Wie man als Storyteller mit Powergamern umgeht

Ich hab ja schon mal zum Thema Powergaming geschrieben, aber in letzter Zeit kam das Thema wieder vermehrt auf. Zum Beispiel im Eskapodcast und im Pen and Podcast. Und vor allem DSA Spieler klagen in Foren und Facebookgruppen regelmäßig über die Powergamer in ihren Runden. Mir ist ja eine gute Story immer das Wichtigste im Rollenspiel. Aber ein bisschen ein Powergamer schlummert auch in meinem Herzen. Und ich spiele regelmäßig in Runden wo vom König der Powergamer bis zum totalen Regelverweigerer alle Ausprägungen von Spielern vertreten sind. Deshalb möchte ich mich heute dem Thema widmen: wie gehe ich mit Powergamern in meiner Runde um?

Was ist Powergaming?

Zuerst möchte ich aber den Begriff klären, wie ich ihn verstehe. Ich erhebe keine Anspruch auf universelle Gültigkeit. Powergamer zeichnen sich für mich durch zwei Dinge aus: Erstens durch optimierte Charaktere und zweitens durch defensive Spielweise.

Der optimierte Charakter ist meist darauf hin getrimmt, in seinem Spezialgebiet möglichst gut zu sein. Das reicht aber meist nur für die Silbermedaille im Powergaming, den Profi erkennt man daran, dass er maximale Kompetenz in etwas hat UND gegen möglichst viel Unheil gewappnet ist. Also wenig Treffer abkommt und falls doch, wenig Schaden einsteckt. Er ist schwer zu verzaubern und erkennt Fallen und Hinterhalte.

Als defensive Spielweise bezeichne ich jenes Verhalten am Spieltisch, jegliches Risiko zu vermeiden und drohenden Gefahren aus fem Weg zu gehen. Oder Szenen, in denen sein Charakter nicht mehr wie gewünscht funktioniert. Zum Beispiel ein Charakter, dessen Macht vor allem auf seiner Ausrüstung basiert wird mit allen Mitteln eine Situation, in der er ohne Ausrüstung auskommen muss, vermeiden wollen. Meiner Meinung nach ist das das eigentliche Problem des Storytellers mit dem Powergamer. Nicht die optimierten Charakterwerte. Denn Risiko und Fehlschläge haben stets das Potenzial, gute Geschichten zu erzählen.

Was für mich definitiv nicht zum Powergaming gehört ist das Schummeln. Sei es beim Würfeln oder bei der Charakterschaffung.

Ist Powergaming böse?

Neulich erst in einer Facebook-Gruppe gelesen: Hilfe, ein Spielerchar hat Klugheit 18 und ein paar Wissensfertigkeiten auf 10! Ich erkenne daran das Problem nicht. Ja, Werte können zu Problemen im Spiel führen. Die Balance der Charaktere kann gefährdet sein, der Charakter kann nicht in die angedachte Kampagne passen oder ähnliches. Aber hohe Werte alleine sind jetzt mal kein Problem.

Ein Problem entsteht meist auf Grund von unterschiedlichen Erwartungen an das Spiel. Der Powergamer will vielleicht möglicht effizient Orks verkloppen und das von Anfang an. Während der Storyteller gerne die Wandlung von Bauernkindern zu Helden erzählen möchte. Das sind jetzt zwei Erwartungen, die nur schwer in Einklang miteinander gebracht werden können. Der Zuckerbäcker, der noch nie jemandem etwas zu Leide getan hat, will nicht in der ersten Runde einer Kampagne seinen ersten Mord begehen. Und wenn es soweit ist, will er die psychologischen Konsequenzen, die das auf seinen Char hat, ausspielen. Der Powergamer wartet aber inzwischen ungeduldig darauf, die nächste Kerbe in seine Streitaxt zu schnitzen.

Powergaming und Storytelling – ein Widerspruch?

Viele Powergamer vermeiden Szenen, in denen ihnen Gefahr droht, oder in denen sie ihre optimierten Methoden nicht anwenden können. Und viele Storyteller haben oft sehr ineffizient gebaute Charaktere. Als Statistiker lautet meine Antwort daher: es gibt eine Korrelation aber keine Kausalität. Auf Deutsch: Powergamer sind oft . aber nicht unbedingt – schlechte Storyteller und umgekehrt. Das liegt aber an den Erwartungen an das Spiel, nicht am Powergaming selbst.

Wenn der Spieler sich vom Spiel erwartet, die coolste Sau zu sein und Monster zu schnetzeln, dann hilft es nichts, das Powergaming einzuschränken. Weist man dem Powergamer einen nicht optimierten Charakter zu oder entschärft per Hausregel die schlimmsten Kombos, wird der Powergamer dadurch nicht zum Storyteller. Im schlimmsten Fall leidet das Spiel noch mehr darunter, denn der Powergamer wird nun versuchen, möglichst rasch seinen Charakter spielbar zu machen. Zum Beispiel könnte er kein Interesse daran zeigen, das Dorf vor dem Verhungern zu retten und stattdessen nur noch Torten backen, bis er sich sein +1 Schwert kaufen kann.

Ich kenne aber auch Spieler, die ihrer Charaktere gerne optimieren und dennoch schönes Rollenspiel abliefern.

Tipps zum Umgang mit Powergamern

Grundsätzlich gehe ich mal davon aus, dass niemand, auch Powergamer nichts absichtlich tun, um anderen den Spielspaß zu verderben. Daher lautet – nicht nur mein Tipp – bei jedwedigem Problem: sprecht darüber. Vielfach sind sich Verursacher von Problemen nicht bewusst, dass sie ein Problem erzeugen. Solltet ihr einen Mitspieler haben, der bewusst und absichtlich Probleme verursacht, ist das kein Powergamer sondern ein Arsch. Und wie man mit Ärschen umgeht, findet sich am Ende meiner Tippliste.

1. Wähle das passende Regelwerk!

Es gibt Regelwerke die geradezu zum Min-/Maxen einladen. Vor allem sind das Kaufsysteme wie DSA, Splittermond oder Shadowrun. Solche Systeme sind der Traum jedes Powergamers, weil sie aus einer Vielzahl an Optionen sich ihren Charakter zusammenbasteln können. Powergaming ist stets nicht nur eine Frage des Wollens, sondern auch des Könnens. Und bei solchen komplexen Regelwerken tut sich jemand, der kein erfahrener Powergamer ist, schwerer einen kompetenten Charakter zu bauen. Der Unterschied im Powerlevel zwischen Powergamern und Nicht-Powergamern ist dadurch größer als in anderen Systemen.

Systeme mit Charakterklassen und Stufen sorgen eher für Balancing zwischen den beiden Spielertypen als freie Kaufsysteme. Aber das ist nur eine Faustregel. In Pathfinder kann der Unterschied zwischen Powergamern und Nicht. Powergamern trotz Charakterklassen sehr hoch sein. Ich würde auch zu eher regelarmen Systemen raten. Je mehr Töpfe es gibt, aus denen ich mich bei der Charaktererschaffung bedienen kann, umso mehr kann jemand, der die Regeln kennt und verstanden hat, damit rausholen.

Regelkomplexität

Bei DSA 4 baut man sich seinen Char etwa aus Eigenschaften, Talenten, Sonderfertigkeiten, Rasse, Kultur, Professionspaketen, Vorteilen, Zaubern und Ausrüstung zusammen. Das sind sehr viele Optionen, die dem Powergamer viele Möglichkeiten bieten und den nicht so versierten Regelanwender überfordern können.

Bei Fate Core gibt es hingegen nur Fertigkeiten, Stunts und Aspekte. Und vielleicht Magie, je nachdem wie die Magie regeltechnisch umgesetzt wurde. Natürlich kann man in Fate auch powergamen, aber der Unterschied zu den anderen Charakteren wird geringer ausfallen. Einerseits, weil es nicht so viel zu Kombinieren gibt und andererseits, weil die paar Kombinationen die es gibt, auch von nicht-Powergamern leichter verstanden werden.

In der Komplexität dazwischen liegt DnD 5e. Das Balancing ist natürlich nicht perfekt und die Charakterklassen schränken die Freiheit etwas ein, aber es ist so gut wie unmöglich in Dn5 5e seinen Charakter zu verbauen. Da muss man schon wirklich mit Absicht daran gehen. Ich finde dass DnD 5e einen sehr schönen Kompromiss bietet zwischen Optimieren und Regelverweigeren. Wer sich mit der Charaktererschaffung nicht lange aufhalten will, kann einen Char in 5 Minuten erstellen. Vielleicht ein wenig länger wenn man Zauber auswählen darf. Der Powergamer findet aber immer noch zahlreiche Optionen, um mehr aus seinem Charakter rauszuholen. Genug um was zum Tüfteln zu haben, nicht zu viel um den Unterschied im Powerniveau nicht ausarten zu lassen. Zudem beginnt das Powergaming erst so richtig auf höheren Stufen mit Multiclassen und Feats, sodass auch Neulinge schon einen Einblick haben, wie die Regeln funktionieren.

Wer aber in Shadowrun die Bedeutung einer hohen Initiative bei der Charaktererschaffung nicht erkennt, der wird sich schwer tun aus seinem Char noch einen kompetenten Kämpfer zu machen. Entsprechende Cyberware ist teuer und wenn man nicht vorgesorgt hat, ist der Weg zur maximalen Initiative ohnehin für immer verbaut, denn dafür muss der Char magisch begabt sein.

Tödlichkeit

Je tödlicher ein System ist, umso mehr Spieler werden zum Powergaming neigen. Jetzt ist Powergamer keine binäre Eigenschaft. Man ist nicht entweder zu 100% Powergamer oder gar nicht. Jeder Spieler tendiert ein bisschen zum Powergamen. Manche mehr, manche weniger.

Hat ein System eine hohes Sterblichkeitsrisiko, wird auch das Powergaming der Spieler ansteigen. Nicht nur der Powergamer wird darauf reagieren. Auch der Charakterspieler will einen frühzeitigen Tod seiner Figur, in die er viel Liebe und Kreativität gesteckt hat, vermeiden. Entsprechend wird er auch seinen Charakter bauen. Bei einem tödlichen Regelwerk wird er mehr Ressourcen in Verteidigung, Lebenspunkte oder Rüstung stecken, die er in einem ungefährlicheren System in die Ausgestaltung seines Charakters gesteckt hätte.

2. Hört auf, Heroquest zu spielen!

Ich sehe mir gelegentlich Let’s Plays auf Youtube an. Und selbst in Runden, die viel Wert auf Charakterspiel und Story legen, habe ich oft den Eindruck, dass sich der Spielstil seit Chainmail kaum weiter entwickelt hat. Eine Runde mag soziale Interaktion ausleben, die Charaktere haben Hintergrundgeschichte und Motivationen, aber letztendlich sind die Abenteuer eine Aneinanderreihung von Kämpfen zwischen denen etwas Rollenspiel passiert. Der Unterschied zu Heroquest ist lediglich, dass mein Char nach dem Töten des Endbosses noch die Schankmagd in der Taverne flachlegen kann. Und wer jetzt mit der Story argumentieren will: moderne Dungeon Crawler Spiele bieten auch schon sehr schöne Stories rund um die einzelnen Crawls, z.B. Maus und Mystik. Zombicide liefert zu jeder Figur einen kurzen Charakterhintergrund, der deutlich spannender und tiefer ist, als so mancher Charakterhintergrund eines Pen and Paper Charakters.

Also: wenn ihr mittels Teamwork Monster kloppen wollt, ist das OK so, aber dann sollte es ja auch kein Problem mit dem Powergaming geben. Ich habe bei Descent noch nie erlebt, dass sich jemand beschwert hat, wenn einer seiner Mitspieler seine Charakter effizient gebaut oder entwickelt hat.

Das ewige Thema Balancing

Oft wird das Balancing zwischen den Charakteren als Argument gegen das Powergaming ins Spiel gebracht. Wie soll man noch Encounter entwerfen, die für den Powergamer kein Kinderspiel und den Rest der Party nicht hochgradig lebensgefährlich sind? Das Problem stellt sich aber meist nur, bei diesem Heroquest-Spielstil. Der Kampf ist immer eine Aktivität für die gesamte Gruppe. Und wenn ein Spieler sich bei den Kämpfen rausnehmen will, dann besteht das Problem, dass es so viele Kampfsituationen gibt, dass dieser Spieler de facto gar nicht mehr mitspielt.

Also: baut weniger Kampfszenen in eure Abenteuer ein, aber wertet die paar dann auf. Außerdem muss ja nicht immer die ganze Party beteiligt sein. Anstatt ein Shootout zwischen der Party und der gesamten Gang zu veranstalten, lass den Kämpferchar gegen den Gangboss antreten. In viele Settings passt ein Duell ganz hervorragend, egal ob als Boxkampf in Shadowrun, als Degenduell im Fäntelalter oder Highnoon im Wilden Westen. Dann kann der Powergamer mit seinem kampfoptimiertem Char glänzen, ohne dass die restliche Party in Gefahr ist. Und wenn ein nicht optimierter Char sich in einem Duell wiederfindet, dann kann man ja die Werte des Gegners entsprechend anpassen.

Ein Duell kann aber auch weniger formell sein. Während der Hacker versucht, die geheimen Daten zu entschlüsseln und der Einbrecher die Tür knackt, kümmert sich Bruno der Ork inzwischen um die Konzerngardisten. Beim Hacken, beim Spuren lesen und bei den sozialen Interaktionen erwartet man ja auch nicht, dass da alle Spieler beteiligt sind. Und falls doch einmal alle Spieler in einen Kampf verwickelt werden, gibt es auch hier Möglichkeiten: Anstatt den drei Ogern tauchen eben ein Oger und seine Goblin-Minions auf.

3. Bekämpfe Powergamer nicht mit Regeln!

Stell dir vor, Mike Tyson baggert deine Freundin an. Würdest du sagen: Hey Mike, lass uns um sie Boxen! Wohl eher nicht. Dennoch glauben manche SLs, sie könnten dem Powergaming durch Zusatzregeln einen Riegel vorschieben. In Wahrheit begeben sie sich auf das Spezialgebiet des Powergamers wo er ihnen hoffnungslos überlegen ist. Ein Beispiel dazu:

Der powergamingphobe SL schreibt eine neue Shadowrun 4 Kampagne aus. Vorgabe: Bei der Charaktererschaffung dürfen Würfelpools maximal 10 Würfel groß sein. Ein findiger Spieler kommt mit folgendem Charakter: Elf mit Geschicklichkeit 7, dank Ausrüstungsvorteil Muskelstraffer der Stufe 4, die die Geschicklichkeit nochmal um 4 erhöhen. Jetzt sind wir schon auf 11, aber der Char hat keinen Skill in Pistolen, also muss er einen Würfel abziehen. Damit sind wir genau bei dem gefordertem Würfelpool von 10. Nach dem ersten Run werden die Karmapunkte für Pistolen 1 und eine Spezialisierung auf halbautomatische Waffen ausgegeben. Ein kleiner Teil der verdienten Nuyen fließen in ein Smartgunsystem samt passender Waffe. Und bereits im zweiten Run hat der Charakter einen Würfelpool von 16.

Was wurde damit erreicht? Es wurde verhindert, dass der Powergamer bereits in der ersten Session mit einem Würfelpool jenseits der 20 auftaucht. Und es wird auch einige uns dauern, bis er dort ankommt. Aber das Powerniveau war nur eine Session lang einheitlich. Nach der ersten Session reichen dem Powergamer 4 Karmapunkte und 3000 Nuyen um von 10 auf 16 zu kommen, während seine Mitspieler nach einer Session nicht mal genug Karmapunkte haben, um von 10 auf 11 zu kommen. Der Unterschied im Powerniveau wurde damit sogar noch vergrößert.

Daher: versuche niemals, Powergaming mit Regeln einzuschränken. Außer vielleicht, du bist ein besserer Powergamer als deine Mitspieler. Aber dann hast du vermutlich auch gar kein Problem damit, wenn sie ihre Charaktere optimieren.

Was anderes ist es natürlich, wenn du aus Gründen der Story oder des Plots bestimmte Dinge haben oder nicht haben willst. Ihr seid alle Elfen oder Keine fliegenden Rassen sind Einschränkungen, die in Ordnung gehen, wenn es die Kampagne verlangt.

4. Bekämpfe Powergamer nicht in Game!

Eine beliebte Reaktion auf Powergaming ist es, den Spieler bzw. den Charakter im Spiel dafür zu bestrafen. Zum Beispiel stürzen sich Spielleiter gerne auf Dump-Stats oder Nachteile. Grundsätzlich ist das auch OK, aber bitte im selben Ausmaß, wie bei den anderen Mitspielern. Ansonsten kommt sich der Powergamer benachteiligt vor und das wird seinen Spielspaß massiv trüben. Das kann auch zu Trotz- und Gegenreaktionen führen, die dann allen den Spaß vermiesen.

Wenn du es wirklich nicht mit dem Powergamer aushältst, dann klärt das außerhalb vom Spiel. Sprecht darüber und wenn das nichts bringt, dann erkläre dem Spieler, dass du mit seinem Spielstil nicht klar kommst und nicht weiter mit ihm spielen willst. Versuch nicht, ihn aus der Runde rauszuekeln, da leiden nämlich alle darunter.

5. Gönne dem Powergamer sein Spotlight!

Charaktere von Powergamern sind oft Spezialisten auf einem Gebiet. Ein Blick auf das Charakterblatt genügt, um herauszufinden, in welchen Situationen ein Charakter glänzen will. Gib dem Powergamer, was er will. Lass ihn als strahlender Seiger aus einem Duell gehen, lass ihn alleine die Gang halbstarker aufmischen und lass die Umwelt darauf reagieren. Der Powergamer wird sich freuen, dass seine Investition in seinen Charakter gefruchtet hat und er wird eher bereit sein, in anderen Situationen anderen Charakteren das Spotlight zu überlassen.

6. Halte dich an die Regeln!

Den meisten Powergamern, die ich kennengelernt habe, ist es wichtig, dass die Regeln auch eingehalten werden. Wenn du die Regeln abänderst, kann er das Gefühl bekommen, dass seine Investitionen nichts bringen. Wenn der Powergamer viele Punkte in eine Eigenschaft investiert hat, die ihn alle nicht-magischen Fallen automatisch entdecken lässt, kastriere ihn nicht, indem du du nur noch magische Fallen einsetzt oder die Eigenschaft allen Charakteren zugestehst.

Sollte es die Spielpraxis notwendig machen, das Spiel mittels Hausregeln während einer laufenden Kampagne zu modifizieren, dann ist das OK. Unabhängig davon, ob Powergaming hier der Grund ist, oder nicht: wenn du als SL die Regeln nach der Charakterschaffung änderst, biete deinen Spielern – und zwar allen, nicht nur dem Powergamer – an, ihre Charaktere entsprechend umzubauen. Wenn du den Schaden der Streitaxt halbierst, weil sie dir zu unausgewogen ist, dann erlaube deinen Charakteren, nicht nur die Waffe zu wechseln, sondern auch Spezialisierungen oder Feats auszutauschen, die in der Annahme gewählt wurden, die Streitaxt wäre die beste Waffe.

Was aber, wenn die Regeln dem Spielspaß entgegenwirken oder zu komplex sind, um sie auswendig zu beherrschen? Dann hast du Tipp 1 von mir schon mal nicht beherzigt. Aber auch hier gibt es Möglichkeiten, ohne während der Kampagne das Regelwerk zu wechseln. Ich bin mal als Spielleiter während einer Shadowrun 5 Kampagne draufgekommen, die Regeln doch nicht mehr so gut zu beherrschen wie ich dachte. Ich hatte aber auch wenig Lust, nachzupauken. Also habe ich den Spielern folgendes Angebot gemacht:

Ich kenne nicht alle Regeln, ich will auch nicht nachblättern, wenn ich etwas nicht weiß. Ich werde daher Situationen, für die ich die Regeln nicht kenne, mir eine ausdenken. Wenn du dich dadurch benachteiligt fühlst und du die Regel kennst (kennen, nicht nachschlagen!) dann handle ich das gerne nach den Originalregeln ab. War für alle Spieler akzeptabel. Für diejenigen, die keine Regelbücher lesen sowieso, und für die Powergamer auch. Denn entweder sie profitieren von meiner falschen Regelauslegung oder sie können die korrekte Anwendung der Regeln einfordern wenn sie sie kennen. Und Powergamer kennen üblicherweise die Regeln, von denen sie profiteren.

7. Nutze die Powergamer!

Wie bereits erwähnt: Powergamer sind oft sehr regelfest und haben ein gutes Gespür für gute Kombinationen bei der Charakterschaffung. Das solltest du ausnutzen! Als Spielleiter kannst du ihn nach Regeln fragen, wenn du selber sie nicht weißt. Geht schneller als im Regelbuch nachschlagen und meist auch als die Suche in einem PDF. Und Regeln nachschlagen ist nichts, was zum Spielspaß beiträgt. Als Spieler kannst du dir von ihm bei der Charaktererschaffung und Entwicklung helfen lassen. Du weißt nicht, welche Zauber du auswählen sollst? Frag den Powergamer! Du musst ja seinen Vorschlag nicht 1:1 übernehmen. Behalte deinen im Kampf nutzlosen, aber für den Charakter stimmigen Fluffzauber, aber vielleicht gefallen dir ein paar andere Zauber, die er dir nennt. Oder du hast deren Potenzial beim Durchlesen nicht erkannt und der Powergamer öffnet dir die Augen, warum Feuerlanze ein total geiler Zauber ist.

8. Werde selbst zum Powergamer!

Ich habe oft den Eindruck, das Problem am Powergaming ist der Neid der nicht Powergamenden. Seit dem Kiesow’schen Krokodil wird uns eingebläut, dass Charakterspiel viel wichtiger ist, als Charakterwerte. Powergamer sind keine richtigen Rollenspieler. Also basteln wir uns unseren Zuckerbäcker, fühlen uns toll dabei und trauern nur ganz wenig dem gemaxten Schaden pro Kampfrunde nach, den wir geopfert haben. Denn so ein bisschen wären wir schon gerne die coole Kämpfersau. Aber auch ein richtiger, ein guter Rollenspieler. Und beides geht ja nicht.

Und jetzt kommt dieser Typ daher, der völlig unbeeindruckt von der herrschenden Lehre ist und eben diese coole Kämpfersau gebastelt hat. Unerhört! Der pfeift auf die Konvention und macht, was ihm Spaß macht. Und was mir auch Spaß machen würde, ich mich aber nicht traue!

Also: wenn du einem Powergamer seine guten Werte neidig bist, dann bastle das nächste Mal doch auch einen Charakter, der gut ist. Das ist nichts böses, auch wenn dir das die Spieler eines bestimmten Fantasy-Rollenspiels das weis machen wollen. Du musst ja deswegen nicht aufhören, spannende Hintergrundgeschichten zu schreiben oder stimmige Dialoge im Spiel zu führen. Du wirst kein schlechterer Rollenspieler, nur weil du deinen Attacke-Wert ein bisschen höher setzt.

9. Zwinge niemanden zu etwas!

Du magst der Meinung sein, dass persönliche Dramen und Niederlagen das Spiel bereichern. Und ich bin da ganz bei dir. Aber das sieht eben nicht jeder so. Egal, ob Powergamer oder nicht, wenn jemand das nicht will, dann zwinge ihn auch nicht dazu! Jemand dem das aufgezwungen wird, hat keinen Spaß daran, und ohne Spaß wird sein Spiel kaum eine Bereicherung darstellen. Solange diejenigen, die das nicht wollen, damit leben können, dass ihre Entscheidung vielleicht mehr Spotlight für andere Spieler bedeutet, dann sollte das kein Problem darstellen.

10. Time to say Goodbye!

Wenn alle Kompromisse und alle Aussprachen nicht fruchten, dann kann es das Beste sein, getrennte Wege zu gehen. Wir kommen ja zusammen, um Spaß zu haben und wenn der nicht gegeben ist, dann ist das kein Hobby sondern Zeitverschwendung. Lasst es gut sein und sucht euch eine neue Gruppe oder einen neuen Mitspieler. Versucht einfach, die Trennung respektvoll und in Freundschaft über die Bühne zu bringen.

Die Trennung ist auf jeden Fall die richtige Maßnahme, wenn du einen Arsch in der Gruppe hast. Jemanden, der bewusst und mit Absicht den Spielspaß der anderen trübt. Bringt ein Gespräch nichts, dann schmeißt ihn raus! Es gibt keinen Grund sich verarschen zu lassen.

 

So, das waren meine 10 Tipps, wie man mit Powergamern umgehen kann. In meinem nächsten Artikel widme ich dann dem Spiegelthema: Wie als Powergamer mit Storytellern umgehen?

 

3 thoughts on “Wie man als Storyteller mit Powergamern umgeht

  1. Danke für die klaren Worte.
    Man findet es selten so schön aufgezählt. Regel 0 (redet miteinander), die güldene Regel (spiel nicht mit Arschlöchern) und das Korollar (Spielerprobleme nicht ingame lösen) kann man in allen Rollenspiellagen verwenden, nicht nur bei „Powergamern“.

  2. Die Konsequenzen von Ratschlag #1 und #2 sind eigentlich noch stärker.
    Gehen wir mal zurück: Der Powergamer optimiert. Und der Powergamer möchte nicht verlieren. Kurz und gut: Der Powergamer möchte effektiv spielen.

    Das heißt andererseits: Der Powergamer nach dieser Definition ist zielvariabel. Er wird tun, was immer man tun muss, um auf Basis des Regelwerks effektiv zu sein. – Also nimm dir ein Regelwerk derart, dass die Powergamer tun, was du willst.

    Beispiel: Wir können annehmen, dass der Powergamer möglichst viele XP verdienen will. Wenn es XP fürs Monster töten gibt, wird der Powergamer Monster töten. Meinen Mitspielern sind die Augen rausgefallen, als wir mal Urban Shadows gespielt haben. Da bekommt man XP für das Reden mit verschiedenen Leuten. Andere Spiele geben XP, immer wenn ein Wurf fehlschlägt, also letztlich, wenn man das Risiko eingegangen ist, nicht die optimale Strategie zu verfolgen.

    Was häufig problematisch erscheint sind auch Inkongruenzen zwischen der spielweltlichen Verknüpfung gewisser Bausteine und ihrer effektivsten Kombination. Wenn also z.B. der berühmte Hartholzharnisch die beste Variante ist, aber den ja eigentlich nur Mohas haben sollten.

    Was auch noch hilft: Lass den Powergamer für andere Leute powergamen. Also wenn man z.B. nicht nur den eigenen Charakter baut, sondern auch das Hauptquartier für Team oder das Raumschiff. Der Powergamer hat bestimmt auch eine gute Idee, welches Totem das Werwolfrudel haben könnte. Usw.

    1. „Lass den Powergamer für andere powergamen“ – genau das meinte ich mit Tipp #7.

      Davon, ein bestimmtes Verhalten per Regeln zu erzwingen, oder dazu zu motivieren, halte ich eigentlich nicht viel. Das Problem ist in der Soziologie als Sekundäre Anpassung bekannt: man unterwirft sich der Regel, aber nicht der Intention. Bekommt der Powergamer XP fürs Reden mit NSCs, wird er das tun, Und zwar in einem Ausmaß, dass es der Story nicht mehr förderlich ist. Und der Unterhaltungswert der Dialoge wird vermutlich auch nicht so hoch sein, wenn sie nur XP-Lieferant sind, als wenn der Spieler einfach Bock auf Interaktion hat.

      XP für verpatzte Würfe finde ich eigentlich ganz gut. Zwar besteht hier die Gefahr, dass der Spieler möglichst viele Würfe in gefahrlosen oder unnötigen Aktionen provoziert, aber hier greift dann halt Tipp 10…

      Was sich mir hingegen mal überlegt habe: XP-Abzug fürs Töten. Wer eine IG Begründung dafür braucht: der Mord nagt so sehr an dir, dass du weniger Zeit und Konzentration für deine Waffenübungen aufbringst.

      Das Problem mit dem Hartholzharnisch: aus diesem Grund bin ich auch gegen die Verschränkung von Hintergrund und Regeln. Die Regel: „Es gibt leichte, mittlere und schwere Rüstung mit bestimmten Eigenschaften. Such dir aus, wie sie aussieht“ genügt. Das verhindert zwar auch nicht, dass der Thorwaler mit dem Hartholzharnisch rumrennt, weil der Spieler Wikinger und Samurais geil findet, aber zumindest passiert dies nicht deshalb, weil es die effizienteste Kombo ist. Und für mich persönlich braucht es auch gar kein Regelkonstrukt Rüstung.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.

*

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.