Rest in Pieces: Gedanken zum Charaktertod

Dürfen Spielercharaktere sterben? Eine Frage, die sehr oft in Rollenspielforen und Spielrunden diskutiert wird. Eine allgemein gültige Antwort darauf kann es nicht geben. Jede Runde muss sich da selbst einigen, ob und wenn ja, unter welchen Umständen es zum Charaktertod kommen kann. Und wenn sich eine Spielrunde auf einen Modus geeinigt hat, dann kann es in der nächsten Kampagne schon ganz anders aussehen. Denn nicht nur die Vorlieben der Spieler sind zu berücksichtigen, sondern auch das Setting selbst.

Rest in Pieces, Akamenos!
Rest in Pieces, Akamenos!

Gängige Metaregeln für den Charaktertod

Auf drei Einstellungen treffe ich in Diskussionen über den Charaktertod immer wieder:

Regel ist Regel

In den Spielregeln ist beschrieben, wann ein Charakter tot ist. Diese werden punktgenau eingehalten. Grundsätzlich habe ich nichts gegen diese Auslegung, es sei denn, der Charaktertod ist die Folge eines einzigen Wurfes. Zum Beispiel: die Abenteurer erforschen eine alte Tempelruine und plötzlich bricht unter ihnen der Boden weg. Ein Reflexwurf entscheidet, ob man rechtzeitig zur Seite springt oder in die Lavagrube fällt und binnen Sekunden verbrennt. Wenn es für die Spieler keine Möglichkeit gab, Kenntnis von dieser Falle zu erlangen, sie vorher zu entdecken und zu entschärfen oder einen alternativen Weg zu nehmen, dann finde ich das sehr unschön.

Charaktere sterben nicht

In vielen Runden ist der Charaktertod nicht vorgesehen. Das kann schon Mal durch das Regelwerk bedingt sein. Gerade storylastige Systeme, zum Beispiel das Leverage Rollenspiel, sehen in den Regeln oft den Charaktertod nicht vor. Bei Fate kann man sich einem tödlichen Schicksal entziehen, indem man einen Kampf aufgibt und dann eine Sache ausschließen darf, die dem Charakter garantiert nicht passiert.

Eine andere Variante, wie man als Spielleiter die Spielercharaktere am Leben lässt: Schummeln. Der Angriff des Dämonen gegen den Spielercharakter, der nur noch wenige Lebenspunkte übrig hat, wäre eigentlich gelungen. Man behauptet trotzdem, dass der Dämon daneben geschlagen hat. Finde ich persönlich nicht so toll, ich verwende auch keinen Spielleiterschirm, der solches Schummeln vereinfacht. Und: es gibt tatsächlich Spieler, die, wenn sie da drauf kommen, sich um ihren Charaktertod betrogen sehen.

Pech tötet nicht. Dummheit schon.

Am häufigsten kommt mir die Variante unter: Spieler sollen nicht sterben, weil sie Pech beim Würfeln haben. Nur wenn sie eine offensichtliche Dummheit begehen, also sich zum Beispiel mit einem offensichtlich stärkeren Gegner anlegen, müssen sie die Konsequenz für ihr Handeln tragen. Grundsätzlich kein schlechter Ansatz, nur: was gilt denn nun als Dummheit? In die Lavagrube springen, ohne ein Feuerelementar oder ähnlicher Freak zu sein: Gut, darauf können wir uns einigen. Den Oger als Level 1 Charakter angreifen? Weil man das Monsterhandbuch nicht auswendig gelernt hat, oder weil Oger in dem anderen Regelwerk, das man schon gespielt hat, leichte Gegner waren? Schon deutlich schwieriger zu beurteilen.

Der Tod ist endgültig. Wirklich?

Gerade in Fantasysettings ist der Tod gar nicht so endgültig. Ein göttliches Wunder und schon ist man wieder ganz der Alte. In SciFi Settings greifen Götter nur selten ein. Höchstens Götter in Weiß, die mal schnell einen Klon erzeugen. Manchmal haben diese Wiederbelebungen keine permanenten Konsequenzen, manchmal verliert man Stufen oder Attributspunkte. Göttliche Wunder und Klontanks haben ihre Verankerung in der Spielwelt. Die Welt liefert also eine Begründung dafür, dass man trotz des Lungendurchschusses beim nächsten Abenteuer wieder mit dabei ist. Leider sind diese Möglichkeiten aber oft nicht glaubwürdig in die Spielwelt integriert. Warum die Prinzessin von Spielerhelden beschützen lassen? Wenn was passiert, lässt der König einfach die gesamte Priesterschaft seines Reiches antanzen und sie wiederbeleben.

In DSA – wenn ich mich recht erinnere – ist die göttliche Wiederbelebung nicht in Regeln gefasst, was – Achtung Doppeldeutigkeit – ein Wunder ist. Es wird erwähnt, dass es in ganz seltenen Fällen Boron einen Verstorbenen wieder zurück schickt. In Pathfinder gibt es einen Zauberspruch dafür. Ich weiß, welche Stufe ich als Priester dafür benötige. Und ich weiß, was mich der Zauber in Silbermünzen kostet. Der Tod wird dadurch zum kalkulierbaren Risiko. Und verliert dadurch sein Bedrohungspotenzial.

In Pathfinder (und vielen weiteren DnD Derivaten) bringt der Charaktertod aber viele Balancingprobleme, von daher ist es verständlich, dass die Designer den Charaktertod nicht ganz so permanent machen wollten. Aber der Geschichte ist die Möglichkeit zur Wiederbelebung nicht zuträglich. Schon gar nicht, wenn sie so mechanisch erfolgt, wie in Pathfinder. Akkerdings ist das Erzählen einer tollen Geschichte auch nicht das Hauptziel solcher Regelwerke.

Wiederauferstehung durch Metagaming

Eleganter finde ich meist, wenn eine Widerauferstehung nicht in der Spielwelt verankert ist, sondern durch einen Regelmechanismus, der keinen Vorgang in der Spielwelt abbildet. Zum Beispiel durch das Ausgeben von Edge-Punkten in Shadowrun. Erzählerisch deutet man das dann so, dass der Charakter erst gar nicht gestorben ist. Wie durch ein Wunder, hat er den Sturz überlebt. Vielleicht, weil der Charakter im berühmten Misthaufen gelandet ist. Oder die Bibel in der Sakkotasche bzw. der Sherrifstern haben die Kugel, die sich auf direktem Weg ins Herz des Charakters befand, aufgehalten. Ich finde, das macht als Geschichte mehr her, als die Wiederbelebung am Altar oder im Biotank.

Was spricht eigentlich für den Charaktertod?

Einfluss auf das Spielerverhalten

Etwas, das mir im Rollenspiel sehr wichtig ist: Konsequenz. Meist findet das Rollenspiel an sehr gefährlichen Orten statt. Drachen, verstrahlte Gebiete, Seuchen, Verbrecherbanden oder despotische Herrscher bedrohen das Leben der Spielweltbewohner und damit auch das der Spielercharaktere. Ist es in einem Kampagnensetting möglich, zu sterben, dann stellt dies stets eine Bedrohung für die Spielercharaktere dar. Und beeinflusst damit auch deren Verhalten. Der Mafiaboss ist dafür bekannt, reichlich Gebrauch von Auftragskillern zu machen. Wollen die Charaktere ihm wirklich ans Bein pinkeln oder versuchen sie eine Einigung am Verhandlungstisch?

Aber Vorsicht: wer Angst um seinen Charakter hat, kann sein Spielverhalten ändern, aber auch sein Verhalten bei der Charaktererschaffung. Powergaming hat meist den Zweck, die Wahrscheinlichkeit des eigenen Ablebens zu minimieren.

Spannung dank Todesgefahr

In meinem Artikel über Spannung im Rollenspiel nenne ich als zwei Voraussetzungen für eine spannende Szene: persönliche Relevanz und ungewisser Ausgang. Beides ist durch einen potenziellen Charaktertod gegeben. Ein Kampf gegen einen etwa gleichwertigen Gegner ist eben ein Nervenkitzel, weil zumindest eine Zeit lang nicht abzusehen ist, wie er ausgeht. Und die persönliche Relevanz ist gegeben: Stirbt mein Charakter muss ich mir einen neuen bauen. Muss ich mich von meiner liebevoll erdachten Figur verabschieden. Oder von den zahlreichen Items und Erfahrungspunkten, die ich schon gesammelt habe.

Sieht das Regelwerk oder der Gruppenkonsens den Charaktertod nicht vor, kann ich immer noch verlieren. Doch die Konsequenzen der Niederlage sind oft nicht final: aus einer Gefangenschaft kann man fliehen, einen gestohlenen Gegenstand kann man wiederbeschaffen, einen flüchtenden Oberbösewicht kann man an einem anderen Tag stellen. Das heißt nicht, das ein solcher Kampf nicht spannend sein kann. Aber spannender wäre er, wenn die finale Konsequenz Charaktertod ein möglicher Ausgang der Szene wäre.

Der Heldentod

Und nicht zuletzt kann ein gut ausgespielter Charaktertod ein bewegender Moment sein, über den Spieler wie Charaktere noch lange sprechen. Vor allem, wenn der Charaktertod für ein höheres Ziel geschieht, also der eine, der sich für das Wohl der Gruppe opfert oder der im siegreichen Kampf gegen den Bösewicht fällt. Das funktioniert aber nur einmal, vielleicht ein zweites Mal. Wenn der Charaktertod zu jedem Spielabend gehört, wie das Bestellen der Pizza oder die Vergabe der Erfahrungspunkte, verliert das Ereignis seine Wirkung.

Und was spricht dagegen?

Settingunabhängig gibt es einige Gründe, die gegen die Gefahr, sterben zu können, sprechen.

Niemand verliert gerne

Zumindest fast niemand. Das Gefühl, versagt zu haben kann dem betroffenen Spieler den Spaß am Spiel verderben. Vor allem, wenn man auch noch mitansehen muss, wie die  überlebenden Spieler, bei erfolgreichem Abenteuer Belohnungen in Form von Gegenständen und Erfahrungspunkten einstreifen.

Man macht etwas kaputt

Oft hat der Spieler sehr viel Zeit und Energie in die Erschaffung seines Charakters investiert. Gerade bei schweren Regelwerken wie Shadowrun oder Pathfinder kann die Charaktererschaffung sehr viele Stunden Regelstudium, das Durchforsten von Spezialkräften oder Ausrüstungslisten und Feintunig an den Werten beinhalten. Oder man hat sich sehr lange Gedanken über die Hintergrundgeschichte gemacht, Recherche über die Kultur des Charakters oder die Geschichte einer Region betrieben. Wenn nun der Charakter stirbt, so wird das Ergebnis eines langen und intensiven Prozesses zerstört. So wie das kleine Kind, das in die Sandburg springt, die du in stundenlanger Arbeit am Strand gebaut hast.

Gerade dieser Punkt ist es, der es mir als Spielleiter extrem schwer macht, dem Spieler zu sagen, dass sein Charakter nun wirklich tot ist.

You seem trustworthy!

Erfolgt der Charaktertod nicht gerade in der letzten Szene einer Kampagne, so benötigt der Spieler einen neuen Charakter. Das ist erst Mal ein Zeitaufwand. Zeit, die man als Berufstätiger oder als Student während der Prüfungszeit nicht immer unbegrenzt zur Verfügung hat. Oft sind Zweitcharaktere daher mit wesentlich weniger Aufwand und weniger Liebe erstellt. Und den neuen Charakter dann in die bestehende Gruppe zu integrieren gelingt storytechnisch, wie die Überschrift schon andeutet, nicht immer sehr elegant.

 

Ob Charaktere sterben können sollen hängt sehr oft auch vom gespielten Setting ab. Damit meine ich nicht nur ein allgemeines Setting wie Fantasy oder SciFi, sondern das Kampagnensetting. Für die Frage nach dem Cgaraktertod ist also weniger entscheidend, dass man in Aventurien spielt, sondern die Tatsache, dass man eine Piratencrew oder die letzten Überlebenden eines Dorfes spielt.

Der Verstorbene hinterlässt eine Lücke

Nein, das ist kein Auszug aus der Begräbnisrede. In vielen Runden sind die Rollen innerhalb der Gruppe klar verteilt: der Heiler, der Survival-Guide, der Mann oder die Frau fürs Grobe, der Gelehrte oder die Verhandlerin. Fällt ein Charakter aus, so ist die gesamte Gruppe nicht mehr voll handlungsfähig.

Stirbt zum Beispiel der Heiler, verringert das auch die Lebenserwartung der anderen Charaktere, wenn der Spieler sich nicht wieder einen Heiler bastelt. Tut er es aber doch, dann bleibt der schale Geschmack, dass man eigentlich den gleichen Charakter wieder spielt, nur mit weniger Erfahrungspunkten oder langweiliger Hintergrundgeschichte. Oder dass man ständig Ambrose genannt wird, obwohl man eigentlich Magellan heißt, weil man für die anderen Spieler eigentlich eh noch den selben Charakter spielt.

Leichen sind schlecht für die Balance

In Shadowrun erstellt man bei der Charakterschaffung einen schon recht kompetenten Runner. Mit ein wenig Min-/Maxing kann man in seiner Kernkompetenz dem maximal Möglichen schon sehr nahe kommen. Dafür erfolgt die Charakterentwicklung recht langsam. Es dauert einige Zeit, bis man merklich besser wird. In anderen Systemen ist es genau umgekehrt: man beginnt recht unerfahren und wird dann schnell deutlich besser. Ein Charaktertod kann hier zu erheblichen Balancing-Problemen führen.

Steigt man mit einem Level 1 Charakter in Pathfinder neu in eine Gruppe ein, in der die anderen Charaktere Level 10 erreicht haben, wird es sehr schwer, die einfachsten Encounter zu überleben. Oder der Spielleiter orientiert sich am Gruppenneuling und langweilt damit die höherstufigen Charaktere. Eine Lösung dafür ist aber eigentlich recht einfach: neue Charaktere starten mit X Prozent der Erfahrungspunkte vom verstorbenen Charakter. Ist X gleich 100 so wird sichergestellt, dass der neue Charakter sich gut in die Gruppe einfügt. Und slebst wenn man mit, sagen wir, 75% der Erfahrung beginnt, sollte man mit den anderen Charakteren noch mithalten können.

Plotprobleme

Ah, wir kommen endlich zum narrativen Teil dieses Artikels. Der Tod eines Charakters kann eine große Gefahr für den Plot darstellen, wenn der Verstorbene darin eine wichtige Rolle spielt: der Träger des vierten Zeichens in der DSA-Borborad Kampagne. Der Charakter, dem die Wahrsagerin zu Beginn der Kampagne seine Bestimmung offenbart hat. Der Charakter, dessen Blut der Oberbösewicht ergattern konnte, mit dem er stets die Gruppe auffinden kann. Oder ganz krass: der Charakter einer Spielerin ist die einzige Tochter des verstorbenen Königs und somit die rechtmäßige Thronerbin. Nur hat ihr Onkel die Macht an sich gerissen. Die Kampagne dreht sich darum, den Thronräuber zu bekämpfen und am Ende den Charakter zur neuen Königin zu krönen. Stirbt die Prinzessin nun, dann wäre der böse Onkel mit einem Schlag der rechtmäßige Thronfolger und die Kampagne ist zu Ende.

Motivationsprobleme

Irgendwelche lebensgefährlichen Dinge zu tun, weil ich dafür 2000 Nuyen / Dukaten / Credits / Goldmünzen / Barren goldgepresstes Latinum bekomme finde ich schon lange nicht mehr befriedigend. Viel interessanter finde ich die persönlichen Motivationen. Rache zu üben, neues Land zu entdecken, den verschollenen Bruder finden, eine wissenschaftliche Errungenschaft machen oder in den Adelsstand erhoben zu werden. Als Spielleiter fördere ich solche Motivationen der Spieler und baue meine Kampagnen darum auf.

Beispiel: Space Alert

In meiner sehr erfolgreichen Space Alert Kampagne hatte ich einen Charakter, der als Kind alleine auf einem herrenlos im All treibenden Raumschiff gefunden wurde und einen, der den ungeklärten Tod seines Bruder aufklären und wenn notwendig rächen wollte. Sehr schnell war klar, dass der Kampagnenplot Antworten auf ihre Fragen bringen wird. Ein dritter Charakter hatte eine persönliche Rechnung mit einem Senator offen, der im Plot eine tragende Rolle spielte. Ich konnte also sicher sein, dass die Charaktere niemals ihren Auftraggebern sagen würden: Macht euch euren Scheiß doch selber! Wäre einer dieser drei Charaktere gestorben: deren Nachfolger wären wahrscheinlich nie so tief drin gewesen in der Story wie der Verstorbene.

Beispiel: Earthdawn – Ardanyans Rache

Oder ein anderes Beispiel: ich habe eine Earthdawn-Kampagne geleitet und mit Carsten Damms exzellentem Abenteuer Ardanyan’s Revenge begonnen. Die Spieler beginnen in einem Caer, einem riesigen Bunker und die Ereignisse zwingen sie, diesen erstmals in ihrem Leben zu verlassen. Das Abenteuer eignet sich ganz besonders für Neulinge in der Welt von Earthdawn, weil Spieler wie Charaktere keine Ahnung von der Welt da draußen haben und diese im Laufe des Spiels erkunden und entdecken. Der Plot versorgt die Charaktere auch mit einer Gruppenmotivation. Jemand hat sie ganz gewaltig verarscht und wird es weiterhin tun, wenn er nicht aufgehalten wird. Darauf habe ich eine Kampagne aufgebaut, die wir im Anschluss an Ardanyan’s Revenge gespielt haben. Das hat eine Zeit lang sehr gut funktioniert.

Bis zu einem Charaktertod, einem Spielerwechsel und einem Quereinsteiger in die Kampagne. Plötzlich hatte mehr als die Hälfte der Charaktere diese Gruppenmotivation nicht mehr. Weil es entweder keine Bewohner des selben Caers waren, oder sie waren es doch, haben aber die Erlebnisse in Ardanyans Rache nicht selbst miterlebt. Für mich war das der Grund, diese Kampagne nach einer längeren Unterbrechung nicht weiter zu leiten. Natürlich hätte es ohne diese Motivation auch geklappt. Die meisten Spieler  laufen eh jedem Plot nach, den man ihnen vor die Füße wirft, aber es war halt nicht mehr das selbe Erlebnis wie zuvor, als alle Spieler noch auf ihrem persönlichen Rachefeldzug waren.

Fazit

Ich habe diese Frage für mich selbst noch nicht eindeutig klären können. Ich will einerseits, dass sich die Spieler bewusst sind, dass all ihr Handeln Konsequenzen in der Spielwelt hat. Und eine davon kann eben der Tod sein. Andererseits will ich mir und meinen Spielern nicht das Erlebnis schmälern, eine Kampagne zu spielen die für die Charaktere mehr Relevanz hat, als eine fette Belohnung zu kassieren. In einer klassischen Murder-Hobo Truppe hätte ich kein Problem damit, einen Charakter aus dem Spiel zu nehmen. Aber sowas leite ich nicht mehr. Ich baue meine Kampagnen rund um die Charaktere und da will ich mich nicht selber sabotieren.

Jetzt liefert mit aber nicht jeder Spieler gleich gute Inputs und Plothooks. In letzter Konsequenz heißt das, dass ich einen für die Kampagne wichtigen Charakter schon mal verschone, während ich einem anderen Charakter in der selben Situation vielleicht keine zweite Chance geben würde. Zugegeben, das ist nicht ganz fair. Aber ich sehe es so: der Spieler hat mir geholfen, eine tolle Story für die Kampagne zu entwickeln. Ich denke da ist ein Dankeschön in Form eines Extralebens gerechtfertigt.

 

Und nun zu euch: wie seht ihr die Sache mit dem Charaktertod? Ja oder Nein? Und wenn ja: in welchen Situationen? Wie geht es dir, wenn dein Spielercharakter stirbt? Fällt es dir als Spielleiter leicht, Charaktere sterben zu lassen? Ich freue mich auf eure Kommentare!

5 thoughts on “Rest in Pieces: Gedanken zum Charaktertod

  1. Schöner und ausgewogener Artikel zum Thema. Ich bin ja radikal gegen Charaktertode, eben weil ich mir für meine SC immer Pläne mache und Dinge habe, die diesen noch passieren sollen usw. Aber ehe ich hier jetzt nen episch langen Kommentar schreibe: Das Thema hatte ich neulich in meinem Blog auch: https://xeledonsspiegel.wordpress.com/2016/10/19/dont-kill-my-darlings-wieso-ich-keine-charaktertode-brauche/

    Deinen Artikel habe ich da gleich mal mit in die Linkliste aufgenommen.

  2. Guter Artikel, der alle wesentlichen Aspekte aufgreift. Ich sehe das recht ähnlich, bin auch kein Freund von sinnlosen und/oder zufälligen Charaktertoden – wenn auch die Gefahr eines solchen stets präsent sein sollte, um die Spannung zu steigern.
    Mein Mechanismus der Wahl ist deswegen ein metaspieliger, wie Edge, Schicksalspunkte und Konsorten – damit hat jeder Spieler die Wahl, wie paranoid er seine Gummipunkte aufhebt, um nur ja einen möglichen Charaktertod abwenden zu können, oder ob er sie großzügig um sich schmeißt, um lieber mehr spontane Coolness als Sicherheit zu haben. Wenn das System so einen Mechanismus (in gut) hat, kann man auch guten Gewissens mit harten Regelbandagen spielen und muss nicht “schummeln”.

  3. [Quote]
    Jetzt liefert mit aber nicht jeder Spieler gleich gute Inputs und Plothooks. In letzter Konsequenz heißt das, dass ich einen für die Kampagne wichtigen Charakter schon mal verschone, während ich einem anderen Charakter in der selben Situation vielleicht keine zweite Chance geben würde. Zugegeben, das ist nicht ganz fair. Aber ich sehe es so: der Spieler hat mir geholfen, eine tolle Story für die Kampagne zu entwickeln. Ich denke da ist ein Dankeschön in Form eines Extralebens gerechtfertigt.
    [/Quote]

    Das ist meiner Meinung nach die schlechteste Variante und wenn das Spieler rauskriegen sind die zurecht verärgert.
    Nur weil jetzt einer schöner spielt, extrovertierter ist oder evtl. mehr Zeit hat (ist der Hobbystudent mit 6 SMS Vorlesungszeit) bekommt er ein Extraleben, der andere weil er einen nicht so “schönen” Charakter hat bekommt kein Extraleben … total unfair …

    Das hier sind sinnvolle Möglichkeiten:
    – es gibt keine Charaktertode
    – ein System verwenden, das ohne Freakrolls und Save or Dies auskommt
    – Gummipunkte für Freakrolls verwenden,
    und das auch den Spielern mitteilen.

    Alles andere ist mMn Blödsinn.

    1. Ich geb dir da schon grundsätzlich recht. Aber der 6 Semesterstundenstudent hat auch viel mehr Zeit, um Zusatzbücher zu lesen und an den Werten seines Charakters zu schrauben und wird dadurch einen optimierteren Charakter bekommen, als der Berufstätige. Ja, das ist unfair, und ja, besser ist es ein System zu wählen, das die Situation erst gar nicht eintreten lässt.

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