Opium fürs Spielervolk? – Religion und Fantasy

Alea, die Fantasy-Welt die ich für mein Regelwerk geschrieben hatte, war eine atheistische Welt. Der gesamte Kontinent war unter einer Herrschaft vereint und die rational denkenden Herrscher haben die Religion als gefährlicher Aberglaube verboten. Das änderte nichts daran, dass der Gründer des Reichs fast schon gottgleiche Verehrung erfuhr, und ein Teil der Elite diesen auch gerne ganz offiziell in den Rang eines Gottes erhoben hätte. Ich hielt das damals für sehr innovativ, aber im Spiel selber habe ich dann die Religion, oder mehr noch die Kirche oft schmerzlich vermisst. Was also hat uns die Religion im Fantasy Rollenspiel gebracht?

Religion gehört irgendwie dazu

Die meisten Menschen denken, wenn der Begriff Mittelalter fällt, an zwei Dinge: Ritter und Hexenverbrennungen. Dazu kommen mächtige Kathedralen und Kloster, Kreuzzüge und die Inquisition. Und auch wenn Inquisition und Hexenverbrennungen eher eine Erscheinung der frühen Neuzeit sind, so prägen sie doch unser Bild vom Mittelalter. Und das Mittelalter prägt nun mal das Bild vieler Fantasy-Welten. Stichwort: Fäntelalter.

Aber auch aus Regelsicht hat man sich an die Religion gewöhnt: der Kleriker als Heiler und der zaubernde Krieger a.k.a. Paladin gehören zu den klassischen Charakterklassen im Fantasy-Genre. Wer in entsprechenden Systemen immer gerne die beiden Klassen gespielt hat, dem würde etwas abgehen, wenn sie fehlten.

Allerdings: Auch Orks, Elfen und Zwerge gehören zum klassischen Fantasy-Genre, aber sie gehen mir deutlich weniger ab, wenn sie nicht da sind (Siehe auch meinen Artikel: Warum Stats für Rassen unnötig sind). Im Gegenteil, ich bevorzuge sogar Settings in dem der Mensch die einzige vernunftbegabte Rasse ist.

Glaube als Richtlinie für die Darstellung

Eine Glaubenszugehörigkeit kann für einen Charakter eine sehr praktische Richtlinie sein, wie man den Charakter darstellen kann. Wenn ich mir zum Beispiel in DSA einen Ritter bastle, ist er erstmal ein ganz normaler Ritter, der sich kaum von seinen Berufskollegen unterscheidet. Naheliegend wäre es, ihm einen tiefen Glauben an die Kriegsgöttin Rondra umzuhängen. Ehrenhafter Kampf passt super zum Ehrenkodex der Ritterschaft.

Einen viel interessanteren Charakter ergibt es aber, wenn ich nicht die offensichtliche Wahl treffe. Nehme ich etwa Praios als Hausgottheit, dann wird der Ritter großen Wert darauf legen, der herrschenden Klasse anzugehören und er wird eine tiefe Loyalität gegenüber seinem Herrscher haben. Ganz anders ein Ritter, dessen Hauptgottheit Travia ist: seine Loyalität wird vielleicht eher der eigenen Familie als dem Reich gehören, dafür tritt er vielleicht auch etwas weniger protzig auf, als sein praiosgläubiger Nachbar. Und der Anhänger Firuns wird vermutlich beim Turnier zu Gareth nicht besonders gut abschneiden, aber dafür bei der anschließenden Jagd. Wie hier ersichtlich ist: durch die Wahl meiner Gottheit ist aus dem eindimensionalen Konzept Ritter eine plastischere Figur geworden.

Der Glaube ist ein Angebot, wie der Charakter auftreten könnte: Ehrenhaft oder verschlagen. Prunkvoll oder bescheiden. Wissbegierig oder konservativ.

Moral als Herausforderung

Mit einem Glauben ist meist auch ein Moralkodex verbunden. Und so ein Moralkodex stellt oft ein Hindernis dar. Wenn man den verfeindeten Baron mit etwas Gift im Wein beiseite räumen kann, ist das risikoloser als eine Forderung zum Duell. Doch die wenigsten Religionen heißen hinterhältigen Giftmord gut. Für eine gepflegte Klopperei, Mann gegen Mann findet man in den meisten Pantheons aber durchaus Sympathien.

Ich weiß, es denken nicht alle Spieler so, aber ich mag es, nicht immer den leichten Weg zu gehen. Ich lege mir im Rollenspiel gerne selbst Steine in den Weg um mich selbst zu alternativen Herangehensweisen zu zwingen. Die Religion ist dabei oft ein plausibler Grund, warum man den risikolosen oder einfachen Weg nicht gehen kann. Oder aber man entscheidet sich für den geraden Weg, dann stellt aber der Bruch mit den Moralvorstellungen ein interessantes Story-Element dar. Vielleicht muss ich mich rechtfertigen, gar vor Gericht verteidigen. Oder ich hinterfrage meinen Glauben. Oder meine Gottheit tut dies und straft mich mit temporären Gunstentzug. Allesamt Aufhänger für die nächste Episode der Kampagne. Und wenn ich meine Glaubensgrundsätze verraten muss, um eine geliebte Person zu retten, hat das ganz viel Drama-Potenzial!

Die Kirche als Player

Eigentlich haben mir in Alea damals nicht die Götter gefehlt, sondern die Kirchen. Besonders Fantasy-Kirchen, die an die katholische Kirche angelehnt sind, sind wundervoll. Streng hierarchische Strukturen, mächtig, konservativ und mit einem starren Moralkodex. Sie denken in Jahrhunderten. Solche Organisationen geben tolle Player für fast jede Kampagne ab. Und das sowohl auf Seiten der Spielercharaktere als auch als Gegner.

Die Kirche als Gegner

Sehr oft tritt dieser Fall bei Bösen Göttern in Erscheinung. Aber auch die Kirche einer Guten Gottheit hat großes Potenzial als Gegner. Die besten Erzschurken sind nicht die psychopathischen Massenmörder mit irgendeinem dubiosen Hass auf die Welt als mittelmäßige Erklärung. Nein, die besten Gegner sind Rechtschaffen Gut. Die tatsächlich ein hehres Ziel haben, zum Beispiel einen Dämon zu bekämpfen, aber dabei jede Verhältnismäßigkeit verlieren und für dieses Ziel zu allen Mitteln greifen, die ihre Religion ihnen erlaubt. Die Sigmariten in Warhammer Fantasy brennen ebenso gerne mal ein ganzes Dorf mitsamt den Bewohnern nieder wie die Spitalier in Degenesis. Nicht aus Mordlust. Um Menschen zu retten. Und um Menschen zu retten müssen Menschen sterben. Menschen, deren einziges Verbrechen war, im selben Dorf wie ein Chaosdiener oder ein Versporter zu leben.

Die Kirche als Verbündeter

Kirchen sind oft sehr mächtig und man will sie besser nicht als Feind haben. Das Problem: als Verbündeter sind sie auch nicht unbedingt pflegeleicht. Die Kirche kann den Spielern Unterstützung anbieten, doch wegen der Hierarchie müssen viele Ebenen ihren Sanktus dazu geben. Und erst einmal muss geklärt werden ob das gemeinsame Ziel und die gewählten Methoden auch dem Dogma der Kirche entsprechen. Rasche Hilfe ist also eher nicht zu erwarten, dafür können sich die Spieler schon mal darauf einstellen, Würdenträger zu überzeugen, zu bestechen oder gar zu erpressen.

Religion als Plot-Element

Und schließlich bietet Religion auch ganz tolle Plot-Ideen. Das beginnt bei Streit zwischen Kirchen oder innerhalb von Kirchen. Gerade der innerkirchliche Streit hat viel Potenzial, wenn vielleicht die Spielercharaktere unterschiedliche Parteien favorisieren. Besonders spannend finde ich eine Entwicklung, die die Spielwelt in ihren religiösen Grundfesten erschüttert. Zum Beispiel, wenn sich herausstellt, dass ein Gott gar keiner ist. Oder er schon vor Jahrhunderten gestorben ist. Oder er von einem Dämonen korrumpiert wurde. Gerade wenn einige der Spieler dieser Religion anhängen, kann das zu einem sehr interessanten Dilemma führen. Hält man das soeben gefundene Wissen zurück oder geht man damit an die Öffentlichkeit? Neben dem eigenen Glauben sind noch ganz andere Konsequenzen zu beachten: Verschiebungen im Machtgefüge, Racheaktionen von bis dato unterdrückten Kulten, Bürgerkrieg. Sind die Spielercharaktere bereit, dafür die  Verantwortung zu übernehmen?

Fazit

Religion bereichert das Rollenspiel zumindest im Fantasy-Genre. Götter und Kulte können ergiebige Plot-Elemente sein und der Glaube kann dabei helfen, den eigenen Charakter plastisch und interessant darzustellen. Wer beim Design seiner Spielwelt darauf verzichtet, ist gut beraten, dafür ausreichend Ersatz-Elemente anzubieten.

Dieser Artikel entstand, wenn auch verspätet, im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs. Im Eröffnungspost von Sorben von Gelbe Zeichen findet ihr mehr Artikel zum Thema Religion und Rollenspiel. In einem weiteren Artikel zum Thema Religion beschäftige ich mich mit dem Thema: Wieviele Götter braucht es eigentlich?

One thought on “Opium fürs Spielervolk? – Religion und Fantasy

  1. Danke für den Beitrag zum Karneval! Wenn ich so darüber nachdenke, ist Religion sicher ein gewichtiger Teil in Settings, ob ich aber lieber auf Elfen verzichten würde, weiß ich nicht 😉

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