Spannung im Rollenspiel und im Real Life

Dieser Artikel entstand im Zuge des Karneval der Rollenspielblogs von rsp-blogs.de. Das Thema: „Wie dreht man an der Spanungsschraube“ verdanken wir Zornhau.

Achtung Spannung!
Achtung Spannung! Leider viel zu selten im Rollenspiel.

Wann erlebt man Spannung?

Bevor wir uns mit dem Rollenspiel beschäftigen: wann erleben wir im Real Life Spannung? Spontan fallen mir dazu ein:

  • Glücksspiel
  • Erstes Date
  • Bestimmte „gefährliche“ Szenen in Büchern, Filmen und Videospielen
  • Das Warten auf eine Entscheidung oder Antwort, z. B. auf eine Bewerbung oder Einladung zum ersten Date
  • Knappe Entscheidungen im Sport

Voraussetzung 1: Ungewisser Ausgang

Das Gemeinsame dieser Situationen ist die Ungewissheit, wie diese ausgehen wird. Ich kann meinen Einsatz verlieren oder viel Geld gewinnen. Mein Date und ich können uns einen Abend lang peinlich anschweigen oder wir landen in einem Hotelzimmer. Die Romanfigur kann sich gerade noch die Klippen hochziehen oder in den Abgrund stürzen. Ich kann den Job kriegen oder nicht. Und die Seattle Seahawks können in den letzten verbleibenden Sekunden noch einen Touchdown erzielen oder knapp an der Endzone von Miami scheitern.

Andererseits: ich weiß auch nicht, was die nächste Woche bringen wird: gibt es irgendwo wieder ein Erdbeben? bricht ein neuer Krieg aus? Stirbt mein Lieblingsrockstar an einer Überdosis? Bricht der Euro zusammen? Taucht ein Pornovideo von Hillary Clinton auf? Dennoch fiebere ich der nächsten Woche an sich nicht so entgegen wie einem konkreten Ereignis, z.B. dem nächsten Spiel der Seahawks. Das Problem an nächster Woche ist: es können so viel verschiedene Dinge passieren. Ich kann vermutlich tausende Dinge niederschreiben, die alle nächste Woche eintreten können. Daher postuliere ich eine zweite Voraussetzung:

Voraussetzung 2: Der Ergebnisraum muss überschaubar sein

Den zuvor genannten Situationen ist ebenso gemein, dass es nur eine relativ kleine Anzahl an realistischen Ausgängen gibt. Meine Mannschaft kann gewinnen oder verlieren. Rein theoretisch könnte eine Bombendrohung dazu führen, dass das Spiel abgebrochen wird und eben keines der beiden erwartbaren Ereignisse eintritt. Aber das kommt nicht so oft vor. Deshalb zittere und bete ich nicht, dass nur ja kein Spielabbruch geschieht, sondern dass der nächste Spielzug gelingt.

Genau genommen, gibt es bei allen Beispielen nur zwei Ausgänge: gut oder schlecht. Bzw. Gewinnen oder Verlieren. Das ist recht überschaubar und erlaubt mir, die Konsequenzen jedes wahrscheinlichen Ausgangs zu evaluieren. Zum Beispiel welche katastrophalen Folgen es für mich hat, wenn ich verliere. Und die besten Horrorgeschichten schreibt deine eigene Fantasie! Im Falle des Glücksspiels erlaubt mir die Situation kurz zu träumen, was ich mit dem Gewinn machen kann.

Warum aber ist es spannender beim Roulette auf die 13 zu setzen als einen Lottoschein zu auszufüllen?

Voraussetzung 3: Die Auflösung muss zeitnahe geschehen – aber nicht sofort

Beim Roulette weiß ich nach sehr kurzer Zeit, nachdem ich meine Wette getätigt habe, ob ich gewonnen habe oder nicht. Meinen Lottoschein gebe ich morgen auf dem Weg zur Arbeit ab und am Wochenende erfahre ich, ob ich gewonnen habe oder nicht. Als Statistiker weiß ich um die Sinnlosigkeit von Glücksspiel und spiele daher kein Lotto. Aber zu einem Casinoabend kann man mich schon überreden. Eben weil der kurze Abstand zwischen Entscheidung und Auflösung für Spannung sorgt und deshalb ein Roulettespiel für mich unterhaltsam ist und Lotto spielen nicht.

Allerdings: zu unmittelbar darf es auch nicht sein. In Online-Casinos wäre es durchaus möglich, nur Augenblicke nachdem ich mich für eine Zahl entschieden habe, eine Zufallszahl zu ermitteln und anzuzeigen. Stattdessen wird aber das Rollen der Kugel im Drehteller simuliert. Schließlich muss ich ja die Zeit haben, die Konsequenzen durchzudenken, der Fantasie die Möglichkeit geben, sich mein Leben als Obdachloser Spielsüchtiger oder aber reicher Playboy auszumalen. Und ich muss die Zeit haben, diesen Zustand der Unsicherheit, der Spannung auszukosten.

Für die letzte Voraussetzung stelle ich dann noch eine Frage: Warum ist für mich das Erstrundenspiel der Seattle Seahawks spannender als das Finale der UEFA Championsleague?

Voraussetzung 4: Das Ergebnis muss für mich relevant sein

Mich interessiert Fußball kaum. Ich habe keine Lieblingsmannschaften und bei EMs und WMs halte ich meist zu den Ländern, die ich schon bereist habe. Das Elfmeterschießen im Finale des DFB Pokals mag die Voraussetzungen 1 bis 3 erfüllen: ich weiß nicht, welche Mannschaft gewinnen wird, es gibt nur zwei verschiedene Ausgänge: Mannschaft A oder Mannschaft B gewinnt und wie es ausgeht erfahre ich in Kürze, aber nicht sofort. Nur ist es mir halt egal. Und deshalb wird bei mir keine Spannung aufkommen.

Der Film als Meister der Spannung

Kaum ein Medium ist so gut geeignet, Spannung zu erzeugen wie der Film. Obwohl Videospiele dazu in der Lage wären, ist mir noch kein Spiel untergekommen, das so gut Spannung erzeugt wie ein guter Thriller. Wer so eines kennt: bitte einen Kommentar! Ich möchte als Beispiel eine Szene aus dem Film Nerve, den ich unlängst gesehen habe, an Hand der vier Voraussetzungen untersuchen.

Bei Nerve geht es um ein gigantisches Online Pflicht-oder-Pflicht Spiel. In einer Szene beobachtet der Zuschauer zwei dieser Herausforderungen: die beiden Haupthelden des Films müssen auf einem Motorrad mit verbunden Augen durch New York City rasen. Zur gleichen Zeit wagt sich ein Nebendarsteller an seine Aufgabe: sich auf ein Eisenbahngleis zu legen und einen Güterzug über sich hinweg donnern zu lassen.

Ungewisser Ausgang

Diese zweite Episode fand ich persönlich sehr viel spannender als die erste mit dem Motorrad. Bei den beiden Hauptdarstellern war es klar, dass sie diese Aufgabe einigermaßen unbeschadet überstehen. Wenn ein Film zwei Hauptdarsteller hat und beide auf einem Motorrad sitzen und der Film noch eine Stunde dauert, ist der Ausgang nicht wirklich ungewiss. Selbst einen Unfall mit gebrochenem Bein konnte man ausschließen, weil ein eingegipster Charakter für die Story des Films unbrauchbar war. Den Nebencharakter aber kann der Regisseur bedenkenlos opfern. Als Zuschauer weiß man nicht, ob der noch eine wichtige Aufgabe im Film hat oder jetzt drauf geht, um den Wahnsinn dieses Spiels zu untermauern.

Überschaubarer Ergebnisraum

Der Ergebnisraum kannte wieder nur zwei Ausgänge: der Mann stirbt oder wird wenigstens verkrüppelt, weil irgendein Metallteil von einem der Güterwagen hängt und ihn zerfetzt oder es geht alles gut und er überlebt. Auch hier hätte eine schwere Verletzung die Story nicht weiter gebracht. Entweder er stirbt, und die Botschaft ist: So gefährlich ist das, probier das nicht selber aus! oder er überlebt und hat später noch eine wichtige Funktion in der Story. Eine Verletzung hätte ihn aus der Story genommen und gleichzeitig die Botschaft vermittelt: Alles halb so schlimm, hat ja überlebt.

Dazu kommt: wenn es schlecht ausgeht, dann bietet sich eine bestimmte Variante an: eben dass von einem der Waggons ein Metallteil absteht. Dass ein mit Benzin getankter Kesselwagen über dem Charakter explodiert – diese Idee kam mir nicht. Dadurch konnte ich mich aber auch auf diesen einen Fall – herabhängendes Metallteil – konzentrieren und meine Fantasie hat schon begonnen sich zu überlegen, wie diese Szene aussehen könnte.

Das richtige Timing

Amerikanische Güterzüge sind in der Regel sehr lang. Kilometer lang. Nicht dieser. Und das war gut so: es waren gerade so viele Waggons, dass man bei jedem weiteren zittert, ob es zum Unglück kommt, aber nicht so viele, als dass man abstumpft oder sich an diese Situation der Unsicherheit gewöhnt. Gleichzeitig war klar: auch ein amerikanischer Güterzug hat irgendwann ein Ende und in Kürze weiß ich, wie diese Mutprobe für den Typ ausgeht.

Persönliche Relevanz

Bleibt noch die Relevanz: mir war der Charakter sympathisch, weil er einen nonkonformistischen Gegenpol zum männlichen Hauptdarsteller, der dem klassischen männlichen Schönheitsideal Marke Hollywood entspricht, darstellt. Mir war das Überleben dieser Figur nicht egal Und zum Zweiten: ein Tod bedeutet unter Umständen hässliche Bilder auf der Leinwand, oder zumindest wird der Regisseur tief in die Trickkiste greifen um in mir Schock und Grusel zu erzeugen. Ich hoffe also nicht nur dass eine Figur überlebt, sondern auch, dass mir der Schrecken erspart bleibt.

Und jetzt endlich zum Rollenspiel!

Sehen wir uns also mal an, ob und wie diese vier Voraussetzungen im Rollenspiel gegeben sind:

Ungewisser Ausgang

Hier hat das Rollenspiel einen kleinen Vorteil gegenüber dem Film: der Ausgang ist oft unvorhersehbarer. Wie am Beispiel Nerve gezeigt: wenn der Filmheld in der Mitte des Films in Gefahr gerät, weiß man, dass er überleben wird, um auch die zweite Hälfte des Films zu füllen. Und in fast allen Fällen geht der Film gut aus. Im Rollenspiel kann es aber passieren, dass einer der Hauptfiguren, ein Spielercharakter mitten im Abenteuer den Löffel abgibt. Oder dass die Spieler das Abenteuer vermasseln.

Runden in denen Charaktere nicht sterben, sei es weil es Gruppenkonsens ist oder weil die Regeln das so vorsehen, sind hier im Nachteil. Es muss aber nicht immer der Tod eines Charakters sein, der droht. Wie im Film kann man Nebencharaktere, NSCs dazu nutzen. Oder ein negativer Ausgang bedeutet nicht gleich den Tod des Charakter oder das Scheitern der Mission. Verlust von Ansehen, Ausrüstung oder Kontakten kann ebenfalls eine sehr unerwünschte Konsequenz sein.

Nachteilig für das Rollenspiel ist hier das Powergaming, nämlich dann, wenn die Werte des Charakters so gut sind, dass der Ausgang einer Situation eben nicht ungewiss ist.

Überschaubarer Ereignisraum

Man stelle sich vor: die Spielercharaktere untersuchen ein Raumschiff und finden die gesamte Besatzung tot auf. Ohne erkennbaren Grund für ihr Ableben. Sofort werden die Spielergehirne nach Gründen dafür suchen und sie werden mit zahlreichen Ideen kommen: ein Strahlungsleck, ein tödlicher Virus, ein Terroranschlag mit Giftgas, Aliens mit Psi-Kräften usw. usw. Zuviele um sich einen davon wirklich grauslich auszumalen. Die Spannung wird sich daher in Grenzen halten.

Wenn sich aber nun heraus stellt, dass es offensichtlich einen Terroranschlag einer menschlichen Rebellengruppe gegeben hat, dann reduziert sich das Bedrohungspotenzial auf Giftgas oder Strahlung. Gegen das Gas können sich die Spieler mit Atemschutzmasken schützen, gegen die Strahlung nicht. Der Ergebnisraum ist gerade kleiner geworden, eine Variante ist kontrollierbar, der anderen ist man hilflos ausgesetzt. Die Spieler werden nun voll Spannung versuchen so schnell wie möglich herauszufinden, wie die Terroristen es getan haben.

Das heißt jetzt nicht, dass die Spieler sofort den Hinweis auf die Terrorgruppe finden soll. Das Herausfinden, was passiert ist, ist schließlich auch ein Erfolgserlebnis für die Gruppe. Nur sollte man als Spielleiter nicht erwarten, dass in dieser Phase des Abenteuers schon Spannung aufkommt. Gleichzeitig heißt es aber, dass man die Spieler nicht bis zum End-Encounter komplett im Dunklen lassen sollte. Schränkt sukzessive die Möglichkeiten ein, wobei eine ganz schlechte Variante immer dabei sein sollte.

Auf der Mikroebene kann ein einzelner Würfelwurf für Spannung sorgen: schaffe ich es, den Angriff des Ogers mit der Riesenkeule abzuwehren? Bleibe ich von den zahlen- und kampfkraftmäßig überlegenen Wachen unentdeckt zu bleiben? Kann ich das brennende Flugzeug auf dem Acker notlanden? Der Ereignisraum ist hier stets ja oder nein, geschafft oder nicht geschafft. Selbst Kritische Erfolge und Patzer vergrößern in solchen Situationen den Ergebnisraum nicht oder nur unmerklich.

Das richtige Timing

Erfahrungsgemäß ist der Zeitraum zwischen der Entscheidung, sei es eine mentale Entscheidung oder ein Würfelwurf, und dem Ergebnis im Rollenspiel meist viel zu kurz, um Spannung aufzubauen. Viel besser wäre es, eine Entscheidung herbeizuführen und dann eine Szene zu spielen. Und erst am Ende der Szene erfährt der Spieler ob seine Aktion gelungen ist, oder nicht. Dass muss aber der Spielstil und das Regelwerk auch hergeben. In DSA 4.1 kann ich den Spieler keinen Talentwurf machen lassen, ohne dass er sofort nach dem Wurf weiß, ob er gelungen ist oder nicht. Durch die spezielle Mechanik der Abzüge und Boni muss ich sie dem Spieler mitteilen.

Abhilfe schafft da das Würfeln durch den SL. Aber auch das ist problematisch, wenn das System dem Spieler die Möglichkeit gibt, schlechte Würfe zu wiederholen, wie etwa Edge in Shadowrun oder Aspekte in FATE.

Besser funktioniert das Spannungstiming, wenn nicht ein einzelner Wurf oder eine einzelne Entscheidung über den Erfolg bestimmt.

Persönliche Relevanz

Geht es um das Wohl eines Spielercharakters, sei es sein Weiterleben, zusätzliche Erfahrungspunkte oder teure Ausrüstung ist für den Spieler immer persönliche Relevanz gegeben. Ganz anders sieht es aber aus, wenn es um NSCs geht. Hängt das Leben eines NSCs von den Spielern ab. hängt die Spannung, die dadurch aufkommt, von der Beziehung der Charaktere zu diesem NSC ab. Droht der Bösewicht die nervige Mary Sue in den Vulkan zu stoßen, kann der SL noch von Glück reden, wenn die Spieler überhaupt versuchen ihn aufzuhalten und ihm nicht auch noch beim Schupsen helfen. Ist es der sympathische Wirt der Lieblingskneipe oder der Hehler, der immer die coolsten Items im Angebot hat, hat der Verlust dieses NSCs sehr wohl eine persönliche Relevanz.

Knifflig wird es mit Angehörigen der Charaktere. Hier hängt die Relevanz sehr stark vom Spielstil des Charakters ab. Dem Gamist wird es weniger berühren als den Narrativist, wenn dieser NSC keine spielrelevanten Vorteile bringt. Sicherlich keine Relevanz für die Spieler hat der NSC, den du vor zwei, drei Abenteuer mal kurz vorgestellt hast und an den sich die Spieler vielleicht auch gar nicht mehr erinnern können. Ebenso der noch nie zuvor erwähnte Bruder des Spielermagiers, der plötzlich auftaucht und sogleich auch in Not gerät. Überlege daher als Spielleiter immer sehr gut, wen du an den Marterpfahl bindest!

Relevanz hat auch das positive Absolvieren des Abenteuers, winken doch Erfahrungspunkte und Belohnungen, mit denen man den eigenen Charakter verbessern kann. Nicht umsonst gibt es bei Kauf-Abenteuern oft den Auftraggeber, der die Helden für ihren Einsatz entlohnt. Der Autor weiß ja nicht, welche Storyelemente für die anonymen Spieler da draußen wichtig sind. Da greift man halt auf die universelle, aber leider auch abgedroschene Motivation der Entlohnung zurück. Aber eine schon sicher geglaubte Belohnung, die die Spieler in Gedanken auch schon für neue Ausrüstung ausgegeben haben, kann für ordentlich Spannung sorgen, wenn nun Gefahr droht, diese zu verlieren.

Ein Beispiel aus meinem SL-Dasein

Zum Abschluss möchte ich noch eines der spannendsten Abenteuer erzählen, das sich je geleitet habe: Mein Shadowrun Cannonball Rennen. Es Entstand improvisiert und aus der Not heraus, weil bloß der Rigger und der Sam zum Spieleabend erschienen sind. Die Idee war ein Autorennen mit Schmuggelware an Bord von San Francisco nach Seattle. Das Abenteuer war übelstes Railroading: es gab unterwegs ein paar Encounter, aber unabhängig davon, wie diese ausgingen: es war für mich als SL von Anfang an klar: am Ende kommen die Spieler und ein zweites Team fast gleichzeitig auf die Zielgerade. Und die Spieler würfeln um Platz 1 oder 2.

Ich kann nicht mehr sagen, wie lange diese Szene in Minuten gedauert hat, aber es wurden einige Fingernägel angeknabbert und zahlreiche Zigaretten geraucht. Shadowrun ist eigentlich ein recht flottes System es war also keine stundenlange Würfelorgie. Trotzdem: wir haben das Tempo raus genommen, jeden Würfelwurf ausgiebig erzählt. Der Gegner war den Spielern gleichwertig, sodass es zu keiner frühen Entscheidung kam. Am Schluss haben die Spieler gewonnen, aber sie mussten ihr Auto über die Ziellinie schieben. Alle vier Voraussetzungen für Spannung waren erfüllt: es gab nur zwei Möglichkeiten: Erster oder erster Verlierer. Der Sieg war keine ausgemachte Sache, sondern das Ergebnis von Taktik und Würfelglück.

Weder für mich noch für die Spieler stand fest, dass sie gewinnen. Relevanz war durch das Preisgeld gegeben, im Falle des Riggers auch durch den persönlichen Ruhm. Und das Timing: das hat aus irgendeinem Grund genau gepasst, obwohl ich es nicht bewusst so angelegt habe. Dadurch, dass nicht ein einzelner Wurf entschieden hat, sondern viele Würfe nur festgelegt haben, ob der nächste Wurf leichter oder schwerer wird, kam die Entscheidung nicht zu früh. Und mir ist es gelungen, das Würfeln nicht zu strapazieren und so die Spannung über die gesamte Szene zu halten.

Ich muss aber so ehrlich sein: das hatte alles nur wenig mit Erfahrung und Begabung als SL zu tun. Es ist halt einfach gut gelaufen. Und das ist vielleicht der beste Tipp den ich anderen Spielleitern mitgeben kann: Gebt euch Mühe, Spannung zu erzeugen, aber erzwingt es nicht. Probiert verschiedene Dinge aus und seht, was für euch funktioniert.

 

Und zum Abschluss: ich freue mich auf dein spannendstes Rollenspielerlebnis oder deinen Tipp um das Rollenspiel spannender zu machen! Schreib mir einfach einen Kommentar!

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