Spiele im Rollenspiel

Der liebe Würfelheld hat für die April-Blog-O-Quest das Thema Spiele im Spiel auserkoren und fünf Fragen dazu gestellt. Leider habe ich keine allzu spannenden Antworten auf seine Fragen gefunden, aber das Thema finde ich interessant. Also erfolgt meine Teilnahme an der Queste in Form eines Artikels, wo ich ein wenig mehr ausholen kann. Beginnen möchte ich mit den beiden wohl am häufigsten im Rollenspiel vorkommenden Spielen.

Das klassische Hobby: Schach

Warhammers Uropa: Schach

Ich kann mich jetzt an keine Rollenspielsession erinnern, in dem eine Partie Schach mehr als zwei Minuten und einen Würfelwurf gedauert hätte. Aber in der Ausgestaltung eines jeden taktisch vorgehenden Kämpfers oder Masterminds darf eine Vorliebe für das mittelalterliche persische Cosim-Spiel nicht fehlen. Schach als Hobby – das sagt schließlich schon einiges aus über einen Charakter.

Ich verwende Schach gerne als Hintergrundrauschen: Während ein Spielercharakter und ein Informant verhandeln, wird nebenbei Schach gespielt. Das Schachspiel eignet sich dann hervorragend, den Verlauf der Verhandlungen darzustellen: wenn der Gegner seinen Trumpf in den Verhandlungen ausspielt, sagt er auch gleichzeitig ein Schach an. Wer sich letztendlich mit seinen Forderungen durchsetzt, gewinnt auch die Partie. Oder: der Spielercharakter glaubt, seinen Verhandlungspartner über den Tisch gezogen zu haben, dieser gewinnt aber das Schachspiel und beendet die scheinbar verlorene Verhandlung mit einem süffisanten Siegerlächeln. Da können dem Spielercharakter schon Zweifel kommen, ob er nun wirklich die Verhandlung gewonnen hat, oder doch genau das passiert, was sein Gegner von Anfang an geplant hat.

Dass das Schachspiel so selten eine zentrale Rolle im Plot einnimmt, liegt daran, dass es kaum spannend im Spiel darstellbar ist. Es ist nur ein Spieler daran beteiligt und es kommt lediglich auf die Strategie und die Intelligenz des Spielercharakters an. Dazu kommt, dass es schwer ist, sich ohne Schachbrett am Tisch eine konkrete Situation vorzustellen. All das ist bei einem anderen Spiel ganz anders: dem Poker. Aber zuvor noch eine unrühmliche Episode, in der ein schachartiges Spiel dann doch plotrelevant war:

Rote und Weiße Kamele als Nadelöhr

Es war in dieser unsäglichen DSA Kampagne, deren Namen ich wohl verdrängt habe. In der Stadt Fasar suchen wir einen Händler auf, der eine für uns wichtige Information hatte. Wir haben uns überlegt, wie wir die Zunge de Händlers lockern könnten. Wir haben Geschenke besorgt und ein riesiges Geschäft in Aussicht gestellt. War aber alles für die Katz, denn laut Abenteuer musste man den Händler in einer Partie Rote und Weiße Kamele besiegen, um die Info zu bekommen. Natürlich hatte das keine von uns geskillt.

Das ist auch mein Problem mit den ganzen tollen Fluff-Skills in DSA wie Weinbau oder Töpfern: das kostet alles wertvolle Punkte, die man auch abenteuerrelevanter investieren kann. Setzt man dennoch seine wertvollen Punkte da hinein, hat man eine Fertigkeit, die man so gut wie nie braucht, ist dafür aber dadurch ein schlechterer Kämpfer oder Zauberer. Und in dieser einen Szene, wo diese Fertigkeit dann doch mal nützlich wäre, verkackt man dann doch, weil man nur 6 und nicht 12 Punkte gekauft hat.

Das Lieblingsspiel der Gangster: Poker

Poker und Zigarren. Unverzichtbar für Gauner und Westernhelden!

Poker, oder andere Glücksspiele mit Karten kommen in meinen Runden deutlich häufiger vor. Und das nicht unbedingt immer spielbereichernd. Ich habe zu viele spielsüchtige Charaktere erlebt, die einen wahnsinnig hohen Wert in der Fertigkeit Glücksspiel hatten, weshalb der Nachteil dann auch keine Schwäche mehr war. Damit könnte ich ja noch leben, aber diese Spielercharaktere fordern dann auch noch ihr Spotlight in jeder einzelnen Taverne oder zwielichtigen Bar und wollen sich die Reisekassa damit aufbessern. Und sind dann maßlos enttäuscht, wenn die den lokalen Bauern ihr gesamtes Barvermögen in der Höhe von einem Silbertaler, 8 Kreuzern, vier Hellern und zwei Beilagscheiben abgenommen haben. Beim Dorfwirt wird halt nicht um Goldmünzen gespielt. Aber meist kommt dann noch ein „Nochmal! Ich will mehr!“. Wirklich tolles Spiel ergibt sich daraus nicht.

Ein Pokerturnier als Gruppenevent

Der Vorteil von Poker gegenüber Schach ist, dass man mehr Skills benötigt. Neben der reinen Strategie muss der Gegner gelesen werden, Statistiken berechnet werden, es muss geblufft werden und man braucht Nerven aus Stahl um bei einem Bluff des Gegners nicht auszusteigen. In unserer Space Alert Kampagne haben wir ein Pokerturnier als Thema einer ganzen Session gehabt. Der Gauner hatte die Kontakte und nutzte seine Verhandlungsfertigkeiten, dass sein Kumpel überhaupt in das Turnier reinkam. Die Gegner wurden einige Tage zuvor ausspioniert, um sie besser einschätzen zu können. Und während des Turniers hatte der Charakter, der dann auch am Pokertisch saß, zwei Helfer, die ihm verdeckt Informationen zukommen ließen: der Androide, der stets alle Wahrscheinlichkeiten berechnete und der Socializer, der die Gegner beobachtete und versuchte, Anzeichen für Bluffs zu erkennen. Damit waren alle Spieler in die Aktivität mit eingebunden und das Turnier lieferte Inspiration für zahlreiche – und vor allem unterschiedliche – Szenen.

Da die Spieler – dank ihres Teamworks – das Turnier gewonnen haben, gab es als Belohnung „eine hübsche Summe Geld“. Da wir ohne Finanzbuchhaltung spielen, war die Gewinnsumme auch genau so definiert, und war ein einziges mal und kostenlos zu aktivierender Aspekt. Die Spieler setzten ihn dann ein, um ein „gefundenes“ Raumschiff zu reparieren, aufzumotzen und gefälschte Papiere zu erwerben. Trotz des durchschlagenden Erfolgs war das eine einmalige Angelegenheit und die Spieler folgten von da an entweder dem Plot oder ihren eigenen Angelegenheiten, anstatt der Versuch zu erliegen, als professionelle Spieler immer mehr Kohle anzuhäufen.

Videospiele und die Virtual Reality

 Wollen wir ein Spiel spielen?
Bild von fernad0 auf flickr. Nutzung nach Creative Commons cc-by-sa-2.0 Lizenz

So wie der Schwertmeister gerne Schach spielt un der Ganove Poker, so gehört es sich für einen anständigen Hacker oder anderen Nerd-Charakter, Videospiele zu zocken. In der großartigen Serie Leverage, die ein Pflichtprogramm für alle Shadowrunner und Freunde von Heist-Plots sein sollte (und auch als RPG erhältlich ist), verpasst Hacker Hardison einen Einsatz, weil er die ganze Nacht sein Lieblings-MMO gezockt hat. Als Hacker kann er aber dann das Team dennoch unterstützen, ohne an Bord der Flugzeugs zu sein, das mittels Trojaner in der Steuerungssoftware zum Absturz gebracht werden soll.  Allerdings müssen seine Teamkollegen ein wenig durch das Flugzeug klettern, um Verbindungen zu den einzelnen Systemen herstellen, was sonst sein Job gewesen wäre. Eine ähnliche Szene könnte ich mir gut für meine Runde vorstellen. Wiederum ein Vorteil: mehrere Charaktere werden in das Geschehen mit einbezogen.

In Settings, in denen es so etwas gibt, ist die Virtual Reality natürlich ein riesiges Plot-Potenzial. Die Charaktere wollen gegen einen Drachen kämpfen, obwohl es in der bespielten Welt keine Drachen gib? Mach ein VR Game draus! Einmal die Zombie-Apokalypse spielen ohne die Spielwelt in Schutt und Asche zu legen? Kein Problem in der VR! Die Spieler wollen in der Street-Gangster-Level Kampagne trotzdem mal Mechas, Panzer und Fighterjets steuern? Wie gut, dass Desert Wars 2076 gerade auf den Markt gekommen ist. Oder man will es mal dem Konkurrenzteam so richtig zeigen, ohne dass Blut fließt und die Street Credibility zu ruinieren? Team Death Match in der VR!

Und neben der Möglichkeit, Dinge, die nicht in die Kampagne passen, ins Spiel zu bringen, eignet sich die VR auch immer dazu, die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen zu lassen. Wenn der Kampf gegen die Aliens nur ein Spiel war, warum hat dann einer der Spieler plötzlich eine Narbe und der andere diese seltsame Krankheit, die nicht mal die besten Konzernärzte diagnostizieren können? Oder die Charaktere finden nach einer verlorenen Partie Normandy Invader 3 ein New York voll mit Hakenkreuzfahnen vor.

Metagaming – Echte Spiele gespielt von echten Menschen

Space Alert . Ein geniales Echtzeit-Koop Spiel von Vlaada Chvatil erschienen bei Czech Games

Ab und zu kann man auch mal die Regeln des bespielten Regelwerks zur Seite legen und tatsächlich ein Spiel am Tisch spielen, wenn es in der Story eine entsprechende Szene gibt. Dabei ist allerdings Vorsicht angebracht. Ähnlich wie bei Rätseln befinden wir uns hier im Metagaming. Nicht mehr die Werte des Charakters bestimmen den Ausgang des Spiels, sondern die Fähigkeiten der Spieler. Es ist daher keine gute Idee, dem Spieler des Intelligenz 20 Magiers zu sagen: „Lass mal die Würfel liegen“ und ihn ein Schachbrett rüberzuschieben. Besonders wenn der Spieler des Magier vielleicht keine Ahnung von den Schachregeln hat. Ist ungefähr so, wie wenn man die lokale Gang zur nächsten Sitzung einlädt und dann den Spielern freudig verkündet: „Den nächsten Kampf würfeln wir nicht aus, den machen wir mal in Echt!“

Dennoch habe ich schon ein paar Spiel real in meine Kampagnen eingebaut:

Die Mystery Hunt

Inspiriert von dieser Doku über die Mystery Hunt am Boston MIT, einem der schwersten Rätselwettkämpfen der Welt, habe ich das mal in eine Kampagne eingebaut. Die Spieler mussten als Teambuilding Event an ihrer Space Academy eine Reihe von Rätseln lösen. Google war dabei erlaubt. Dabei war es für eine Aufgabe wichtig, wie der vierte Mond des Saturn oder die 13. Karte im Tarot. Das konnte ich von den Spielern nicht erwarten, dass sie das wissen. Die Schwierigkeit war auch nicht der Name des Mondes, sondern herauszufinden, dass der Name des Mondes benötigt wird. In der Küche stand zur Stärkung ein Topf mit Spaghetti Carbonara, daneben standen die Zutaten aufgereiht und das Rezept. Die Zutaten hatten alle einen Buchstaben aufgemalt, der richtige Buchstabe war auf jener Zutat, die den Spaghettis fehlte. Als die Spieler das Passwort heraus hatten und der Wettkampfleitung nannten, wurde ihnen verraten, dass sich die begehrte Medaille „knapp hinter Seattle“befände. In meiner Wohnung hängt ein Puzzle mit der Waterfront von Seattle, und dahinter war die Medaille versteckt.

Die Mystery Hunt war ein Spiel für die Spieler, nicht die Charaktere, aber ein paar Würfe wurden dann doch gemacht, wenn die gegnerischen Teams eingeschüchtert, getäuscht, belauscht oder becirct werden sollte. So kamen dann doch noch ein paar Charakterwerte ins Spiel. Dazu kommt, dass es für die meisten Dinge, die während der Mystery Hunt zu tun waren, ohnehin kein passendes Charakterstat gegeben hätte. Somit fiel auch die Diskrepanz zwischen Charakterbild und Spielerfähigkeiten weg. Die gewonnen Medaille war dann auch ein Super-Fate-Chip, denn das Team einmalig einen herausragenden Erfolg für eine Aktion kaufen konnten, wenn dabei Teamwork von Nöten war. Den haben Sie übrigens für das Poker-Turnier, das ich weiter oben beschrieben habe, eingesetzt.

Abschlussprüfung in Space Alert

Inspiriert war unsere Space Alert Kampagne vom gleichnamigen Koop-Brettspiel von Vlaada Chwatil. Besonders die witzigen Tagebuch-Einträge in der Spielanleitung haben es mir angetan. Die Kampagne gliederte sich in drei Phasen: die Ausbildung, der Alltag und die Arbeit auf der Raumstation und schließlich die Verschwörung samt Weltuntergangsszenario. Am Ende der Ausbildung stand dann auch die Abschlussprüfung. Eine computersimulierte Mission, in der die Charaktere zeigen konnten, was sie gelernt haben und dass sie als Team funktionieren. Diese Abschlussprüfung haben wir dann auch mit dem Space Alert Brettspiel real am Tisch gespielt. Da das Setting so angelegt war, dass man sich gar nicht blöd genug anstellen konnte, um nicht in den Weltraumforschungsdienst aufgenommen zu werden, spielten wir auf der leichtesten Stufe. Der Missionsscore fand dann auch Einfang in die Personalakte der Charaktere und hatte Einfluss darauf, ob einer der Spielercharaktere die Ausbildung als Jahrgangsbester abschloss.

Fang den Schlüpfer

In einer Fantasy-Kampagne erfand der Spieler des Ork-Charakters das Spiel „Fang den Schlüpfer“. Im Prinzip war es „Schwarzer Peter“ mit dem Unterschied, wenn man die Schlüpfer-Karte von einem Mitspieler gezogen hatte, durfte man diesem eine reinhauen. Typisches Orkspiel halt. Während der Pen and Paper Sessions haben wir das zwar nie ausgespielt. Wohl aber auf einem LARP, samt filmreifer Stürze von der Bierbank.

Computerspielrätsel im Alten Ägypten

In einem der Deponia-Computerspiele gibt es eine Szene, in der man mit einer Bergwerkslore vom Eingang einer Mine zur gewünschten Stelle gelangen musste. Zuvor mussten jedoch alle Weichen so gestellt werden, dass man dort auch ankommt. Und – vermutlich aus Kostengründen – stellte ein Hebel immer zwei oder mehrere Weichen gleichzeitig, sodass man die richtige Hebelkonfiguration herausfinden musste. So eine Szene baute der Spielleiter in unsere Ägypten-Kampagne ein. Ich habe diese Szene nur mäßig unterhaltsam in Erinnerung, weil wir uns eher doof angestellt haben. Zuerst haben wir die Steuerung nicht verstanden und dann brauchten wir halt recht lange um alle Weichen richtig zu stellen. Aber natürlich gehört eine wilde Fahrt in einer Bergwerkslore in jede gute Kampagne!

Minispiele als Teil des Regelwerks

Auf jeden Fall spannender als Hitpoints runterklopfen: Dread und der Jenga-Turm

Zuletzt möchte ich noch zwei Regelwerke erwähnen, die bekannte Spielmechanismen in ihr Regelwerk eingebaut haben. Da wäre zum das Western RPG Deadlands. Poker und Western passt ja super zusammen. Daher haben sich die Designer etwas witziges ausgedacht: Bei einem Skillcheck erhält ein Charakter fünf Poker Karten, die Schwierigkeiten der Proben sind in Blättern wie Paar, Drilling oder Full House angegeben. Ein Würfelwurf entscheidet darüber, wie viele Karten ein Spieler austauschen darf, um das benötigte Blatt zu erhalten. In Savage Worlds, das aus Deadlands hervorgegangen ist, hat sich das Ziehen von Spielkarten auch als Mechanismus für die Bestimmung der Initiative erhalten.

Das zweite Beispiel, das mir noch einfällt, ist Dread. Anstatt Proben zu würfeln, werden hier Steine aus einem Jenga Turm gezogen. Bleibt der Turm stehen, gelingt die Aktion, fällt er um, stirbt der Charakter. Als jemand, dessen höchstes Attribut nicht gerade Fingerfertigkeit ist, hätte ich mit diesem Regelmechanismus mein Problem. Die Fähigkeit meines Charakters, Computersysteme zu hacken oder Prinzessinnen zu betören soll nicht von meinen zittrigen Spielerhänden abhängen. Aber: Dread ist ein Regelwerk für Horror Settings. Und das Ziehen der Jengasteine ist ein perfekter Mechanismus dafür. Gegnerstats oder Critterabbildungen, die nicht mit Tentakeln, Zähnen und Klauen geizen, haben es bei mir nie wirklich geschafft, Gruselfeeling aufkommen zu lassen. Kein noch so knapper Kampf nach DnD oder Call of Chtulhu Regeln haben je eine Spielergruppe fingernägelkauend oder kettenrauchend auf den Ausgang einer Szene warten lassen. Wenn ein Mitspieler aber einen  Stein aus dem schon recht wackeligen Jengaturm ziehen muss, da entsteht Spannung bei der gesamten Gruppe!

Warum also nicht diesen spannungsgeladenen Mechanismus für den Endkampf gegen den Drachen Lovwyr verwenden? Das liegt daran, mit welchen Erwartungen ich in ein Setting gehe. In Shadowrun will ich eine coole Sau spielen, die in ihren Kernkompetenzen ein absoluter Profi ist. Aber in einem Horror-Setting erwarte ich mir nicht, dass mein Charakter rockt. Im Gegenteil, ich erwarte, dass mein Charakter mit Dingen konfrontiert wird, die er nicht kontrollieren kann. Und weil Dread in erster Linie für Oneshots ausgelegt ist, ist es auch kein Drama, wenn mein Charakter stirbt.

Spiele im Rollenspiel: Fazit

Richtig dosiert kann ein Spiel im Rollenspiel sehr viel Spaß machen. Aber drei Dinge gibt es dabei zu berücksichtigen:

  1. Zerstöre kein Charakterkonzept, indem du den Spieler Dinge tun lässt, die er sehr viel schlechter als sein Charakter kann.
  2. Mach kein Duell daraus. Binde möglichst alle Mitspieler mit ein. Gerade, wenn die Szene, die sonst mit ein paar Würfelwürfen abgehandelt ist, durch das reale Ausspielen längere Zeit in Anspruch nimmt.
  3. Verwende nur Spiele, an denen alle Mitspieler auch Spaßchaben. Es spricht nichts dagegen, den Pokerabend mit den Unterweltkontakten real auszuspielen, wenn alle Spieler auch Spaß an einem Pokerabend haben. Oder der eine Spieler, der Poker doof findet, an diesem Abend verhindert ist.

One thought on “Spiele im Rollenspiel

  1. Hi, damit habe ich nun gar nicht gerechnet, das so ein guter Artikel, abseits der Blog-O-Quest entsteht und sich dann doch mit der Thematik beschäftigt. Konnte auch direkt ein paar Idee rausziehen und werde da beim nächsten Spielleiten direkt mal drangehen, mal ein paar spielerische Elemente einzubauen.
    Danke.
    Würfelheld

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