Schwächen machen einen Charakter interessanter. Really?

Niemand mag Mr. oder Mrs. Perfect. Die gut aussehende und selbstbewusste Person. Die mit dem geilen Job, die immer gewinnt und alles besser kann. Weder im echten Leben noch im Kino. Und doch wollen viele Spieler genau diese Person im Rollenspiel verkörpern.

Aber ein Charakter braucht Schwächen, um wirklich plastisch und lebendig zu werden. Immer wieder stoße ich auf diese Behauptung. Doch ob da was dran ist, wollen wir uns mal ansehen. Ganz allgemein teile ich Charakternachteile in drei Gruppen ein:

  • Schwächen in den Stats
  • Ausgespieltes nachteiliges Verhalten
  • Nachteile als Regelelement

Schwächen in den Stats

Schwächen im Rollenspiel: Maximale Kampfkraft, aber zu blöd zum Sch....
Maximale Kampfkraft, aber zu blöd zum Sch…. – Erinnert mich an so manchen Rollenspielcharakter (Bild: Goodie Two Sleeves | https://www.shopgoodie.com/t-shirts/dinosaur-t-shirts/)

So gut wie jedes Regelsystem, das Charakterstats benutzt, erzeugt Charaktere mit diesen Schwächen. Wer all seine Punkte in Kampffertigkeiten steckt, wird nicht so der tolle Socializer sein. Um die Intelligenz zu maxen, muss der Spieler die Geschicklichkeit dumpen. Je besser man in seiner Kernkompetenz sein will, umso schlechter ist man in allem anderen. Der Jack of all Trades ist zwar in nichts wirklich schlecht, aber auch nirgends wirklich gut, was ich auch zu den Stat-Schwächen zähle.

Aus narrativer Sicht sehe ich das Problem hier, dass die Schwäche das Nebenprodukt aus der Maximierung anderer Kompetenzen ist und nur selten wirklich so gewollt. Charisma ist oft ein beliebtes Dump-Stat, aber wie viele uncharismatische Charaktere wären genauso unsympathisch, wenn sie ihre Attributswerte nicht kaufen müssten, sondern nach Belieben gesetzt werden dürften? Meist kriegt man bei diesen low Charisma Charakteren auch noch ein total sexy Charakterbild vorgelegt. “Mein Char ist nicht hässlich, er kann nur nicht so gut mit Leuten!”  Daran erkennt man: eigentlich wäre der Krieger auch gerne charismatisch, aber die Kosten waren hier am geringsten und die Auswirkungen kann man sich – in diesem Fall ganz wörtlich genommen – schön reden. Man versucht den Nachteil zu minimieren.

Ein beliebtes Thema ist auch der doofe Barbar. Intelligenz wird zugunsten der Kampfkraft minimiert und heraus kommt ein Klischee, das wahrscheinlich jeder schon mal mal am Spieltisch erlebt hat. Die notwendige Schwäche wird in diesem Fall auch ausgespielt. Und gelegentlich auch noch tatsächlich für Gutes Rollenspiel TM gehalten. Egal, ob der Nachteil nun klein geredet wird, oder völlig übertrieben und flach dargestellt wird, für die Erschaffung eines plastischen Charakters hat das wenig beigetragen.

Ausgespieltes nachteiliges Verhalten

Hier kommen wir in den Bereich, wo der Charakter wirklich interessant werden kann. Wenn der Nachteil lediglich durch die Darstellung des Charakters entsteht und nicht durch eine Regel, dann will der Spieler diese Schwäche auch haben. Der Spieler wird zu nichts gezwungen. Er muss daher auch nicht versuchen, sich um die Auswirkungen des Nachteils herum zu schummeln. Die ausgespielte Schwäche ist auch unabhängig von den Charakterwerten. Selbst in einem Bereich, in dem man sehr gute Werte hat, kann man seine Schwäche ausspielen. So könnte ein Socializer jeden NSC überreden, die eigene Großmutter zu verkaufen, aber wenn es darum geht, mit seiner Flamme zu flirten ist er plötzlich ganz schüchtern und unsicher.

Durch das Ausspielen von Schwächen kann ein Charakter tatsächlich interessanter werden. Wichtig ist aber die Freiwilligkeit. Denn nur, wenn der Nachteil gerne ausgespielt wird, wird er auch gut dargestellt. Und freiwillig schließt hier auch frei von Nötigung nach dem Schema “wenn du ein krasser Hacker sein willst, musst du schwächlich oder hässlich sein” mit ein.

Nachteile als Regelelement

An diese Art der Schwäche denken wohl die meisten Rollenspieler, wenn der Begriff fällt. Eine Zusatzregel, für den Charakter der diese Schwäche besitzt, die ihn entweder zu einem bestimmten Verhalten zwingt oder eine negative regeltechnische Auswirkung bringt. Zum Beispiel einen Malus auf bestimmte Würfe. Nachteile können wieder in eine von mehreren Gruppen eingeteilt werden:

Irrelevante Nachteile

Gerne wird beim Min-/Maxen ein Nachteil genommen, der keinen Einfluss auf den eigenen Charakter hat. Ein sehr schönes Beispiel dafür ist der Nachteil “Immunabstoßung” in Shadowrun 4. Für 15 Generierungspunkte erhält man die Schwäche, dass eingebaute Cyber- oder Bioware doppelte Essenzkosten hat. Da dieser Technokram aber ohnehin auch die Magiefähigkeit senkt, haben die allerwenigsten Magier in Shadowrun solche Verbesserungen eingebaut. Noch dazu wo man den Effekt der meisten Cyberware auch mit Zaubersprüchen erzielen kann. Der nachteil ist also: dass etwas doppelt so teuer ist, was man ohnehin nicht einbauen will. Einen Straßensamurai mit der Schwäche habe ich noch nie gesehen. Magier ohne diese Schwäche nur unwesentlich öfter. Da der Vorteil “Zauberer” genau so viel Punkte kostet wie dieser Nachteil, hat er sich auch den Spitznamen “Magier für lau” eingefangen.

Nervige Schwächen

Meine “Lieblingsart” von Nachteil: der Nachteil “zwingt” den Charakter zu irgendwelchem Verhalten, das im besten Fall für den Rest der Party langweilig ist, im schlimmsten Fall störend. Der Dieb mit “Goldgier 12” redet sich dann auf seine Schwächen aus, wenn er seine Reisegefährten beklaut und verlangt am Ende auch noch Erfahrungspunkte für Gutes Rollenspiel. Charakter mit dem Nachteil “Arrogant” sind ebenso weitverbreitet, wie nervig. Es ist ein Nachteil für die Mitspieler, die Punkte kriegt aber der Spieler des Charmebolzen.

Destruktive Nachteile

Manche Schwächen gehen sogar darüber hinaus: sie nerven nicht nur, sie behindern effektiv das Spiel. Zum Beispiel: “Problem mit Autoritäten”. Klar, wenn man sich tagsüber schon vom Lehrer, dem Boss, dem Partner oder den Eltern vollpflaumen lassen musste, wer will da schon am Abend sich dem Baron oder dem Highway-Polizisten zeigen. Aber wenn man jeder Autoritätsperson mit dem Arsch ins Gesicht fährt, dann wird jeder Plot, der nichts damit zu tun hat, Genozid an Orks zu üben, nur sehr schwer umzusetzen sein. Fein, wenn das ohnehin das ist, was die gesamte Party am liebsten macht. Blöd, wenn andere Spieler auch mal gerne in einem zivilisierten Umfeld spielen wollen.

Böser SL-Nachteile

Manche Nachteile können unbedeutend oder massiv behindernd sein, je nachdem, wie gemein der Spielleiter ist. Wieder ein Beispiel aus Shadowrun: Da gibt es den Nachteil Nebenjob. Man erhält ein paar Hundert Nuyen im Monat und muss halt dafür seine Stunden abarbeiten. Damit dieser Nachteil wirklich ein Nachteil ist, müsst eich als SL dem Spieler bei jedem 5. Run sagen, dass sein Charakter gerade Burger braten muss, und deshalb an der heutigen Session nicht teilnehmen kann. Selbstverständlich gibt es fürs Burgerbraten keine Erfahrungspunkte und die Bezahlung ist auch deutlich mieser als in den Schatten. Ja, dann wäre das tatsächlich ein Nachteil. Aber ziemlich gemein, gegenüber dem Spieler. Die Alternative: er muss nur an dem einen Tag an der Frittenmaschine stehen, an dem der Rest des Teams Infos sammelt. Der Charakter mit dem Nebenjob hat natürlich alles in Kampfskills gesteckt und könnte ohnehin nicht viel dazu beitragen, also ist der Nachteil gar keine. Und in diesem Fall sogar ein Vorteil, denn die Kohle für den Nebenjob bekommt der Charakter ja.

Mein Problem damit: ich will nicht gemein sein, zu meinen Spielern, die ja auch meine Freunde sind. Und selbst bei einem One-Shot auf einer Con, mit Spielern, mit denen ich nicht befreundet bin, will ich nicht gemein sein. Und ganz besonders will ich nicht mit SLs spielen, die es lieben, gemein zu sein.

Situations- und Setting abhängige Schwächen

Oft hängt der Nachteil einer Schwäche vom Setting ab. Eine “Unfähigkeit: Schwimmen” ist in einer Wüstenkampagne deutlich weniger schlimm als in einer Piratenkampagne, wo ständig wer über Bord geht. Der Wert des Nachteils ist davon aber meist unberührt. Und so wird dieser Nachteil in manchen Settings sehr oft gewählt werden, aber nur sehr selten zum Einsatz kommen.

Kompensierte Nachteile

Bleiben wir bei der “Unfähigkeit: Schwimmen”. Und nehmen wir an, wir spielen eine Piratenkampagne. Und weil der SL erkannt hat, dass dieser Nachteil in dieser Kampagne sehr gravierend ist, weil sie zu 90% auf einem Schiff oder an der Küste spielen wird. Deshalb gibt es auch die doppelten Punkte dafür. Hach, was freut sich der Druide oder der Verwandlungsmagier, die sich jederzeit in einen Haifisch verwanden können und dabei die Fertigkeiten der angenommenen Gestalt übernehmen!

Tatsächliche Schwächen

Und dann gibt es noch die Schwächen, die auch tatsächlich einen Nachteil darstellen. Zum Beispiel, wenn man weniger Gummipunkte (Karma, Edge, Schicksalspunkte, Bennies, Fatepunkte…) als andere Spieler bekommt. Aber für eine interessante Darstellung des Charakters trägt es, so wie all die anderen Nachteile nichts bei. Im Gegenteil. Wenn der Nachteil die Überlebensfähigkeit eines Charakters senkt, dann führt das oft zu sehr defensivem Verhalten. Dabei sind die spannendsten Szenen oft diejenigen, in denen die Charaktere ein Risiko eingehen.

In Filmen, Serien oder Romanen sind es meist die Gegner des Protagonisten, die mit Scharfschützengewehren und Autobomben aus der Ferne töten. Der Held wirft sich todesmutig in den Schwert- oder Faustkampf und bekommt, bevor er triumphiert, oft selber die Fresse poliert. Zahlt sich aber aus, den meist werden die Blutungen dann von der holden Maid gestillt, der der Held ohnehin schon die halbe Story lang hinterher hechelt. Das wiederum sieht deren eifersüchtiger Ehemann oder übervorsichtiger Vater und schon sind wir in der nächsten Szene: Es folgt eine weitere Schlägerei oder eine Verfolgungsjagd oder eine angeregte Diskussion. Auf jeden Fall wird der Aufpasser in Zukunft noch besser aufpassen und wenn der Charakter seine Liebste wiedersehen will, muss er sich etwas einfallen lassen. Hat doch deutlich mehr Spielpotenzial, als den Bösen ungesehen und risikolos aus 300 Metern Entfernung zu meucheln. Ende des Abenteuers, Belohnung kassieren und ab zum Wirten oder Waffenhändler.

Belohnungen für Nachteile

Manche Rollenspiele belohnen die Spieler, wenn ihnen durch ihre Schwächen ein Nachteil entsteht. In Fate erhält man einen wertvollen Fate-Punkt, wenn man seine Nachteile reizen lässt, die man später wieder benötigt, um die Vorteile zu aktivieren. 7th Sea vergibt Drama-Punkte, die am Ende sogar pures Gold in Form von Erfahrungspunkten wert sind. An sich eine gute Idee. Zumindest verhindert das, dass Nachteile gewählt werden, die keinen Effekt haben. Aber natürlich: auch dieses System ist missbrauchsanfällig. So könnte ein Spieler auf die Idee kommen, in unkritischen Situationen seine Nachteile zu provozieren um die dafür erhaltenen Punkte später, wenn es brenzlig wird, einzusetzen. Aber ganz ehrlich: ich spiele nicht, um Powergamer in ihrer Schranken zu weisen, sondern um geile Stories zu erzählen. Und wenn dem Charakter auf der Fahrt zum eigentlichen Abenteuer ein Missgeschick passiert und das für eine coole Szene sorgt, dann soll er den Punkt haben!

Ich war jung und brauchte die Punkte!

Wer in DSA 4.1 versucht, einen Magier oder Krieger ohne Nachteile zu spielen, der endet mit Attributswerten, die den Charakter zum Krüppel oder sabbernden Idioten machen. Was viel schlimmer ist, als jeder einzelne Nachteil in der Liste. In Shadowrun 5 erlauben es die Karmapunkte aus den Nachteilen aus dem One-Trick-Pony einen halbwegs abgerundeten Charakter zu machen. Aus diesem Grund benutze ich gerne die folgende Hausregel: die Spieler bekommen die maximal möglichen Punkte, die durch Nachteile zu erzielen sind, geschenkt. Hey, ich optimiere ja selber gerne meine Charaktere. Und ich habe keine Allergie gegen kompetente Charaktere. Sehr wohl aber gegen Arrogante Kleptomanen mit Autoritätsproblemen. Wer will, kann sich ja immer noch die Nachteile, die dem Spieler Spaß machen, nehmen. Gibt halt nur keine Extrapunkte dafür.

Oder der Spieler schreibt sich erst gar keine Nachteile auf, und spielt seine Schwächen aus, wann er Bock dazu hat und wenn es eine schöne Szene ergibt. Gerne auch spontan. Nach dem Abenteuer im Spinnenwald kann der Charakter gerne seine Spinnenphobie ausspielen, aber wenn sein Schatz (egal ob aus Fleisch und Blut oder Edelmetall) im Spinnennetz feststeckt, dann darf er sich ganz heldenhaft und ohne Abzüge dem Achtbeiner entgegenstellen.  Das Überwinden von Ängsten und Befreien von Schätzen (wiederum: egal ob Lebewesen oder bare Münze) ist schließlich ureigenste Aufgabe aller Hauptfiguren.

Was ist denn nun ein gute Nachteil?

Das muss jeder für sich selber entscheiden. “Einer, der mich nicht behindert, aber viele Punkte bringt” ist auch eine gültige Antwort. Für mich ist aber wichtig, dass alle am Tisch Spaß daran haben und dass sie eine schöne Geschichte erzählen. Vielleicht ist es nur ein kurzer Lacher, vielleicht erinnert sich die Runde aber auch noch in einigen Jahren daran, wie der Schwerenöter, der nicht schwimmen konnte, auf der Reling balanciert hat, um der Millionärstochter zu imponieren. Gut, die Crew war nicht gerade begeistert, dass sie das Schiff anhalten mussten und der Kriegsveteran den Schwerenöter in letzter Sekunde vor dem Ertrinken rettete. Aber es kann Schlimmeres passieren, als das die M.S. Titanic wegen eines geringfügig geänderten Kurses ein paar Stunden zu spät in New York ankommt.

 

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