Richtig Rollenspielen dank Manifest?

Dieses Rollenspiel-Manifest habe ich den letzten Tagen einige Male in den sozialen Medien aufpoppen gesehen. Es stammt von Mark MacKinnon, dem Autor von unter anderem Big Eyes Small Mouth und dürfte wohl so um die 20 Jahre alt sein. In seinem Blog fordert der Autor, dass dies am Beginn eines jeden Rollenspielbuches stehen soll. Dem möchte ich aber einiges entgegenhalten. Ich erlaube mir dabei, die einzelnen Punkte des Manifests zusammenzufassen und sehr frei ins Deutsche zu übersetzen.

Rollenspiel-Manifest nach MacKinnon: These rules are written on paper, not etched in stone tablets. | Rules are suggested guidelines, not required edicts. | If the rules don't say you can't do something, you can. | There are no official answers, only official opinions. | When dice conflict with the story, the story always wins. | Min/Maxing and Munchkinism aren't problems with the game; they're problems with the player. | The Game Master has full discretionary power over the game. | The Game Master always works with, not against, the players. | A game that is not fun is no longer a game - it's a chore. | This book contains the answers to all things. | When the above does not apply, make it up.
Das Rollenspielmanifest nach Mark C. MacKinnon. Quelle: http://saynepanther.tumblr.com/post/104680085259/this-should-be-at-the-start-of-every-rpg-book-out

Die Goldene Regel: Regeln sind nicht in Stein gemeißelt

In vielen Rollenspielsystemen steht sogar in den Regeln drin, dass man sich nicht daran halten muss. In der ersten Edition von Earthdawn erklärt Fasa, dass die Spieler keine Angst vor Regeländerungen haben müssen:

Besides, no one is going to stop by your house in the middle of the night to check on how you’re playing Earthdawn. FASA hasn’t finished checking up on all its Shadowrun players yet.

Jetzt, wo wir uns also nicht mehr vor der Rollenspiel-Polizei fürchten müssen, können wir also daran gehen, die Regeln nach Belieben zu ändern. Aber bitte in Absprache mit allen Spielern und nicht spontan. Wenn der Spieler eine Regel während einer Kampagne abändert, weil sie ihm zu mächtig oder zu kompliziert erscheint, kann das das Charakterkonzept eines Spielers komplett zerstören. Der IMBA Streetfighter ist plötzlich nur noch Ballast.

Die Regeln haben aber auch den Zweck, die fehlende Selbsteinschätzung des Charakters zu ersetzen. Als Kind wusste ich genau, dass ich den Kirschbaum hochklettern kann, ohne mich zu verletzen, nicht aber die Hausfassade. Ersteres habe ich gemacht und letzteres bleiben lassen. Meinem Rollenspielcharakter fehlt aber diese intuitive Selbsteinschätzung, ob ich mir eine Aktion also zutraue muss ich daher anhand der benutzten Regeln entscheiden. Ich kenne meine Spielwerte, ich kann den Schwierigkeitsgrad einschätzen, ich kann mir eine ungefähre Wahrscheinlichkeit ausrechnen, dass die Aktion gelingt oder mein Char dabei verletzt wird. Außer eben, der Spielleiter entscheidet spontan, eine andere Regel einzusetzen.

 Regeln vs. Story

Dies ist ein Blog über narratives Rollenspiel, daher kann ich der Regel, dass Story wichtiger als Regeln wäre doch einiges abgewinnen, aber eben nur auf persönlicher Ebene. Der Spieler der sich darüber aufregt, dass sein Charakter trotz eines sehr guten Schleichen-Wurfs von der Wache geschnappt wurde, weil das für die Story wichtig war ist genauso im Recht. Und dieser Spieler wird die geniale Story, die den Regelbruch notwendig gemacht hat auch nicht genießen können, wenn er sich vom Spielleiter betrogen vorkommt.

Min/Maxen ist kein Problem mit dem Spiel, es ist ein Spiel mit dem Spieler.

Also erstmal ist Min/Maxen kein Problem per se. Es ist eben kein schlechtes Rollenspiel, wenn ein Charakter echt gut in seinem Spezialgebiet ist. Und wenn dabei wirklich seltsame Dinge rauskommen, wie mein geliebter Trollzacker Ferkina Doppelgladiator, dann ist das aber sehr wohl dem Spiel anzulasten. Es gibt Rollenspiele, wo Min/Max Charaktere nicht notwendigerweise eine Hintergrundgeschichte haben, die Zahnschmerzen verursacht. Wenn dem so ist, dann muss sich das Spiel diesen Vorwurf gefallen lassen.

Es kann viele Gründe haben, warum jemand ein Munchkin ist, zum Beispiel, weil es sich um einen unerfahrenen Spieler handelt oder weil das eben der bevorzugte Spielstil dieses Menschen ist. Auf jeden Fall ist das Problem nicht der Spieler, sondern die unterschiedlichen Auffassungen vom Rollenspiel. Ich kann den Spieler als Problemfaktor sehen, der meinen Spielspaß mindert, aber umgekehrt wird auch der Munchkin mich als Problem sehen, wenn ich versuche ihm seinen Spielstil zu verbieten oder einzuschränken. Wenn also unterschiedliche Stile aufeinanderprallen: sprecht darüber, versucht euch zu einigen. Vielleicht fällt das Problem mit einem anderen Regelwerk geringer aus?

Ich erlaube mir an dieser Stelle auch auf meinen Artikel Warum Stats für Rassen unnötig sind hinzuweisen.

Der Spielleiter hat das letzte Wort

Ganz unbestreitbar ist für mich die Regel: Bei Uneinigkeit über die Regeln entscheidet der Spielleiter, wie die Situation für den Moment gehandhabt wird. Eine Regeldiskussion mitten in einer coolen Szene will wohl niemand. Also muss eine schnelle Entscheidung her und damit man nicht diskutieren muss, wer diese Entscheidung trifft, ist es ganz gut, das schon im Vorhinein abzuklären, oder eben die naheliegendste Option zu wählen: den SL. Wobei man auch denjenigen nehmen könnte, der sich am Besten mit dem Regelwerk auskennt.

Wichtig ist nur: diese Regel dient für mich dazu, den Spielfluss nicht unnötig lange zu stören. Nach der Session sollten sich alle zusammensetzen und gleichberechtigt das Problem diskutieren. Hier gestehe ich dem Spielleiter kein Veto und kein letztes Wort zu.

Unzweifelhaft hat der Spielleiter auch eine gewisse Hoheit über den Plot. Aber auch hier ist er nicht allmächtig. Es gibt mittlerweile genug Regelsysteme, die den Spielern in unterschiedlichem Ausmaß Gestaltungsrechte an der Welt geben. Und als Spielleiter begrüße ich das auch: die Story wird besser, wenn die Kreativität von fünf Leuten zusammenkommt, als wenn diese Aufgabe immer nur bei einer und vielleicht sogar immer der selben Person hängen bleibt. Wenn ein Input von den Spielern kommt ist die Chance ganz gut, dass die Spieler diese auch gut finden, höher jedenfalls, als wenn der SL sich im Stillen etwas ausdenkt, in der Meinung er wisse genau, was den SPielern zusgat und was nicht.

Was ein Spielleiter letztendlich darf und was nicht, ist wie so vieles im Rollenspiel Vereinbarungssache.

Spielen soll Spaß machen

Ja, diesem Punkt kann ich mich nur vollinhaltlich anschließen. Das einzige Gebot, das nicht auf einen speziellen Spielstil abzielt. Daher sollte, meiner Meinung nach ein Rollenspiel nur aus einem einzigen Gebot bestehen:

Tue stets Dein Bestes, um den größtmöglichen Spaß für alle Beteiligten zu erzeugen.

Mehr Manifest braucht es nicht.

 

 

One thought on “Richtig Rollenspielen dank Manifest?

  1. Bis auf den letzten (Halb-)Satz finde ich das „Manifesto“ großen Käse.
    Ich würde behaupten, dass sich fast alle Sätze auch in ihrem Gegenteil anwenden lassen.
    Gut begründet und mit Spaß für alle.

    … vielleicht war das mal einen Versuch Wert, das auf theoretischer Ebene runterzuschreiben.
    Wenn ich Zeit hätte, dann könnte die Zauberferne bald um einen Beitrag reicher sein.

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