Proteus, Shadowrun und andere Verschwörungen im Rollenspiel

Wie Proteus in die Asche

Schockwellen – ein Kampagnenband für Shadowrun; 2003 bei FanPro erschienen. ISBN: 3-89064-763-4

So um die Jahrtausendwende tauchte ein neuer Konzern auf, in der Welt von Shadowrun. Proteus. Keiner wusste, woher der kam, was seine Wurzeln sind oder woher das Kapital stammt. Ebenso geheimnisumwittert waren die Geschäftsfelder von Proteus: Raumfahrt, Unterwassermining, Meeresarkologien. Dass hier eine Verschwörung aktiv war, wurde mehr oder weniger deutlich im Shadowtalk angedeutet. In meinem Kopf formte sich eine Idee: Proteus hat heraus gefunden, dass etwas, z.B. ein Mega-Asteroid die Erde in einigen Jahrzehnten zerstören würde. Und das wäre unabwendbar. Der Konzern plant nun die Evakuierung der Erde und die Schaffung einer neuen Zivilisation nach seinen Vorstellungen und seiner Leitung irgendwo anders im Weltall. Die ganzen Raumstationen und Unterwasserarkologien dienen nur dazu, Erfahrungen für das Leben in lebensfeindlichen Umgebungen zu sammeln.

Dann kam der Kampagnenband Schockwellen. Und Mann oh Mann war ich enttäuscht. Die Verschwörung bestand darin, dass einige Execs in anderen Megakonzernen Geld und Forschungsergebnisse abzweigten, um Proteus zu finanzieren. Echt jetzt? Ein Konzern, der anderen Konzernen Geld klaut? Wayne?

Da isser, der Bus mit den Leuten, die das interessiert

Was ist hier schief gelaufen?

Da wird über mehrere Publikationen hinweg ein großes Geheimnis aufgebaut, das dann fast so banal ist wie „Die Mafia erpresst Schutzgeld von anständigen, hart arbeitenden Barbesitzern“. Nein, es ist noch banaler, denn wenn der Besitzer von Frank’s Sports & Grill, der Stammkneipe der Runner die OP für seine Tochter nicht bezahlen kann, weil die Mafia die Prämie für die Feuerversicherung schon wieder erhöht hat, dann sind die Charaktere persönlich involviert. Sie haben ein Interesse daran, einem Freund zu helfen. Oder wenigstens daran, dass Frank sein Lokal nicht verkauft und dann der 24. Soybucks in diesem Stadtteil hier einzieht. Das wäre der deutlich bessere Plot, aber eben keine Verschwörung.

Shadowrun und die Verschwörungen

Conspiracy Theories - Quellenbuch für Shadowrun
Conspiracy Theories – Quellenbuch für Shadowrun (Copyright: Catalyst Games)

Dabei haben Verschwörungen in Shadowrun eine lange und ruhmreiche Tradition. Die Intrigen der Drachen, Geheimbünde von Magiern, Vampiren oder Nazi-Apokalyptikern, Insektengeister, AIs, die groß angelegte Laborexperimente an der Menschheit durchführen und vieles mehr sind im Angebot. Ein reicher Fundus der für jede Spielergruppe die passende Verschwörung bereit hält. Wer viele Metas unter den SCs hat, für den gibt es mit Humanis und Alamos 20k einen Gegner, gegen den der Ork-Samurai und der Elfenhacker mit Eifer vorgehen. Selbst wenn die Credsticks von Mr. Johnson ausbleiben. Der Redneck-Rigger könnte mit den Zielen von One Nation Under God, der Wiederherstellung der USA sympathisieren während der Sioux-Schamane das wohl eher uncool fände. Und Umweltschützer finden in fehlgeleiteten Giftschamanen Gegner, deren Motive sie eigentlich gut heißen, nur eben nicht deren Methoden. Überhaupt sollten die Motive von Gegnern im Rollenspiel immer nachvollziehbar sein. Nicht nur in Verschwörungen.

Shadowrun liefert umfassendes Material für den Verschwörungstheoretiker der sechsten Welt. Als jemand, der sich gerne mit Verschwörungstheorien beschäftigt, waren die Bücher der Threats-Reihe oder Conspiracy Theories immer meine Lieblings-Quellenbücher. Nicht alle Verschwörungen, die hier beschrieben werden, haben das Potenzial, die Spielercharaktere persönlich zu motivieren. Aber sie sind so interessant, dass man mehr darüber herausfinden will. Was sind die Pläne der AI Deus? Sind Insektengeister in Wahrheit Außerirdische? Und wollen die Vampire vom Ordo Maximus die Welt in ein riesiges Frühstücksbuffet für ihresgleichen verwandeln?

Im allseits beliebten Shadowtalk, den In-Game Kommentaren unter den zahlreichen In-Game Artikeln in den Shadowrun Publikationen gibt es zwei Jackpointer, die in Bezug auf Verschwörungstehorien Erwähnung verdienen: Plan 9, der Hardcore Truther, der hinter allem und jedem eine Verschwörung wittert und sein Gegenspieler Snopes, der es sich als Skeptiker zur Aufgabe gemacht hat, haltlose Verschwörungen zu widerlegen.

Verschwörungen im Kleinen

Nicht immer muss das Ziel einer Verschwörung die Weltherrschaft oder die Zerstörung der Welt sein. Im Denver-Abenteuer Serrated Edge geht es um eine Klinik, die in einem Armenviertel der Stadt kostenlose medizinische Versorgung anbietet. Achtung: ab hier wird gespoilert:

Während eines Runs gegen genau dieses Krankenhaus finden die SCs heraus, dass eine rassistische Vereinigung hinter diesem Projekt steht und dabei gezielt Metamenschen unfruchtbar gemacht werden. Oder Babys von schwangeren Metas aus fadenscheinigen medizinischen Gründen abgetrieben werden. Diese Erkenntnis trifft die Spieler umso schwerer, wenn sich die schwangere Freundin des Ork-Adepten am Tag vorher von ihm exakt dorthin zu einer Schwangerschaftsuntersuchung führen hat lassen.

Kalte Sonne – Die unbekannte Verschwörungstheorie

Die Theorie der Kalten Sonne ist eine Verschwörungstheorie der echten Welt. Es geht darum, dass die Sonne nicht mehrere Millionen Grad heiß ist, sondern kalt. Deshalb ist es auch in den Bergen, die der Sonne ja viel näher sind als etwa die Strände der Karibik viel kälter als in tiefer gelegenen Regionen. Warum ist sie aber neben Chemtrails, 9/11 und UFO-Abstürzen in Roswell so unbedeutend? Weil es keine Relevanz für die allermeisten von uns hätte, wenn es denn so wäre.  Eine kalte Sonne schürt weder Ängste, noch macht sie Hoffnung, dass irgendetwas besser wird, wenn die Erkenntnis offiziell gemacht werden würde. Und niemand auf der Welt könnte etwas daran ändern.

Die Flachwelt-Theoretiker können immerhin noch für sich ins Rennen führen, dass die Regierungen damit die Schlafschafe von bestimmten Regionen, z.B. der Antarktis fernhalten möchten. Und man kann damit die Wissenschaft diskreditieren, die andere Hirngespinste der Verschwörungstheoretiker wie z.B. die Freie Energie in Frage stellt oder widerlegt.

Was braucht also eine Verschwörung im Rollenspiel?

Im Eröffnungspost des Karnevals der Rollenspielblogs findet sich eine kritische Hypothese:

Ich bin ja der Meinung, dass Verschwörungen im Rollenspiel das gleiche Schicksal haben wie Detektiv-Plots: Sie sind Mist. Entweder sind die Plots zu einfach, so dass sich die Spieler fragen, warum nur sie die böse Gräfin Sinistra vom Finstermoor durchschauen und ihren Griff nach der Krone verhindern können. Oder sie sind zu undurchsichtig, dass Machiavelli seine Freude daran gehabt hätte, die Spielerinnen aber nie im Leben darauf kommen, wer den hinter dem Anschlag auf den Präsidenten steckt.

Ich habe in meinen Kampagnen aber immer ganz gute Erfahrungen mit Verschwörungen gemacht. Es braucht nur einige Zutaten, damit das Thema funktioniert. Ein paar habe ich schon erwähnt, aber es gibt noch mehr. Für eine gelungene Verschwörung müssen nicht alle Punkte erfüllt sein, aber je mehr, umso besser.

Relevanz für die Charaktere und die Spielwelt

Sollen sich die Charaktere voller Tatendrang mit der Verschwörung beschäftigen, dann muss eine erfolgreiche Verschwörung merkliche Auswirkungen auf die Spielwelt. Dem gütigen Kaiser folgt ein Tyrann – oder umgekehrt. Dass einem Konzern bei der Jahresabrechnung ein paar Milliarden fehlen, gehört nicht dazu.

Persönliches Involvement der Charaktere

Damit das Bekämpfen der Verschwörung nicht den gleichen Stellenwert hat, wie „Gehe in den Weinkeller und töte die Riesenratten – du bekommst auch 10 Goldmünzen dafür!“ muss der Spielercharakter eine persönliche Motivation haben, sich mit der Verschwörung zu beschäftigen. Wenn die Kaiserin des Mittelreichs Ziel eines geplanten Putsches sein soll, ist das dem Novadi-Krieger, dem Thorwaler und dem Halbelf nivesischer Abstammung ziemlich egal. Selbst dem Bauer aus Weiden kann es eigentlich egal sein, wer denn nun „sein“ Kaiser ist. Spannend wird das Thema dann, wenn die Spieler vielleicht mit der Kaiserin verwandt sind, oder zumindest deren Gunst genießen. Und der neue Kaiser vielleicht die Lehen der Familie des Spielercharakters an einen seiner Unterstützer weiterzugeben gedenkt.

Persönliches Involvement der Spieler

Achtung, wir begeben uns nun in den Bereich des Metagamings. Es kann helfen, wenn die Ziele einer Verschwörung nicht nur von den Charakteren, sondern auch von den Spielern abgelehnt werden. Sklaverei, Faschismus oder Völkermord eignen sich gut dazu, weil sie von den allermeisten Menschen, mit denen man an einem Tisch sitzen will, für nicht gut befunden werden. Dies birgt aber auch das Risiko, dass die Mitglieder der Verschwörung zu reinen Schnetzel-NSCs degradiert werden und sich das Bekämpfen der Kabale kaum noch von einem Dungeon unterscheidet, der von Orks und Untoten gesäubert wird.

Nachvollziehbares Motiv – Fragwürdige Methoden

Statt diesem „Alle Verschwörer sind Böse und können daher bedenkenlos abgeschlachtet werden“ bevorzuge ich einen Ansatz, bei dem die Spieler und deren Charaktere ein gewisses Verständnis für die Verschwörer aufbringen können. So könnte der Putsch gegen die Kaiserin deshalb sein, weil sie sich von ihren Beratern zu einem Krieg hinreißen hat lassen, der das Ende des Reiches bedeuten könnte. Die Verschwörer handeln also aus dem hehren Motiv, Frieden zu schaffen. Dazu greifen sie aber zu Methoden, die abzulehnen sind, etwa den Mord an der Kaiserin und deren Beratern. Damit die Verschwörer Unterstützer finden, werden diesen Versprechungen für Ländereien und Titel gemacht, die man aber anderen – den Unterstützern der amtierenden Kaiserin – wegnehmen muss. Mit einem solchen Ansatz kann die Verschwörung auch ohne Massenmord bekämpft werden: die Kaiserin wird überzeugt, den Krieg zu beenden, Unterstützer der Kabale werden dazu gebracht, die Seiten zu wechseln oder sich neutral zu verhalten und die Verschwörer können überzeugt werden, dass auch andere Methoden zum gewünschten Ziel führen können.

Ein spannendes Geheimnis

Für Spieler, für die Rollenspiel mehr als Monster töten ist, ist es immer spannend, etwas über die Welt zu erfahren. Wissen, dass z.B. nur die Verschwörer haben. Was waren die wahren Gründe für den Ausbruch des Großen Kriegs? Warum und Wohin verschwinden immer wieder Patienten in den Klinken der Universellen Bruderschaft? Wer hat JFK ermordet? Gibt es tatsächlich Außerirdische? Und wenn ja: warum wird uns das verheimlicht? Die meisten Rollenspieler, mit denen ich bisher gespielt habe, sind von Natur aus sehr neugierig. Das Erforschen von Hintergründen und Zusammenhängen macht ihnen allen sehr viel Spaß. Eine gute Verschwörung weckt und nutzt diese Neugier. Und das Erforschen der Spielwelt wird in der Rollenspieltheorie nicht zu unrecht als eine der Säulen des Rollenspiels genannt.

Mach die Spieler zu Verschwörungstehoretikern

Sobald den Spielern die Verschwörung offenbart wird, werden sie vermutlich damit beginnen, über diese nachzudenken und zu diskutieren. Was sind die Ziele Was haben sie als nächstes vor? Wer ist mit drin? Ich nutze diese Verschwörungstheorien gerne, um sie in die Verschwörung einzubauen. Wenn die Spieler zum Beispiel diskutieren, warum sie glauben, dass ein bestimmter NSC da mit drin hängt, oder auch, warum genau dieser NSCs sicher nicht Teil der Verschwörung sein kann, dann wird dieser NSC eben zum Verschwörer, auch wenn das vielleicht nicht von Anfang an geplant war. Ich nehme nicht für mich in Anspruch, in meiner Runde der zu sein, der mit den geilsten Stories daher kommt. Daher nehme ich gerne die Ideen meiner Mitspieler auf, Auch wenn diese nicht als Idee sondern als Mutmaßung daher kam. Der Effekt, wenn die Spieler einen Teilaspekt der Verschwörung „entdeckt“ haben oder auch, wenn Sie komplett falsch lagen, ist ein großartiges Spielerlebnis für Spieler ebenso wie für den Spielleiter.

Proteus reloaded

In meiner Space Alert Kampagne habe ich meine Version der Proteus Verschwörung wieder aufleben lassen. Es wurde daraus die – meiner Meinung nach – beste Kampagne, die ich je geleitet habe. Ich weiß nicht, ob es die beste Kampagne war, die meine Spieler je gespielt haben, aber sie hat ihnen zumindest sehr gut gefallen. Ein kurzer Abriss dessen, was damals geschah:

Relevanz für die Spielwelt und die Charaktere

Die mysteriöse Mayflower Corporation findet heraus, dass ein gewaltiger Gammastrahlensturm auf die Erde zurast und unseren Planeten unbewohnbar machen wird. Geschätzter Zeitpunkt des Eintreffens der Katastrophe: in 80 Jahren. Über diesen Zeithorizont habe ich mich dann später auch etwas geärgert. Denn auch, wenn die Relevanz für die Spielwelt offenbar ist, für die Spielercharaktere war dies weniger der Fall. In 80 Jahren wären die meisten von ihnen schon tot oder zumindest am Ende ihres Lebens gewesen. Diese Überlegung habe ich aber erst angestellt, als ich die Zahl schon kommuniziert habe. Mein ursprünglicher Gedanke war, dass es unplausibel wäre, wenn die Katastrophe schon näher sein und trotzdem nur die Verschwörer davon wissen. Im Nachhinein würde ich hier aber der Relevanz für die Spielercharaktere gegenüber der Plausibilität den Vorzug geben.

Ein nachvollziehbares Motiv

Und weil man den Regierungen nicht die Kompetenz zutraut, diese drohende Katastrophe handhaben zu können, entwickelt Mayflower folgenden Plan: man plant selbst die Evakuierung der Erde. Und weil man nicht die Mittel hat, alle Menschen zu retten, werden nur die Aktionäre von Mayflower mitgenommen. Es handelt sich dabei um keinen wahnsinnig exklusiven Zirkel, denn die Aktionäre sind auch angehalten, neue Aktionäre zu rekrutieren. Schließlich wird noch viel Kapital für das Projekt betreut.

Fragwürdige Methoden

Die Mayflower Corporation hat auch schon einen genauen Plan, wie die neue Zivilisation aussehen soll. Die Größe des Aktienpakets bestimmt Rang und Aufgabe in der neuen Gesellschaft. Bei den Anführern von Mayflower handelt es sich um religiöse Eiferer, die ihr puritanisches Lebensbild allen Überlebenden aufzwingen wollen. Damit man auch was hat davon in 80 Jahren, wollen sich einige der Großaktionäre auch einfrieren lassen, um bei der Besiedelung der neuen Welt ganz oben und persönlich dabei zu sein. Die meisten Aktionäre haben sich jedoch eingekauft, um ihren Kindern oder Enkelkindern die Rettung zu ermöglichen.

Ein neuer Planet ist auch schon gefunden: Tau Ceti Prime. Dummerweise ist der aber schon bewohnt. Und die ersten Versuche der Kontaktaufnahme endeten tödlich für die Menschen. Daher plant man nun einen Krieg gegen die Bewohner von Tau Ceti. Dabei sollen die Aliens als die Aggressoren hingestellt werden. Sie müssen daher so stark provoziert werden, dass die Außeriridischen mit den Kampfhandlungen beginnen. Einen Krieg, auf den die Regierungen nicht vorbereitet sind. Mayflower soll dann als Retter in der Not einspringen und dafür den Planeten Tau Ceti Prime erhalten.

Persönliches Involvement der Charaktere

Da war zunächst Yuzu Daimon, Sohn eines Yakuza-Bosses. Sein Bruder ist im Einsatz für den Weltraumforschungsdienst gefallen und alle Versuche, ihn zu klonen und seine Persönlichkeit in den Klon einzuspielen sind gescheitert. Yuzu ist dem Weltraumforschungsdienst beigetreten, um die Ärzte, die die Wiederbelebung seines Bruders verpfuscht haben, zur Rechenschaft zu ziehen. Bevor er seine Rache ausüben konnte, musste er feststellen, dass sein Bruder ein Psioniker war und dass diese Begabung inkompatibel zur Klon-Technologie ist. Beim ersten Kontakt mit Mayflower hat Yuzu das Aktienpaket seines Bruders geerbt.

Jeremy Edwards war Journalist in Washington DC, bis er einen Sex-Skandal des mächtigen Senators Joe Adams aufdeckte. Plötzlich wurde er gefeuert und keine andere Zeitung wollte ihn nehmen. Um erstmal für ein paar Jahre von der Bildfläche zu verschwinden, hat er sich beim Weltraumforschungsdienst beworben. Senator Adams, zuständig im Kongress für Raumfahrt, war einer der Gründer von Mayflower.

Ian McKenzie war der einzige Überlebende eines Kolonistenschiffs Richtung Tau Ceti Prime. Damals noch ein Kleinkind hat er keine Erinnerung daran, was auf dem Schiff passiert ist. Warum war er der einzige Überlebende? Die bevorzugte Kampftechnik der Bewohner von Tau Ceti ist, den Gegner mittels psionischer Kräfte wie in einem Mikrowellenherd zu grillen. Menschliche Psioniker sind aber immun gegen diesen Angriff, weshalb Mayflower besonderes Interesse an Psionikern hat. Ian konnte sich fast alles im Dienst erlauben. Er wurde – ohne sein Wissen – von ganz oben protegiert. Seine Freundin Samantha Hunter, ebenfalls eine Psionikerin und Kampfpilotin wurde wegen eines Herzfehlers aus der Armee ausgemustert und kurz darauf von Mayflower angeheuert.

HK243198752 ist ein dearmierter Kampfdroide. Als Roboter ist auch er immun gegen den Psi-Angriff der Tau Cetis, weshalb auch er privilegierten Status im Weltraumforschungsdienst genoss. Gegen Ende der Kampagne musste er feststellen, dass Mayflower sich bei seinen ehemaligen Kampfgefährten bedient hat. Zwei seiner Artgenossen wurden auf die Raumstation Little Vegas geschickt, um ihn auszuschalten.

Ein spannendes Geheimnis

Im Rahmen der Kampagne gab es einiges zu erforschen. Zum einen die herannahende Bedrohung selbst. Dann die Gründe für einige Vorkommnisse in der Hintergrundgeschichte der Charaktere. Wie das Schicksal von Yuzu Daimons Bruder. Und schließlich: wer von den Kameraden der Charaktere auf der Centurion Raumstation hängt in der Verschwörung mit drin? Und all die seltsamen Dinge, die im Dienst geschehen sind: Warum wurde Yuzu von allen Datenbanken fern gehalten? Warum fand das Manöver ausgerechnet dort statt, wo ein Forschungssatellit der CIA nahen West Virginia Universität durch flog. Und den die Spieler natürlich versehentlich abschossen. Warum hatten manche Charaktere mehr Narrenfreiheit als andere? Warum baut der WeltraumFORSCHUNGSdienst plötzlich Kriegsschiffe?

Nebenbei hat die Kampagne auch dazu geführt, dass sich einige Spieler mit realer Astrophysik beschäftigt haben. Besonders gefreut habe ich mich, als mir einer der Spieler einen Link zu einem Youtube-Video über Strahlenstürme im Weltall geschickt hat. Das Phänomen, das ich mir ohne viel Recherche ausgedacht habe, gibt es tatsächlich in einer ähnlichen Form.

Fazit

Verschwörungen geben einen großartigen Plot ab, wenn sie es schaffen, die Charaktere und die Spieler miteinzubeziehen. Der große Unterschied zum Detektivplot ist dabei, dass die Spieler nicht alles selber aufdecken müssen. Der Kriminalfall ist abgeschlossen und die Spieler forschen nur in der Vergangenheit. Die Verschwörung entwickelt sich erst und wenn die Spieler nicht weiterkommen, bekommen sie den nächsten Schritt der Verschwörung mit und können wieder in den Plot einsteigen. Daher sehe ich nicht das Problem, dass Verschwörungen stets entweder zu komplex oder zu einfach zu durchschauen sind.

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