Rezension: Was taugt Shadowrun: Anarchy?

Endlich ist es da: Shadowrun: Anarchy, das storylastige und leichtgewichtige Regelwerk für die Sechste Welt. Ob meine zahlreichen und sicher im Endorphinrausch überzogenen Erwartungen erfüllt wurden, will ich hier verraten.

Cover von Shadowrun: Anarchy. Quelle: http://catalystgamelabs.tumblr.com/
Cover von Shadowrun: Anarchy. Quelle: http://catalystgamelabs.tumblr.com/

Spielleiter und Mikrofone

Als der Name Shadowrun: Anarchy bekannt wurde, wurde spekuliert, ob es sich dabei um ein Spielleiterloses System handeln könnte. Nun, es gibt einen Spielleiter, aber die Spieler bekommen deutlich mehr Erzählrechte als in traditionellen Regelwerken. Der SL in Shadowrun: Anarchy ist in erster Linie ein Schiedsrichter. Er bestimmt wann auf was mit welchen Modifikatoren gewürfelt wird, er spielt und würfelt für NSCs und ist derjenige, der die wahre Story hinter Mr. Johnsons Angebot kennt.

Im Spiel selber hat er aber nicht die alleinige Hoheit über den Plot. Er führt eine Szene ein und beginnt zu erzählen und gibt schließlich “das Mikrophon” an den Spieler links von sich weiter. Reihum erzählt nun jeder Spieler, was passiert und wie sein Charakter darauf reagiert. Ist der SL der Meinung, dass ein Würfelwurf notwendig ist, tut er dies kund. Aber ansonsten spricht nur derjenige, der das Mikrofon hat.

Für manche Wendungen muss der gerade erzählende Spieler eine begrenzte Ressource ausgeben, die Plotpunkte. Zum Beispiel wenn ein Trupp Konzerngardisten überraschend um die Ecke kommt. Diese Wendung erschwert dem Team den Job, dennoch muss der Spieler, der es für eine gute Idee hielt, sich selbst und seine Mitspieler zu sabotieren, einen Plotpunkt dafür bezahlen. Das wäre an sich ja nicht schlimm, wenn nicht Plotpunkte auch dafür gut wären, sich das Leben einfacher zu machen. So kann man mit einem Plotpunkt Schaden heilen, sich zwischen eine Kugel und ein Teammitglied werfen oder nachdem man angegriffen wurde, sofort und außertourlich einen Gegenangriff durchführen. Das sind alles sehr nützliche Dinge, die im Ernstfall das Leben eines Spielercharakters retten können. Plotpunkte sind also nichts, das man leichtfertig ausgibt.

Shadowrun: Anarchy vs. Fiasko

Das rotierende Erzählrecht erinnert sehr stark an Fiasko. Mit dem Unterschied: in Fiasko sucht sich der aktive Spieler einen zweiten Spieler und man spricht einen Dialog. In Shadowrun: Anarchy erzählt der aktive Spieler aus einer Erzählerperspektive. Das hat Vor- und Nachteile: ein zweiter Spieler bedeutet ein zusätzlicher Spieler, der direkt involviert ist, und zwei Spieler haben ein höheres Kreativitätspotenzial, als ein einzelner. Andererseits aber, besteht bei Fiasko immer auch die Gefahr, dass die beiden aktiven Spieler nicht wirklich zueinander finden und die Szene nicht wirklich abhebt und langweilig wird.

Und: Fiasko kommt ohne Spielleiter aus. Ich mache ja beides sehr gerne: ich erschaffe und spiele gerne meinen eigenen Charakter aber ich denke mir auch gerne coole Stories aus und sehe dabei zu, wie meine Spieler sie umschreiben. In Shadowrun: Anarchy habe ich als Spielleiter weder noch. Ich spiele keinen eigenen Charakter, ich habe aber auch nicht die volle Hoheit über die Story. Das soll jetzt kein Plädoyer für Railroading sein. Ich habe kein Problem damit, wenn die Spieler den drohenden Verrat eines NSCs rechtzeitig erkennen und verhindern. Ich finde es aber schade, wenn mein Verräter-Plot nicht stattifndet, weil ein anderer Spieler nicht wissen konnte, dass der NSC ein Verräter ist und deshalb die Story in eine andere Richtung lenkt.

Erzählrechte und Charakterwerte

Shadowrun: Anarchy ist eigentlich nicht ein Regelwerk sondern besteht aus zwei Modulen: einerseits die Regeln und vor allem Tipps für verteilte Erzählrechte und das rules-light Regelwerk für Fertigkeitswürfe und Kämpfe. Beide sind aber so gut wie gar nicht miteinander verwoben. Einzig der Glitch-Die stellt eine Verbindung her.

Für einen Plotpunkt kann ein Spieler oder der SL auch einen zusätzlichen Würfel in seinen Pool nehmen. Idealerweise unterscheidet sich dieser optisch von den anderen Würfeln im Pool, denn für ihn gelten zwei Sonderregeln: zeigt er eine 1 so passiert etwas ungutes: man verletzt sich, löst einen Alarm aus oder hinterlässt Spuren. Zeigt der Glitch Die hingegen eine 5 oder 6, dann hat der Spieler Glück (Exploit genannt): der Angriff durchdringt die Rüstung, der Hacker stößt auf Paydata und die Wachen gehen erstmal auf Mittagspause, obwohl die Ablöse noch nicht da ist. Beides ist unabhängig davon, ob der eigentliche Wurf gelingt oder nicht. Im Idealfall lösen sowohl Glitches als auch Exploits neue, spannende Storyimpulse aus.

Eine enge Verzahnung zwischen Story und Mechanik, wie es sie zum Beispiel im Leverage RPG gibt, existiert in Shadowrun: Anarchy leider nicht. Es gibt die Cues, Dsipositions und Tag. Das sind Schlagworte oder Zitate, die beschreiben, wie dein Charakter ist und wie er agiert. Aber das sind lediglich Guidelines, es gibt keine Regel die damit zu tun hat. Die Regeln für die Erzählrechte hätten somit auch als Zusatzregel für Shadowrun 5 herauskommen können. Stattdessen liefert Catalyst aber noch ein rule-light System dazu, auf das ich nun eingehen möchte:

Rules of the Street – die Regeln von Shadowrun: Anarchy

Maximal 40 Seiten Regeln hat Catalyst versprochen und das auch eingehalten: 20 Seiten sind die eigentlichen Regeln lang, inklusive Magie, Matrix und Fahrzeugkampf. Dazu kommen noch Charaktererschaffung und -entwicklung mit 12 Seiten und 7 Seiten Tabellen für Ausrüstung und Shadow Amps (was das ist, dazu komme ich noch).

Die eigentlichen Regeln von Shadowrun: Anarchy unterscheiden sich nicht sehr stark von Shadowrun 5, daher will ich gar nicht groß darauf eingehen. Bei der Charaktererschaffung zeigen sich aber dann grobe Designfehler und bei der Charakterentwicklung stürzt das ganze Kartenhaus in sich zusammen. Ich beschriebe daher nur jene Regeln, die im Zusammenspiel mit der Charaktererschaffung zum Fiasko 😉 führen.

Wurf gegen Wurf

Eine der größten Änderungen ist, dass es keine fixen Schwierigkeitsschwellen mehr gibt. Stattdessen werden immer die Nettoerfolge von Wurf gegen Wurf gezählt. Bei einem Angriff ist das ja klar: der Angreifer würfelt Schnelligkeit + Feuerwaffen, der Verteidiger Schnelligkeit + Logik. Hat der Angreifer mindestens einen Nettoerfolg, dann trifft er seinen Gegner. So weit so bekannt. Neu ist, dass aber auch, wenn keine aktive Gegenwehr passiert, gegen einen Wurf gewürfelt wird. Will der Hacker ein Magschloss knacken, so legt der Spielleiter einen Schwierigkeitsgrad fest. Je nach Schwierigkeitsgrad würfelt er nun eine bestimmte Anzahl an Würfeln gegen die Aktion des Spielers.

An sich ein guter Ansatz, weil nun der einfache Fertigkeitswurf die selbe Mechanik und den selben Ergebnisraum hat, wie der der Fertigkeitswettstreit. Der Würfelpool für eine durchschnittlich schwere Probe beträgt 8 Würfel, für eine sehr schwere Probe bei 12. In Shadowrun 5 wären das Erfolgsschwellen von 2,67 bzw. 4 Erfolgen. Der durchschnittliche Fertigkeitswurf ist also etwas schwerer als in Shadowrun 5, wo ein Schwellenwert von 2 für durchschnittliche Proben gilt. Und Shadowrun 5 erlaubt bei den Spitzenfertigkeiten deutlich größere Würfelpools als Shadorun: Anarchy. Und das ganze wird durch die höhere Varianz deutlich unberechenbarer. Was wiederum zum Min/Maxen einlädt.

Wie man stirbt

Waffenschaden funktioniert in Anarchy genauso wie in Shadowrun 5, lediglich die Schwelle zum Tod ist anders geregelt. Hat man seinen physischen Zustandsmonitor voll ist für jede weitere physische Wunde ein erfolgreicher Wurf auf EDGE + EDGE notwendig, um nicht zu sterben. Der SL würfelt bei der ersten Wunde mit 4 Würfeln, bei jeder weiteren mit 2 zusätzlichen bis zu einem Maximum von 12 Würfeln. Mit Edge 2 ist die Chance also größer als 50% (weil ein Unentschieden nicht reicht!) beim nächsten Punkt Schaden zu sterben. Viel Edge ist also wichtig für ein glückliches und vor allem langes Leben in den Schatten. Die meisten Beispielcharaktere haben übrigens Edge 1…

Was geht sonst so mit Edge?

Edgepunkte haben nur noch zwei Einsatzmöglichkeiten: entweder man würfelt alle Misserfolge eines Wurfs noch einmal oder man sagt den Einsatz von Edge vor dem Wurf an, erhält einen zusätzlichen Würfel und alle gewürfelten 4er zählen ebenfalls als Hit. Ohne vorherige Ansage von Edge zählen nur 5er und 6er. Geändert hat sich die Regeneration von Edge in Shadowrun: Anarchy: Man erhält zu Beginn einer Session seinen Wert in Edge an Edgepunkten. Punkt. Aus. Keine Diskussion mehr darüber ob die sechsstündige Autofahrt nach Portland mit Zwischenstop bei McHugh’s ausreicht, um einen Edgepunkt zu regenerieren.

Karma statt Geld

Geld ist in Shadowrun: Anarchy keine regelrelevante Ressource. Ausrüstung wird mit Karmapunkten gekauft. So weit begrüße ich das ja, über Geld im Rollenspiel hab ich ja schon mal geschrieben. Wichtig für die folgenden Betrachtungen ist aber folgende Info: auch das Reparieren von Ausrüstung kann Karma kosten. Der Kauf geht ja noch in Ordnung: mit dem neuen Cyberdeck werde ich ein besserer Hacker, da investiert man gerne Karma. Karma dafür auszugeben, dass das blöde Ding nach dem gescheiterten Matrixrun wieder funktioniert tut aber weh. Besser man hat Würfelpools, mit denen ein Totalschaden am Cyberdeck sehr unwahrscheinlich wird.

Gut mit diesem Background: Fertigkeitswürfe können recht schwer sein, Würfelpools sind kleiner als in SR5 und Edge ist verdammt wichtig, sehen wir uns nun die Charakterschaffung an.

Forces of Chaos – Die Charaktererschaffung

Character Theme

Sehr schön ist der erste Schritt der Charakterschaffung: hier wird beschrieben, wie der Spieler wie ein Regisseur seinen Charakter casten soll. Hier ist keine Rede von der Rolle im Team oder irgendwelchen Spielwerten, sondern von Alter, Aussehen und Persönlichkeit. Außerdem sollen in diesem Schritt Tags vergeben werden: einzelne Begriffe, die den Charakter beschreiben aber keine regeltechnische Relevanz haben. Z.B. religiös, Trinker, Waffennarr.

Game Level

Es gibt drei verschiedene Leveln, auf denen man seinen Charakter erschaffen kann.Gang-Level, Street Runner und Prime Runner. Das Level gibt an, welche Ressourcen (z.B. Attributs- und Fertigkeitspunkte) man zum Bau seines Charakters zur Verfügung hat. Für die folgenden Schritte wird stets vom Level Street Runner, dem Standardlevel ausgegangen.

Die Level können sehr leicht an die eigenen Vorstellungen angepasst werden. Will man z.B. auf Gang Level spielen, aber den Spielern höhere Attributswerte gönnen, ändert man einfach den entsprechenden Wert.

Wahl der Rasse

Seufz! Sie haben es getan. Die gewählte Rasse bringt wieder Boni auf Attribute (und manchmal auch andere Werte). Was ich davon halte, habe ich hier schon mal niedergeschrieben. Es gibt eine klare Reihenfolge, wie attraktiv eine Rasse ist: ganz oben steht der Elf, dank Bonus auf Agility. Der Zwerg macht für Magier sehr viel Sinn, Ork und – mit Abstrichen – Troll sind nur dann eine gute Wahl, wenn man einen Nahkämpfer spielen will. Menschen kriegen einen Bonus von +1 auf Edge, wie wir aber später sehen werden, ist dieser Bonus völlig uninteressant. Einzig die Erhöhung des Edge-Maximums ist von Interesse.

Gerade in einem narrativen System wie Shadowrun: Anarchy finde ich es aber sehr schade, dass ich für unkonventionelle Konzepte, den Troll-Face oder den Ork-Hacker bestraft werde. Oder die Verlockung da ist, aus meinem Ork-Streetsam doch einen Elfen zu machen, weil er einfach die besseren Voraussetzungen dafür bietet. Und wir erinnern uns: Fertigkeitswürfe in Anarchy sind schwerer als in SR5. Und damit auch die Versuchung oder die Notwendigkeit größer, zu Min/Maxen.

Attribute

Hier gibt es eine weitere, große Veränderung zu beobachten: die Attribute wurden auf 5 Stück reduziert: Stärke, Schnelligkeit, Willenskraft, Logik und Charisma. Sehen wir uns kurz die fünf Attribute an:

Stärke

Stärke war ja in SR5 für alle außer einen dezidierten Nahkämpfer ein Dumpstat. Folgerichtig wurden daher Stärke und Konstitution zusammengefasst. Von der Stärke hängt damit auch ab, wieviele Kästchen physischen Schaden man aushält. Gleichzeitig ist aber keine einzige Fertigkeit an Stärke gekoppelt, und der Nahkampfschaden basiert wieder auf STR/2, weshalb es absolut keinen Sinn macht, Nahkampf anzuskillen. Entweder baue ich mein Konzept darauf auf oder ich lasse es bleiben. Eine klassische Barschlägerei in Shadworun: Anarchy zieht sich wie ein alter Kaugummi. Oder ein DSA Kampf.

Schnelligkeit

Schon bisher wohl das beliebteste Attribut, wurde es noch einmal aufgewertet. Da die Reaktion rausgeflogen ist, erbt die Schnelligkeit die Verteidigung gegen Nah- und Fernkampfangriffe und das Steuern von Fahrzeugen sowie die paar Fertigkeiten, die bei SR5 noch zu Stärke gehörten. Damit gibt es nur noch wenige Charakterkonzepte, bei denen Schnelligkeit nicht mindestens das zweitbeste Attribut sein sollte.

Willenskraft

Die Willenskraft bestimmt auch weiterhin die Anzahl der Kästchen mit geistigen Zustandsmonitor. Ansonsten ist es vor allem DAS Stat für Magier. Ein Magieattribut gibt es nicht, stattdessen werden alle magischen Fertigkeiten mit Willenskraft gewürfelt. Für alle anderen eher ein Dumpstat.

Logik

Brauchen eigentlich nur Hacker und andere Techniker. Ein wenig wurde es aufgewertet, weil die Verteidigung gegen Angriffe mit Schnelligkeit + Logik erfolgt. Wenn man aber Schnelligkeit gemaxt hat, nicht so wichtig.

Charisma

Und noch ein Dump-Stat. Und als ob es nicht schon genug sozial unbeholfene Street-Sams gibt, wurden auch noch die Kontakte von Charisma entkoppelt, sodass der CHA 1 Söldner sich nun auch keine Sorgen mehr machen muss, woher er die neuesten Wummen bekommt.

Punkte verteilen

Alle Attribute starten mit einem Wert von 1, auf Street Runner Level bekomme ich 16 Punkte zur freien Vergabe. Bei nur 5 Attributen komme ich als Mensch bei gleichmäßiger Verteilung auf einen Wert von 4 in allen Attributen und einen Wert von 5 in meinem Hauptattribut. Wenn ich das Hauptattribut maxen will, dann setze ich halt eines der anderen Attribute auf 3. Immer noch ein schönes Wertearray und kein Vergleich mit den verhungerten Attributen mancher SR5 Charaktere. Die Verteilung geht sehr schnell vonstatten, allerdings wieder das alte Problem: ein Attribut von 5 auf 6 zu erhöhen kostet mich genau so einen Attributspunkt wie eine Steigerung von 1 auf 2. Später in der Charakterentwicklung zahle ich aber 12 und 4 Karmapunkte. Auch hier verlockt das narrative Shadowrun: Anarchy also zum Min/Maxen.

Fertigkeiten

12 Punkte gibt mir das Street Runner Level um sie auf maximal 5 Fertigkeiten zu verteilen. Ein Charakter kann maximal 6 Fertigkeiten erlernen, einer dieser Slots geht dabei an die eine Wissensfertigkeit, die ich bekomme. 5 aktive Fertigkeiten klingt erstmal sehr wenig. Da Fertigkeiten aber später wieder mit Karma, abhängig vom aktuellen Wert gesteigert werden (aktueller Wert x 1) ist es aber ohnehin sinnvoller, nur drei Fertigkeiten zu erlernen und zwei davon auf maximalem Wert (5).

Ich finde die geringe Anzahl an Fertigkeiten sehr schade. Was mir an Shadowrun immer gefallen hat, war die Tatsache, dass man eben nicht nur Punkte für die Kernkompetenz ausgegeben hat, sondern noch ein zwei weitere Dinge lernen konnte, in denen man zwar nicht großartig, aber immerhin gut ist. Mein Face ist z.B. ein Fan von schnellen Autos und taugt auch als Fluchtwagenfahrer, mein Streetsam weiß auch, wie man Chicas klar macht und mein Magier tötet seine Gegner mit dem Sturmgewehr genauso gut wie mit dem Manaball.

Zumindest war das in Shadowrun 4 mit Karmasystem so, in Shadowrun 5 geht das nicht mehr so leicht und mit Anarchy so gar noch schwerer. Und ein narratives System, das eindimensionale Charaktere forciert, halte ich schon ein wenig für einen Designfehler.

Auch die einzelne Wissensfertigkeit stört mich. Auch wenn Wissensfertigkeiten in meinen Spielen nie die große Rolle gespielt haben, so habe ich meinen Charakteren immer mit sehr viel Liebe und viel Überlegung Wissensfertigkeiten spendiert. Dabei hab ich immer mindestens drei Fertigkeiten vergeben: eine für die Vergangenheit (z.B. Polizeiprozeduren bei meinem Ex-Cop) eine für die Rolle im Team (Sicherheitssysteme) und eine als Hobby (Moderne Kunst). Dazu noch Sprachfertigkeiten, wenn es kein Native Speaker war. Das trägt viel zum Bild und zur Persönlichkeit eines Charakters bei.

Shadow Amps

So, hier gibt es wieder große Veränderungen zu beobachten. Shadow Amps fasst Cyber- und Bioware, Zaubersprüche, Cyberdecks, Adeptenkräfte, Technmancerfähigkeiten und spezielle Ausrüstung zusammen. Insgesamt 10 Punkte habe ich als Street Runner darauf zu vergeben und kann damit bis zu 6 Slots füllen. Zwei Shadow Amp Punkte muss ich ausgeben, um Magier oder Technomancer zu sein, erst dann hat man Zugriff auf Zaubersprüche und Technomancer Amps. Anfangs war ich noch recht begeistert davon, weil ich zwei meiner eigenen Ideen darin wiederfand:

Shadowrun Crossfire

Die Idee, Cyberware und magische Eigenschaften als gleichberechtigte Entitäten zu führen, mit denen eine vorgegebene Anzahl an Slots befüllt wird, kam mir beim spielen von Shadowrun Crossfire. Mir gab es einfach schon zu viele biowareverstärkte Magier und vor allem Adepten, die sich das beste aus zwei Welten zusammenklauben. Oder aus drei Welten, wenn man einen biowareverstärkten mystischen Adepten spielt. Insofern fand ich die Idee der einheitlichen Shadow Amps erstmal großartig.

Edge

Vor dem Erscheinen von Shadowrun 4 wurde Edge als Kompensation für alle nicht vercyberten und nicht-magischen Charaktere angekündigt. Stattdessen war es aber ein zusätzliches Feature für alle Charaktere. Also auch für den Bioware-Mystik-Adept. Shadowrun 5 stand bei dessen Ankündigung unter dem Motto “Alles hat seinen Preis” und ich hatte die Hoffnung, dass hier tatsächlich Opportunitätskosten eingeführt werden. Also wenn ich mich für Magie entscheide, dass mir dann Edge, Bioware und Adeptenkräfte verwehrt bleiben, oder zumindest die Kombination mehrerer Optionen etwas weniger effizient sein würde. Mit dem Prioritätensystem ist das Catalyst zumindest beim Menschen gelungen: ein nicht-magischer Mensch hatte automatisch Edge 5, wenn er ohne Ausrüstung auskam, sogar 7. Das war schon sehr nett. Bei den anderen Rassen hat das aber nicht wirklich funktioniert.

Ich hatte daher die Idee, das maximale Edge um einen Punkt zu senken für je zwei angefangene Punkte Essenzkosten, Magieattribut und Adeptenkräfte. 3,7 Punkte Essenzverlust und einen Punkt in Adeptenkräfte: kein Problem, kannst du spielen, aber dein maximaler Edgewert ist dann eben 3. Alles hat eben seinen Preis.

In Shadowrun: Anarchy las ich dann: alle Punkte, die du nicht für Shadow Amps ausgibst, bekommst du auf dein Edge. Anders kann man Edge bei der Charakterschaffung nicht steigern. Ich war happy, endlich wurde “Alles hat seinen Preis” umgesetzt. Bis ich zur Charakterentwicklung kam. Shadowamps kann man nämlich äußerst billig mit Karma kaufen. Reflexbooster der Stufe 3 kosten 4 Shadow Amp-Punkte bei der Charakterschaffung und damit auch 4 Karmapunkte danach. Ich stehe nun vor der Wahl: nimm ich die Reflexbooster und steigere dann im Lauf des Spiels mein Edge von 2 auf 6 und zahle dafür 36 Karmapunkte oder starte ich mit Edge 6 und kaufe mir nach dem ersten Run die Reflexbooster  1 für 3 Karmapunkte und für weitere 7 rüste ich die auf Refelxbooster 3 auf. So wenig Powergamer kann man glaub ich gar nicht sein, dass man hier auch nur eine Sekunde lang überlegt.

Bioware vs Cyberware

Nächstes Problem ist, dass Bioware zumindest bei der Charaktererschaffung komplett unnötig ist. Jedes Teil Cyberware kostet mich einen Punkt Essenz, die Shadow Amp-Kosten sind mindestens 1. Bei Bioware kosten die Dinger nur 0,5 Essenzpunkte, dafür sind die Shadow Amp-Kosten um einen Punkt höher. Da ich ohnehin nur 6 Slots zur Verfügung habe, interessieren mich die Essenzkosten nur, wenn ich wirklich alle 6 Slots mit Cyberware füllen will. Warum also die höheren Shadow Amp Kosten bezahlen?

Im Laufe des Spiels beträgt dann der Unterschied zwischen Cyber- und Bioware nur mehr einen Karmapunkt. Und die Anzahl der Shadow Amp Slots kann sich erhöhen. Langfristig gesehen ist es daher sogar am sinnvollsten, am Anfang gänzlich auf Ware zu verzichten und dann auf Bioware zu gehen. Irgendwie schade, wenn in einem Cyberpunk Setting Cyberware unattraktiv ist. Aber das betrifft auch Shadowrun 4 und teilweise auch Shadowrun 5. Bei SR 5 ist es aber wenigstens noch so, dass Cyberware bei der Charaktererschaffung einigermaßen attraktiv ist.

Unterschiedliche Power zum gleichen Preis

Ein weiteres Problem ist, dass die Vereinheitlichung der unterschiedlichen Verbesserungen zu einheitlichen Preisen aber stark schwankendem Nutzen geführt hat. Für 2 Shadow Amp-Punkte bekomme ich z.B. ein Stück Bioware, das es mir erlaubt, die Haarfarbe und meine Tattoos zu wechseln oder ich nehme mir dafür die Reflexbooster 1 und bekomme jede Runde eine zusätzliche Attacke. Klar kann das mit der Haarfarbe und den Tattoos irgendwann einmal nützlich sein, aber bis dahin hab ich wahrscheinlich schon hunderte Zusatzattacken von meinen Reflexboostenr bekommen.

Zauber ohne Effekt

In Shadowrun 4 war der Manabolt oder noch besser der Stunbolt noch eine der effizientesten Methoden, einen Gegner auszuschalten. Dass das Opfer ein Troll in Keramikrüstung ist, ist uns egal, es macht keinen Lärm und ich muss nicht mal eine Waffe durch den Metalldetektor schmuggeln. Manabolzen in Sahdowrun: Anarchy sieht dagegen sehr traurig aus: er macht fix 6 Punkte Schaden, Nettoerfolge führen zwar dazu, dass ein Teil des Schadens durch die Rüstung geht, hat das Ziel aber keine Rüstung (mehr), bringen mir die zusätzlichen Erfolge nichts.

Zum Vergleich: 6 ist der Grundschaden der meisten Pistolen, noch ohne Schadensbonus durch Nettoerfolge. Die Ares Predator hab ich aber für lau bekommen, für den Manabolzen habe ich 2 (von 10) Shadow Amp Punkten bezahlt und nochmal zwei dafür, dass ich überhaupt zaubern kann. Verteidigen tut sich das Ziel meines Manabolts übrigens mit Stärke + Willenskraft. Und zum Teil wird der Schaden in die Rüstung des Gegners gehen.

Noch weniger Effekt haben die Utility-Zauber, die den Magier auch in Sahdowrun 5, als sie die Kampfzauber genervt haben, immer noch cool machen: Verwirrung etwa, kostet mich 2 Shadow Amp-Punkte und der Effekt ist, dass das Ziel 1(!) Würfel Abzug auf alle Würfe bekommen. Einen! Unsichtbarkeit erlaubt dem Ziel des Zaubers einen Würfel auf seinen Heimlichkeitswurf zu wiederholen. Ja, wieder: einen. Und ja: wiederholen. Kein zusätzlicher Würfel.

Gut, zur Verteidigung des Magiers muss ich noch anmerken, dass es tatsächlich ein paar nützliche Zaubersprüche auch gibt. Heilung etwa bringt ein Kästchen Schaden pro Erfolg bei meinem Zauberwurf weg. Aber der Magier als das Schweizer Taschenmesser des Teams, der für fast jede Situation den richtigen Zauber hat, ist in Shadowrun: Anarchy Geschichte. Denn einerseits sind viele Zauber nicht sehr effektiv und andererseits habe ich auch maximal sechs Zauber. Und das nur, wenn ich alle sechs Shadow Amp Slots dafür geopfert habe.

Vor- und Nachteile

Auch hier wurde vereinfacht: Man bekommt zwei Vorteile und einen Nachteil. Keine unterschiedlichen Kosten für unterschiedlich mächtige Eigenschaften. Das erspart viel Rechenarbeit und Herumprobiererei. Die Vorteile sind auch alle ganz brauchbar und interessant, wenn auch teilweise redundant (Fliegerass und Kampfpilot bringen beide +2 Würfel auf Piloting (Other) Würfe). Bei den Nachteilen sieht es hingegen trauriger aus: hier wechseln sich sehr harte Nachteile wie jeder Schaden, den du verursachst wird um zwei Punkte reduziert und solche die nur ganz spezielle Charakterkonzepte betreffen (-2 auf Hacken), die diesen Nachteil aber höchstwahrscheinlich nicht nehmen. Wirklich interessante Nachteile finden sich hingegen nur ganz wenige in der Liste. Aber zum Glück sind das nur Vorschläge und man kann seine eigenen Nachteile erschaffen.

Ausrüstung

Waffen

Als Street Runner bekomme ich eine Nah- und eine Fernkampfwaffe. Nahkampfwaffen haben dabei nur ein Stat: den Schaden. Der Grundschaden ist immer STR/2, weshalb Nahkampf ziemlich uneffektiv ist (von effizient wollen wir gar nicht erst reden), wenn man sein Charakterkonzept nicht exakt darauf ausgelegt hat (*hust* Ord Adept *hust*). Schade, denn hier ist Shadowrun 5 den richtigen Weg gegangen, den Grundschaden auf STR zu heben.

Fernkampfwaffen haben zusätzlich zum Schaden noch Reichweitenmodifikatoren. Es gibt drei Reichweiten (nah, mittel fern) und für jede Waffe ist angegeben, ob man sie auf diese Distanz einsetzen kann und wenn ja, mit welchem Modifikator. Sehr schön ist, dass das Scharfschützengewehr damit auch wirklich nur als solches effizient genutzt werden kann. Die Liste der Waffen wurde deutlich reduziert, man schreibt sich zwar Ares Predator oder Colt Manhunter auf das Charakterblatt, aber alle Schweren Pistolen haben die gleichen Werte. Magazingröße und Feuermodi spielen keine Rolle mehr, dennoch macht man auch in Shadowrun: Anarchy nichts falsch, wenn man zum Sturmgewehr greift. Noch besser ist man eigentlich nur mit MGs oder Sturmkanonen bedient, aber das ist eine andere Fertigkeit und man bringt sich um die Möglichkeit, zur Not zu etwa unauffälligerem zu greifen, wenn man nicht eine zweite Fertigkeit erlernt.

Rüstung

Rüstung funktioniert nun so, wie Energieschilde in Fantasy MMOs: jede Rüstung hat eine bestimmte Anzahl an Schutzpunkten (die Standardrüstung: 9). Nimmt man Schaden, der nicht automatisch durch die Rüstung dringt, wird erstmal der Wert der Rüstung reduziert. Erst dann geht der Schaden auf den Zustandsmonitor. Rüstung regeneriert ihren Schutz in einer Nacht Downtime, dann hat der Charakter die MöglichkeHommait, die Rüstung zu wechseln oder zu reparieren.

Etwas ungewohnt ist dabei, dass die Rüstung keine wirkliche Ausrüstung ist, sondern ein Charakterwert. Will man das Spiel mit schwerer Rüstung beginnen, kostet das einen Fertigkeitspunkt, begnügt man sich hingegen mit leichter Rüstung, erhält man einen zusätzlichen Rüstungspunkt. Das ist auch empfehlenswert, denn man kann die Rüstung später mit 3 Karmapunkten aufwerten, muss dafür aber keine Fertigkeitspunkte bezahlen.

Sonstige Ausrüstung

Als Street Runner bekommen wir nun noch 4 Teile sonstige Ausrüstung. Die vorgegebene Liste reicht dabei von einem Sack Steine bis zum Eurocar Westwind. Regeltechnisch hat die Ausrüstung keine Auswirkung und soll mehr als Orientierungshilfe für die Darstellung des Charakters dienen.

Kontakte

2 Kontakte bekommt jeder Charakter auf Street Runner Level. Ganz egal ob Face oder sozial inkompetenter Streetsam. Ich finde das ein bisschen wenig, gerade weil für mich das soziale Spiel immer ein wichtiger Part von Shadowrun war. Mit einer fixen Homebase gehört es sich, auch mal mit einem Kumpel auf ein Bierchen zu gehen oder seine Oma zu besuchen (ich krieg grad ein schlechtes Gewissen…).

Kontakte sind aber nicht nur Lieferanten für Tötungswerkzeuge oder illegale Software, sondern auch diese Kumpels. Sie haben tolles Story-Potenzial: der Charakter wird dem Streetdoc seines Vertrauens doch mit größerer Motivation helfen, als irgend einem Mr. Johnson, schließlich wachsen zuverlässige Streetdocs mit ausgezeichneten Kontakten in ein Shiawase Lagerhaus nicht an allen Ecken. Wenn der Barkeeper der Stammkneipe der Runner das Team verrät ist das Drama viel größer, als wenn dies ein NSC tut, den man in der Session zuvor eingeführt hat und den die Spieler schon längst wieder vergessen haben.

Haufenweise Material

So zum Schluss noch ein bisschen Versöhnliches: zwei Kapitel haben mit in Shadowrun: Anarchy wirklich gut gefallen. Erstens: die Beispielcharaktere. Ganze 30 Stück davon liefert Catalyst, jeweils mit einem Charakterblatt, Illustration und halbwegs umfangreicher Background Story. Da sind einige durchaus interessante Charaktere dabei. Sowohl bei den Bildern als auch bei den Beschreibungen werde ich mich da sicher noch bedienen.

Außerdem gibt es ein Kapitel mit fast 40 Abenteuerideen. Jeder Run ist dabei auf ungefähr einer Seite beschrieben. Mit Vorschlägen für Szenen, Encounters und NSCs. Manche dieser Runs bilden auch kleine Kampagnen von zwei bis vier Abenteuern. Der ganz große Wurf ist nicht dabei, und ein wenig mehr visuals in Form von Bodenplänen oder Portraits wäre nett gewesen. Aber wenn ich das nächste Mal spontan eine Idee für einen Run brauche, weiß ich wo ich nachschlagen kann.

Was mir ganz bitter abgeht und in fast jedem Regelbuch vorkommt: eine Beispielszene in Dialogform. Das narrative System von Shadowrun: Anarchy ist doch für viele Spieler ungewohnt. Da hätte ein Text, wie man sich diese Regeln in Action vorstellen kann, sicher geholfen.

Persönliches Fazit

Als ich im Mai von Shadowrun: Anarchy zum ersten Mal gelesen habe, wurde eine große Hoffnung in mir geweckt. Endlich ein Shadowrun, in dem die Charaktere und nicht deren Werte im Vordergrund stehen und man nicht 300 Seiten lesen muss, um einen Magier spielen zu können. Ich hab mir schon oft Gedanken darüber gemacht, die Welt von Shadowrun mit Fate oder Cortex abzubilden und bin daran gescheitert. Nun zu meinem Trost kann ich nun sagen: Catalyst hat es auch nicht geschafft. Was mich eigentlich am meisten schockiert, ist dass ich über ein narratives System schreibe und es dabei fast nur um Min/Maxing geht.

Kann man das System noch retten? Ich glaube ja, in erster Linie müsste man die Charakterentwicklung in den Griff kriegen. Die Kosten müssten unabhängig vom aktuellen Wert sein, sodass bei der Charaktererschaffung nicht andere Dinge billig zu kaufen sind, als später im Spiel. Und die gesamte Liste der Shadow Amps muss dazu noch einmal überarbeitet werden. Ob Catalayst das machen wird? Eher nicht. Und wenn die Files gar schon beim Drucker sind, dann ganz bestimmt nicht. Ich fürchte meine nächste Shadowrunrunde wird wieder mit SR 5 gespielt werden.

 

Vielleicht habe ich aber auch das Ganze nur nicht verstanden. Wenn du Shadowrun: Anarchy gut findest, dann schreib mir doch warum. Hinterlasse einen Kommentar oder schreib einen eigenen Blog- oder Forumsartikel und poste hier den Link. Ich freu mich über andere Meinungen und würde mich echt gerne davon überzeugen lassen, dass Shadowrun:Anarchy doch saugut ist.

 

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12 thoughts on “Rezension: Was taugt Shadowrun: Anarchy?

  1. Vielen Dank für die Rezension. Jetzt werde ich mir Anarchy zwar ganz sicher nicht mehr anschaffen, aber besser so, als wenn ich nach der Lektüre meine eigenen Erkenntnisse nur noch ins Kopfkissen weinen kann.

    Ich hatte allerdings auch keine hohen Erwartungen. Shadowrun bleibt eben einen Aneinanderreihung von illegalen „Runs“, die man mit kriminellen Charaktere spielt, die bestmöglich für ihre Rolle im Team aufgestellt sind. Das kriegt man als Spielleiter auch nicht mehr aus den Köpfen der Spieler raus, wenn die das so und nicht anders kennen. Shadowrun baut irgendwie so eine subversive „Angst“ auf nicht gut genug zu sein. Da haben auch die Regeländerungen über die letzen Editionen bei den meisten keinen therapeutischen Effekt hinterlassen. Von daher läuft es irgendwie immer auf das Gleiche hinaus, auch wenn man jetzt die Ansätze aus Anarchy mit SR5 vergleicht. Man sucht ja selber schon immer nach den Regellücken, die den Mist begünstigen.

    Da kann man auch den Entwicklern keinenVorwurf machen, dass die es genau so wenig schaffen diesen Teufelskreis aufzubrechen. Dazu müssten man recht krass mit den gewachsenen Erwartungen brechen.

    1. Ich verstehe nicht ganz, warum die Tatsache, dass man Kriminelle auf illegalen Runs spielt, ein Problem sein soll. Genau dieses Thema kann ich z.B. mit Fate oder Leverage ganz gut rüberbringen. Einzig die Magie habe ich noch nicht zufriedenstellend in diese Regelsysteme pressen können. Auch die Angst, nicht gut genug zu sein, sehe ich nicht so. Gerade mit SR4 und Karmagen habe ich eigentlich einen fertigen Runner bekommen und ich war immer freudiger Erwartung, meine gemaxten Werte auch einsetzen zu können. Das werfe ich SR5 nicht vor, dafür wurde es gebaut. Und ich spiele es auch sehr gerne. Nur als SL ist es mir zu viel Regelwerk.

      Den Entwicklern mache ich den Vorwurf aber trotzdem: wenn man aus der Denke, die Shadowrun (vielleicht) erzeugt nicht rauskommt, dann braucht man auch kein alternatives Regelwerk, da ist man mit SR5 ganz gut bedient und die narrativen Elemente kann man zusätzlich zu den Regeln von SR5 nutzen.

      1. Das ist kein Problem, sondern einfach nur eine (meine) Begründung, warum der Focus bei der Charaktererschaffung und -pflege irgendwie gerne auf Min/Maxing hinausläuft. “Angst” ist vielleicht nicht das richtige Wort. Man könnte es vielleicht eher als eine gewisse Ernsthaftigkeit und Sorgfalt beschreiben, weil verschwendetes Karma keine notwendige Optimierung darstellt. Letzten Endes alles Blabla aus dem 15-bändigen Werk “Beobachtungen eines Rollenspielers” 😉

        Die Entwickler hätten sich für Anarchy wahrscheinlich tatsächlich mehr auf Inspirationen und Optionen für ein narrativeres Spiel konzentrieren können, anstatt mit der Einführung eines neuen Kernregelnwerks eben neue und damit immer etwas unausgegorene Regeln einzuführen. Vielleicht hätten die sich den Quatsch einfach ganz sparen können und besser an den Erratas für die vorhandenen Regelwerke arbeiten sollen. Dann wäre man vielleicht ein paar Diskussionen los, die das Spiel und das Narrativ unterbrechen.

        Egal, nächste Session kommt! Und ich hab’ da mal was vorbereitet …

      2. Wir teilen hier übrigens eine Meinung. Auch ich habe immer gesagt: “Shadowrun 4 und 5 sind aus Spielersicht absolut genial gemacht. Als SL habe ich aber eher wenig Bock darauf!”

        Das liegt meiner Meinung nach daran, dass alle aktuellen Shadowrunautoren und die Chefredaktion aus ehemaligen Spielern bestehen. Tom Dowd, Jordan Weisman, Sam Lewis, Paul Hume, Bob Charrette und Co waren echte Spieldesigner. Sie haben das geschafft, was andere heute als “Ah, das alte Shadowrun. Das hatte noch Flair!” bezeichnen. Sowas machen gute Spieldesigner. Die aktuellen Autoren sind eben jene, die damals selbst ihre Charaktere hochgezüchtet und ausgerüstet haben. Das hat Ihnen Spaß gemacht und das vermitteln sie eben heute nachdem sie Shadowrun übernommen haben. Möglichst viel Auswahl, viele Möglichkeiten, viel Regeln und Tiefgang für den Charakter. Der SL muss halt die Regeln dazu lernen.

  2. Gute Zusammenfassung. Doch mal ehrlich: Der Auftraggeber zahlt jetzt in Karma? Wie schlecht ist das denn bitte? Ich denke, für meine Runde werde ich eher wieder doppeltes Ressourcenmanagement betreiben. Karma für Ausrüstung während der Charaktererschaffung und Karma+Nuyen im Spiel. Ich akzeptiere es viel eher im Spiel Karma+Geld anhäufen zu müssen, als dass ich nur in Karma bezahlt werde. Da bin ich sofort raus. Da ist der Flair futsch. In Shadowrun verdient man nun mal Nuyen Herr Gott! 🙂

    1. Hallo Bastian,

      Ich bin grundsätzlich ein Fan von einer Ressource zur Charakterentwicklung, aber im Falle von Shadowrun gebe ich dir recht. Das Söldnerwesen ist ja in vielen Systemen nicht unüblich, aber meist wird halt auf Geld als Motivator zurück gegriffen, weil der Autor eines Kaufabenteuers die Spielercharaktere nicht kennt und deshalb deren persönlichen Motivationen nicht ansprechen kann. In Shadowrun ist das Söldnertum aber settingimmanent. Ich hätte als eleganter gefunden, die Erfahrungspunkte nicht Karma sondern Zertifizierte Credsticks zu nennen. Und die Möglichkeit zu schaffen mit einem entsprechenden Skillwurf den Wert um einen Punkt hochzusteigern. Auch nicht ganz ideal, aber fluffmäßig eine Spur besser.

      1. Ich verstehe den Sinn dahinter schon. Es gehört zur Designstrategie und folgt dem Konzept viele Dinge zu vereinheitlichen und zu kürzen – so halt auch die minuziöse Ressourcenverwaltung bei Shadowrun mit Nuyen. Ist auch alles schön und gut. Doch wenn ich als Spieler von meinem SL höre, der Johnson ist bereit 5 Karmapunkte zu zahlen, bin ich raus. Ich würde das im Spiel eher anders lösen. Ich würde weiterhin Nuyen IM Spiel (nicht während der Charaktererschaffung) vergeben und auch (wie gehabt) Karma. Nur kostet es ab sofort eben Nuyen UND Karma, um sich Gegenstände zu kaufen. Da hat man dann weiterhin den Vorteil mal eben ein paar Nuyen springen zu lassen, um den Wachmann zu bestechen, ein besonders schönes Armband für die Freundin zu kaufen. Geht es aber um Ausrüstung und alles was das Spielerherz begehrt, muss man halt zusätzlich dazu Karma ausgeben. Letzteres würde ich dann als Verfügbarkeit erklären. Du hast jetzt zwar genug Geld, um dir einen Cyberarm zu kaufen, nur musst du noch einen passenden Doc finden, der muss den Arm vorrätig haben und darf sich heute Mittag beim Zwiebelschneiden nicht den Finger abgeschnitten haben. All das ist Karma. Ich habe Anarchy jetzt noch nicht gelesen, doch wäre das vermutlich der Weg, den ich gehen würde. Auf gar keinen Fall würde ich die Spieler in Karma bezahlen. Belohnen ja, bezahlen nein!

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