Wer ist hier der Boss? – Braucht eine Abenteurergruppe einen Anführer?

Jedes (Raum)Schiff hat seinen Käpt’n. Jede militärische Einheit einen Kommandanten. Und selbst die Shadowrunnerteams in den Romanen haben meist einen Anführer. In Rollenspielrunden, die gar nicht so selten in eine der obigen Kategorien fallen, geht es aber meist anarchistisch oder basisdemokratisch zu. Warum ist das eigentlich so? Was bringt ein Anführer in einer Runde und welche Probleme kann er verursachen?

Anführer sind oft settingimmanent

Das Platoon bewegt sich lautlos durch die Regenwälder Vietnams. Es ist nicht mehr weit bis zu jenem Punkt, wo der Hubschrauber das Team abholen soll. Die G.I.s hören auch schon das Rattern der Rotoren und sehen sich schon zurück in ihrer Kaserne, als sie sehen wie der Helikopter unter feindlichem Beschuss zu Boden geht. Was nun? Per Funk einen neuen Hubschrauber anfordern? Das birgt das Risiko, dass der Feind mithört und das Team seine Position preis gibt. Oder durch den Dschungel und zu Fuß zur Basis durchschlagen? Mit dem Risiko auf Giftspinnen, Landminen oder gegnerische Patrouillen zu treffen.

Ganz ehrlich: in wessen Phantasie geht die Szene so weiter, dass die Soldaten sich im Kreis niedersetzen und das Thema so lange diskutieren, bis man sich einstimmig geeinigt hat?

Aber man muss sich gar nicht freiwillig für den Vietnamkrieg melden, um einem Kommandanten ausgesetzt zu sein. Ständig sagt uns irgendwer was zu tun ist: Eltern, Lehrer, Vorgesetzte, Kunden, der coolste Typ in unserem Freundeskreis, Finanzbeamte. Und auch in Rollenspielgruppen bietet sich das an: vielleicht spielt man ja eine Familie, wo Mama und Papa mehr zu sagen haben, als die Kinder. Oder der Ritter, der mit seinem Gefolge auf eine Queste zieht. Die Gauklertruppe hat einen Zirkusdirektor und auf der Amazonas Expedition ist der Fabrikant mit dabei, der das Abenteuer finanziert. Für die stimmige Darstellung eines Settings können unterschiedliche Machtposition sehr zuträglich sein.

Rollenspielpotenzial

Das Spiel mit der Hierarchie hat natürlich auch ganz großes Potenzial für das Rollenspiel: Streit um die nächste Beförderung, jemand hält sich selbst für den besseren Anführer, Rivalität um die Gunst des Chefs. In unserer Liberty Island Kampagne haben wir eine Bootsbesatzung gespielt und mein Vasco Brent war der Käpt’n. Als solcher war er auch unumstritten. Aber ich habe das Instrument der Kommandoübergabe benutzt, um andere Charaktere zu bestrafen oder zu belohnen. Wenn Käpt’n Brent nach erfolgreicher Mission das Kommando für die Heimfahrt nicht wie gewohnt an den Maat übergeben hat, dann wusste der, dass er Scheiße gebaut hat. Zumindest wenn die Kommandoübergabe in einem bestimmten Tonfall erfolgte. Denn ein anderes Mal erfolgte die Kommandoübergabe nicht als zeitweiser Vertrauensverlust, sondern als Anerkennung. Dann auch in einem freundlicheren Tonfall.

Interessant ist auch der Fall, dass der Anführer in einem anderen Kulturkreis nicht als solcher akzeptiert wird. In einem Patriachat wird die Anführerin konsequent ignoriert und der Mann, der am ehesten dem Anführerbild der Kultur entspricht wird als Anführer behandelt. Der Magier mag auf Grund seiner hohen Intelligenz der Anführer einer Party sein, die Barbaren werden ihn nicht als solchen wahrnehmen und sich eher an den doofen Krieger wenden. Aber man muss nicht Mal eine fremde Kultur dafür bemühen. In einem Kommandoteam steht der Lieutenant über dem Sergeant, aber der Sergeant ist der beste Freund vom Kompaniekommandanten!

Interessant ist auch, dass der Anführer selbst einen Vorgesetzten haben kann. Auf Mission ist der Anführer der Boss, aber zurück in der Homebase ist auch der Oberboss wieder da.

Und nicht zuletzt wird es dann diese Situationen geben, in denen der Anführer nicht in Reichweite ist. Wie verhält sich die Gruppe dann? Reißt ein anderer Charakter das Kommando an sich oder haben die Mäuse Kirtag weil die Katze aus dem Haus ist?

Ende der Diskussion!

Besonders Shadowrunner dürften das kennen: der Auftrag ist am Tisch, ebenso der Gebäudeplan, eine Analyse der Sicherheitsmaßnahmen und ein Dossier über jedes einzelne Mitglied der Wachmannschaft. Einige Spieler haben eine Idee wie man den Job erledigen könnte. Und dann beginnt die große Diskussion, welchen Plan man denn nun umsetzt. Einer der Gründe für meine Hassliebe zu Shadowrun. Aber auch außerhalb von Shadowrun kommt es vor: nehmen wir den gefährlichen Weg über die Berge oder den längeren rund herum? Schlagen wir uns auf die Seite der Rebellen oder des Imperiums? Oder versuchen wir neutral zu bleiben? Geben wir den gestohlenen und wiederbeschafften Schatz dem rechtmäßigen Eigentümer zurück oder behalten wir ihn für uns selbst? Rollenspiel besteht zu einem großen Teil darin, Entscheidungen zu treffen und diese können ausarten. Ein Anführer kann nach kurzer Diskussion eine Entscheidung treffen und langwierige Debatten vermeiden.

Natürlich soll er aber nicht alleine an einem Plan brüten und dann seine Befehle geben. Alle Spieler sollen sich in den Planungsprozess einbringen können. Und auch die Diskussion darüber kann viel Spaß machen. Aber sobald es mühsam wird: Faust auf den Tisch und so machen wir’s!

Und wer ist schuld an dem Desaster?

Ganz klar: wer die Entscheidung trifft, übernimmt auch die Verantwortung für das Gelingen des Plans. Hier liegt aber eine Falle für den Anführer versteckt: Egal ob Roman, Film oder Rollenspiel: selten klappt ein Plan! Mr Johnson hat falsche Informationen übermittelt, der nette Wildnisguide entpuppt sich als Verräter und die Gegner sind doch deutlich mehr als erwartet. Und das ist gut so. Würde jeder Plan klappen, würden Filme nur 30 statt 100 Minuten dauern. Und wären deutlich langweiliger. Auch im Rollenspiel gibt es den gescripteten Misserfolg. Denn Rollenspiel ist auch das Meistern von Herausforderungen. Mal macht man das nach Plan und mit ausreichend Vorbereitungszeit. Und mal spontan und unter Zeitdruck. Meist weil ersteres nicht ganz so funktioniert hat, wie geplant.

Kurz: Rollenspiel wird spannend, wenn Pläne schief gehen. Wenn aber nun ein Anführer diese Misserfolge zu verantworten hat, dann kann dies dazu führen, dass ihm nicht mehr vertraut wird, seine Führungskompetenz in Frage gestellt wird oder er überhaupt nicht mehr ernst genommen wird.

Entspannen? Nicht solange der Boss da ist!

Meine Runden finden üblicherweise unter der Woche am Abend statt. Ich komme also direkt von der Arbeit. Und manchmal habe ich halt einen harten Tag gehabt und nehme mich als Spieler ein wenig zurück. Ich lass die anderen machen und beschränke mich in manchen Szenen auf die Rolle des Zuschauers. Mein Char muss nicht zu jeder Zeugenbefragung mit, nicht beim Einkauf der Reiseausrüstung dabei sein oder die verdächtige Figur beschatten. Manchmal ist einfach nur zuschauen auch ganz unterhaltsam und dazu entspannend. In Runden mit Anführer ist dies Möglichkeit aber eingeschränkt: Wenn der Dieb gerne mal nur zusehen möchte, aber der Anführer beschließt, dass Beschatten jetzt die richtige Aktion ist, dann muss der Dieb halt ran. Und der Anführer selbst muss auch immer mit voller Konzentration dabei sein, um im Notfall den Plan zu ändern oder eine Entscheidung zu treffen.

Der Quarterback-Effekt: Spotlight

Im American Football ist der Quarterback der unangefochtene Star einer Mannschaft. Er entscheidet letztendlich wem er den Ball übergibt oder zuwirft. In kooperativen Brettspielen kennt man den Quarterback-Effekt ebenfalls: so nennt man das, wenn ein dominanter Spieler seinen Mitspielern diktiert, was diese zu tun haben und ihnen selbst keine Entscheidungs- oder Mitgestaltungsmöglichkeiten gibt. Im Rollenspiel besteht diese Gefahr auch, aber ich denke Mal, dass sie mehr von den beteiligten Spielern als von den Rollen der Charaktere abhängig ist. Dennoch sollte ein guter Anführer auch mal das Kommando an andere Charaktere übertragen, wenn es um deren Kernkompetenz geht.

In einer potenziell gewalttätigen Situation wurde in unserer Bootscrew dann schon Mal der Mann fürs Grobe zum Sicherheitsoffizier und hatte das Kommando. Ging es darum, alte Technik zu erforschen oder wieder in Gag zu bringen, wird der Mechaniker zum Wissenschaftsoffizier und gibt den anderen, inklusive dem Käpt’n Anweisungen. So darf jeder Mal der Chef sein und auf seinen Gebieten glänzen.

Oder man nimmt sich selbst mal aus dem Spiel um anderen ihr Spiel zu ermöglichen. Der strenge Paladin muss ja nicht immer nachsehen, ob der Dieb eh keine krummen Dinger macht. Man kann ja auch mal die rustikal-traditionelle Architektur der lokalen Landbevölkerung bewundern.

Eskapismus – endlich weg vom Chef

Ein Grund der gegen einen Anführer in der Gruppe spricht ist der Eskapismus. Ein Reiz beim Rollenspiel ist eben auch die Freiheit, die man hat. Bei Buch und Film ist man ohnehin nur Zuschauer und bei Computerspielen sind die Möglichkeiten eingeschränkt. Hier kann ich endlich machen, was ich will und kein Chef, Lehrer oder Elternteil sagt mit, was zu tun ist. Da kann es dann natürlich störend sein, wenn ich plötzlich wieder einen Typen habe, der das Sagen hat.

Real Life Rolle vs. Charakterrolle

Trotz allen Eskapismus’ spielen die Beziehungen, die wir als Spieler untereinander haben auch im Spiel eine Rolle. Ein alter Hase in einer Runde mit lauter Neulingen wird auch ohne dass es einen offiziellen Anführer gibt, eine Führungsrolle einnehmen. IT wie OT. Selbiges gilt für jene Spieler, die auf Grund ihrer Persönlichkeit das Alphatier in der versammelten Runde sind. Wenn nun aber ein anderer Spieler die Rolle des Anführers übernimmt, kann dies zu Konflikten führen. Und zwar nicht zu den schönen, ausgespielten Konflikten, die eine Session interessant machen können, sondern zu echten Real Life Konflikten.

Meiner Erfahrung nach können auch sehr enge Real Life Beziehungen zu Problemen bei der Anerkennung des Anführers führen: ein Ehepaar, in dem es vielleicht schon einen subtilen Machtkampf gibt, kann die spielerische Situation ausnutzen, um reale Rollenverhältnisse umzudrehen oder die Rolle des Partners im Spiel ständig herunter zu machen, weil man sich das im echten Leben nicht traut. Wir sind halt alle Harmoniebärchen. Ich habe auch schon zwei Brüder in einer Runde gehabt, die kein Problem damit hatten, einen Anführer zu akzeptieren, aber nicht den jeweils anderen.

Fazit

Ich finde, dass Hierarchie in der Gruppe das Spiel sehr bereichern kann. Allerdings müssen die Spieler auch bereit dazu sein. Ungelöste Konflikte in einer Beziehung oder ein anstrengender Tag in der Arbeit sind eine schlechte Basis für das Spiel mit und um die Macht. Vor allem wenn die Hierarchie zu echten Konflikten führt, sollte man die Idee wieder verwerfen. Aber ich kann nur jeder Gruppe empfehlen, es auszuprobieren. Und wenn es auf zwischenmenschlicher Ebene klappt, die Früchte im Spiel zu ernten.

Auf jeden Fall sollte die Etablierung eines Anführers mit der Gruppe abgesprochen sein. Zur ersten Session zu kommen und dann zu verkünden: ich hab 7 Punkte in Rang  genommen, ihr müsst jetzt alle tun, was ich sage ist kein guter Stil und kann leicht zu einem Meuterei-Szenario führen.

Ich empfehle auch den Anführer zu wechseln. Nicht reihum, denn nicht jeder will auch der Boss sein. Diskutiert, wer gerne möchte, oder wie viel Machtbefugnis der auf Grund seiner Rolle natürliche Anführer in der Party haben möchte bzw. wie viel ihm seine Mitspieler zugestehen. Daraus ergibt sich aber auch: der Anführer ist eher für eine Gruppe gedacht in der kürzere Kampagnen gespielt werden. Bei meinen Runden ist es so, dass wir Kampagnen von ca. einem Jahr spielen, dann wird Setting, System und Spielleiter gewechselt. Und zumindest in einer Runde wird dann eben auch überlegt, ob jemand und wenn ja, wer den Anführer macht.

In einer Endloskampagne, die seit 20 Jahren mit den selben Charakteren spielt, ist der Anführerwechsel dann nicht so einfach. Natürlich kann man sich abwechseln, aber für die Immersion finde ich das störend. Da bleibt einem dann nichts anderes, als auf das Ableben oder vielleicht auch die Pension des Chefs zu warten. Und das ist mir dann doch zu sehr Real Life…

2 thoughts on “Wer ist hier der Boss? – Braucht eine Abenteurergruppe einen Anführer?

  1. Schöner Beitrag, dem ich so zustimmen würde. Kein klassischer Rollenspielhintergrund kommt ohne Hierarchien aus, und meist ist es für eine SC-Gruppe auch ingame unwahrscheinlich, dass sie keine solche hat, sei es implizit durch die in der Spielwelt herrschenden Verhältnisse (Adlige, Magier, Jediritter o.ä.) oder dem folgend dem Umgang der NSCs mit der Gruppe. Hier ist auch der Spielleiter gefragt (wie du schriebst), indem sich NSCs gezielt an Autoritätspersonen wenden.
    Als Spieler(gruppe) braucht man aber mAn auch eine gewisse Lebenserfahrung und Distanz zu einem “kompensatorischen Spielstil”, um gut mit einer Hierarchie in der Gruppe klarzukommen – wobei meiner Erfahrung nach Autorität meist eher zwischen SC und NSCs stattfindet als zwischen den SCs, aus genannten outgame-Gründen. Grundsätzlich aber ein Thema, mit dem sich jede Gruppe auseinandersetzen sollte.

    1. Ja, das mit der Lebenserfahrung ist ein guter Punkt. Der Fall mit den beiden Brüdern ist auch schon eine Weile her, als beide noch in ihrem Elternhaus lebten. Heute würde das vielleicht klappen.

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