiert. Und auch wenn das Opfer des ersten Mordes es wirklich verdient hat, kann man dennoch in Depression verfallen oder sich bei einer Flasche billigen Whiskys darüber Gedanken machen, ob man damals das Richtige getan hat.

Und so möchte ich der kleinen Geschichte vom Anfang dieses Artikels eine zweite gegenüber stellen, die mir deutlich besser gefällt. Es sind solche Geschichten, die ich im Rollenspiel erzählen möchte. Nicht meinen Kill-Counter möglichst schnell nach oben treiben.

Slasher saß auf der Parkbank und beobachtete die Gruppe Kinder, die auf dem Spielplatz herumtollte. Seit drei Jahren kam er hier her. Seit damals, als sie den Auftrag angenommen hatten, den Innenminister kalt zu machen. Sein besonderes Augenmerk galt einem kleinen, dunkelhaarigen Mädchen von 8 Jahren. Fast 9. In drei Tagen würde sie Geburtstag haben. Den würden sie auch feiern, im Waisenhaus. Aber ihre Mutter würde sie nicht in den Arm nehmen können. Und das war seine Schuld. Die Mutter des kleinen Mädchens, sie war Polizistin. Und sie war im Begleitschutz des Ministers als er und seine Crew zugeschlagen haben. Und sie war Kollateralschaden bei diesem ansonsten erfolgreichen Auftrag. Ein quotengeiler Reporter hatte die Kleine danach aufgespürt und die Kamera auf das verweinte Gesicht des Mädchens gerichtet. Lief alles in den Abendnachrichten. Slasher sah kaum Nachrichten, aber dieses eine Mal hatte er eingeschalten und seitdem ging ihm dieses tränenüberströmte Gesicht nicht mehr aus dem Kopf.

Das Waisenhaus hatte Probleme, die Miete zu zahlen, las er auf deren Matrixauftritt. Sie baten um Spenden. Also überwies Slasher über ein paar Offshore Konten 10.000 Nuyen, die Hälfte der Belohnung für den Gig in Kambodscha letzte Woche. Seine neuen Reflexbooster würden noch ein paar Wochen warten können. Er sah, dass sich das Mädchen, das er zur Waise gemacht hatte, ein wenig von der Gruppe abgesondert hatte. Sie tat das öfters. Aber dieses Mal war etwas anders: er sah eine weitere Person, die das Mädchen beobachtete. Sie war zuvor aus einem weißen Lieferwagen gestiegen und war gerade dabei, sich eine Sturmhaube überzuziehen. Slasher sprang auf. Diesem Mädchen wurde so viel Leid angetan, dass es für mehr als ein Leben reicht. Er musste verhindern, was dieser pädophile Wichser vorhatte. Egal, ob ihm das unerwünschte Aufmerksamkeit bescherte. Er ballte seine Fäuste und rannte auf den Maskierten zu, der sich gerade an das Mädchen anschlich. Seine Desert Eagle ließ er in der Jacke stecken. Der Typ sah nicht aus, als würde er mehr als einen oder zwei Faustschläge einstecken. Aber vielleicht hat ja auch ein Kindesentführer eine Mutter oder einen Sohn, die um ihn weinen könnten.

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