Wirf doch endlich dein Regelwerk in die Tonne!

Der Frühling ist endlich da und in den einschlägigen Facebook-Gruppen sprießen die Themen: Hat der Spielleiter immer recht? Wie häufig dürfen Charaktere sterben? Ist Powergaming böse? Offen oder verdeckt würfeln? Ich will jetzt keine Diskussion über jedes einzelne dieser Themen anreißen, es kann hier auch keine allgemeingültige Wahrheit geben. Letztendlich sind das alles Dinge, über die man sich in der Runde austauschen und einigen sollte. Warum tauchen diese Themen aber immer wieder auf? Offenbar bereiten sie einer großen Zahl an Rollenspielern Probleme. Daher möchte ich einen möglichen Lösungsansatz dafür präsentieren – ohne Garantie, dass das deine Problem löst. Aber zumindest als Denkansatz: Trenn dich von deinem Regelwerk!

Ich bin ja der Meinung, dass viel zu viele SpielerkollegInnen das falsche Regelwerk nutzen. Und zwar nicht im Sinne von: du Noob spielst DnD, Midgard ist doch viel besser. Nicht im Sinne von: Alle müssen das gleiche Regelwerk gut finden, das mir gefällt. Sondern: sie nutzen das für ihren Spielstil falsche Regelwerk. Ja, mit jedem Regelwerk kann man gutes Rollenspiel erleben und tolle Geschichten erzählen. Aber ich bin mir sicher, dass man auch mit einem Porsche die neue Einbauküche irgendwie vom Möbelmarkt nach Hause bringt. Fahr ich halt zehnmal hin und her oder ich schweiße mir eine Anhängerkupplung auf die hintere Stoßstange oder ich zerlege die Einzelteile noch mehr und leime sie zu Hause wieder zusammen. Oder ich nutze einfach einen Kastenwagen, der dafür gebaut ist, große, sperrige Dinge zu transportieren.

Thema 1: sind das Regeln oder doch nur Richtlinien?

Ich tendiere ja dazu, dass Regeln einzuhalten sind. Und zwar aus zwei Gründen: bei der Charakterschaffung habe ich ja bestimmte Vorstellungen davon, was ich spielen will. Und das versuche ich dann auch zu bauen. Zum Beispiel könnte ich mich an Donald MacBean orientieren, jenem athletischen Soldaten, der nach der Schlacht von Killiecrankie sich vor seinen Verfolgern rettete, indem er über den 6 Meter breiten, reißenden Garry-Fluß sprang. Natürlich ist mein Char, Benni MacDonald, stolz auf diese Leistung und prahlt gerne damit. Und wenn es hart auf hart kommt, soll Benni das nochmal bringen. Also seh ich mir die Regeln fürs Springen an und baue meinen Charakter so, dass er eben einen Sprung über 6 Meter auch einigermaßen sicher schafft. Und wenn es dann so weit ist, bin ich ehrlich sauer, wenn der Spielleiter beschließt, dass der Schwierigkeitsgrad im Regelbuch viel zu niedrig angesetzt ist, und außerdem ist es ja viel realistischer, wenn Springen mit Geschicklichkeit, nicht mit Stärke funktioniert. Na super. Jetzt könnte Benni endlich seine Zweifler überzeugen, holt sich aber im wahrsten Sinne nasse Füße, weil der Spielleiter glaubt, er steht über den Regeln.

Grund Nummer 2: Bei aller Immersion fehlen uns halt im Rollenspiel viele Sinneseindrücke, die uns helfen, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich vor dem Soldier’s Leap in Killiecrankie stehe, wird mir meine Intuition und meine Erfahrung sagen, ob sie es für eine gute Idee halten, da drüber zu springen, ohne die exakte Breite des Flusses zu kennen. Vielleicht beratet mich meine Intuition auch falsch. Oder ist vom übermäßigen Whiskygenuss ein wenig falsch kalibriert. Aber in den meisten Fällen wird sie mich schon nicht im Stich lassen. Würde das System nicht funktionieren, würden nur die wenigsten von uns ihre Pubertät erleben und die Gattung Mensch hätte nur ein sehr kurzes Gastspiel auf diesem Planeten gegeben. Diese intuitive Einschätzung habe ich nicht im Rollenspiel. Um das Risiko eines solchen Sprunges einzuschätzen, muss ich eben wissen, was ich dafür würfeln muss. Idealerweise kann ich mir dann die Wahrscheinlichkeit ausrechnen, den Sprung zu überleben. Aber abhängig von mathematischem Verständnis und Regelsystem kann auch hier eher die Intuition statt der Logik herhalten müssen. Ich weiß dann zwar nicht, wie die Erfolgswahrscheinlichkeit ist, einen Wurf mit -3 zu schaffen, aber ich hab Erfahrungswerte, wie oft mir Würfe auf -3 gelingen.

Ich gebe aber zu, dass ich selber nicht immer regelfest bin. Als ich das letzte Mal Shadowrun geleitet habe, hab ich folgendes Angebot an die Spieler gemacht: Wenn ich die benötigte Regel nicht kenne, werde ich mir aus den Shadowrun Grundmechanismen was zurecht basteln. Wenn du aber die korrekte Regel kennst (kennen, nicht nachschlagen!) kannst du deren Anwendung natürlich einfordern. Ich denke mal das stellt Regelstudiumsverweigerer ebenso zufrieden wie Regelanwälte. Aber dennoch habe ich schon einen Fehler gemacht. Warum kannte ich denn nicht alle Regeln? Weil die bei Shadowrun sehr umfangreich sind, und ich weder Bock noch Zeit hatte, sie mir vollständig anzueignen. Das lese ich übrigens öfters: Ich hab Familie und Beruf, ich hab doch keine Zeit, 400 Seiten Regeln oder mehr auswendig zu lernen. Verständlich. Aber dann schmeiß doch dein DSA oder Shadowrun in die Tonne und such dir was, das weniger Regeln hat. (Ganz nebenbei: mit jeder Regel stirbt ohenhin ein Einhorn, aber das ist rein subjektiv).

Natürlich bietet so ein regelleichtes System weniger taktische Optionen. Aber hey, wenn du den Anspruch hast, den Endboss eines Abenteuers mit perfektem Teamwork und gefinkelter Manöver zur Strecke zu bringen, dann müssen sich eben auch alle mit den Regeln beschäftigen. Um nach der Schule ein wenig einen Fußball durch die Gegend zu treten, dafür braucht es kein Training. Wenn du aber die Champions League, oder auch nur den Jugend-Landespokal holen willst, ist regelmäßiges Training angesagt. Und auch wenn der Typ, der wegen Freundin, Beruf und anderer Hobbies nur alle heiligen Zeiten mal zum Training kommen kann, dein allerbester Freund ist: mit ihm wird es nix, mit der Meisterschale. Verabschiede dich von ihm als Mitspieler oder vom Pokal.

Und wenn einzelne Regeln scheiße sind? Klar kann man die weglassen oder durch Hausregeln ersetzen. Aber das sollte Ergebnis einer offenen und gleichberechtigten Diskussion aller am Spiel Beteiligten sein. Und idealerweise bevor sich die Spieler ans Charakter basteln lassen. Wenn der Min-/Maxer mit seinem Doppel-Streithammer Build kommt, der sich im Alleingang durch die Ogerherden kämpft, ist es nicht nett ihm dann während des ersten Kampfes erst zu sagen: Sorry, ich fand Beidhändigen Kampf zu stark oder zu kompliziert, darum handhabe ich das anders. Und wenn man wirklich erst im Spiel draufkommt, dass man mit einer Regel unzufrieden ist, dann ist es nur fair, den Spielern, die diese Regel zu einem Teil ihres Charakterkonzepts gemacht haben, die Möglichkeit zu geben, ihren Charakter entsprechend anzupassen.

Thema 2: Darf der Spielleiter schummeln?

Vor kurzem gab es bei der Spielleiterwillkür eine Folge zu diesem Thema, bei dem der Host dem Namen seines Kanals alle Ehre machte. Er erklärt erst, dass er Würfelergebnisse schon mal ignoriert, um die Story voranzubringen oder einen NSC vor einem frühen Ableben zu bewahren, stellt aber kurze Zeit später klar, dass er einen Spieler, den er beim Schummeln erwischt, sofort vor die Tür setzt. Dabei hat sein Gast David die Frage ganz richtig formuliert: Was, wenn der Spieler einen Würfelwurf fälscht, um die Story voranzutreiben oder spannender zu gestalten?

Ich kann ja beiden Varianten, dem offenen und dem verdeckten Würfeln einiges abgewinnen. In vielen Fällen liegt aber das eigentliche Problem viel tiefer. Zum Beispiel wird als Rechtfertigung für das Schummeln gerne ein zu verhindernder Charaktertod genannt. Als zweites Argument wird gerne genannt, dass manche verpatzte Würfe entweder die Spieler oder den Plot in eine Sackgasse führen könnten. Das Problem tritt vor allem auf, wenn man ein geschriebenes Abenteuer benutzt. Egal ob es ein berühmter DSA-Autor, ein Unbekannter aus dem Internet oder man selbst es verfasst hat: ein geschriebenes Abenteuer hat immer ein sehr hohes Potenzial, in Railroading auszuarten. Und das ist auch nichts universell Schlechtes. Eine meiner besten SL Leistungen war ein vom Anfang bis zum Ende gescriptetes Autorennen, bei dem nur im Finale offen war, ob die Charaktere als Sieger oder als erste Verlierer über die Ziellinie kommen.

Wenn du aber das Gefühl hast, dass einzelne Würfelwürfe deine Story ruinieren können, gibt es zwei Ansätze dafür: 1. Wirf deine geschriebenen Abenteuer in die Tonne. Natürlich kann der Autor, der nur eine begrenzte Anzahl an Zeichen zur Verfügung hat und weder deine Gruppe noch deren Charaktere kennt, nicht vorhersagen, auf welche abstrusen Ideen deine Spieler kommen. Oder wie sie würfeln. Daher hat er einen, vielleicht sogar ein paar Handlungsstränge aufgeführt. Aber eben nicht jeden möglichen. Und ich wette selbst du, der Spielleiter, der seine Spieler und deren Charaktere kennt, wurde schon mehr als einmal von den Entscheidungen seiner Gruppe überrascht. Aber warum nicht mit diesen Überraschungen leben? Wenn die Spieler die Fußspuren des Mörders nicht finden, dann wird der Mörder wieder morden. Oder sich in einen benachbarten Bundesstaat absetzen. Das muss ja nicht gleich das Ende der Kampagne sein. Vielleicht wird es schwerer für die Spieler. Vielleicht richtet der Gegner zusätzlichen Schaden an der Welt an. Vielleicht sind aber auch zusätzliche Abenteuer nötig, um die Fährte wieder aufzunehmen. Und seit wann sind zusätzliche Abenteuerideen etwas Schlechtes? Ja, vielleicht sind die Spieler gerade an dem Dungeon vorbei gelaufen, für den du in vielen Stunden eine Karte auf Pergament gemalt hast. Ist ja kein Problem. Irgendwann wird schon wieder mal ein Gewölbe vorkommen, für das man die geile Map verwenden kann.

Aber gut, ich verstehe, dass nicht jeder Spielleiter Zeit, Lust und Kreativität aufbringt, seine Kampagne so offen zu gestalten. In diesem Fall lautet mein Tipp: Wirf deine Würfel in die Tonne! Nicht in die Biotonne, denn die ist ekelhaft und du wirst in der nächsten Szene die Würfel vielleicht wieder brauchen. Wenn es für deinen Plot so wichtig ist, dass die Charaktere die Fußspuren im Wald entdecken, lass sie nicht würfeln. Such dir einen Charakter aus, zu dem es passt: den Tatortforensiker, den Waldläufer oder den mit den geilen Cyberaugen und sag ihm, dass er die Spuren entdeckt. Oder du lasst dennoch würfeln, der Wurf gelingt automatisch, aber das Ergebnis bestimmt die Kosten. Bei einem gelungenen Wurf rückt der Baron sein Familienschwert gegen Hinterlegung einer kleinen Kaution und eines Ehrenwortes der Helden raus, bei einem misslungenen müssen sie erst die störrische Tochter (Ausbüchsen: 12, Arrogant: 14, Widerrede: 13) zu ihrem Onkel in die Berge eskortieren.

Und auch hier kann die Wahl des richtigen Regelwerks helfen. In Fate Core zum Beispiel, kann ein Spieler immer auf den Würfelwurf verzichten, die Aktion gelingt automatisch, hat aber negative Konsequenzen. Das gleiche Regelwerk beantwortet übrigens die Frage, wann gewürfelt werden soll so: Wenn sowohl Erfolg als auch Misserfolg etwas spannendes zum Spiel beitragen kann. Ich bin da nur zu 50% einverstanden. Den Spielern den Erfolg schenken, finde ich OK. Ihnen einen Würfelwurf zu verbieten: Naja. Aber ganz ehrlich, ich finde es immer noch besser, den Oberbösewicht ohne Würfelwurf entkommen zu lassen, als die Spieler erst würfeln zu lassen und ihnen dann den kritischen Erfolg zu einem Misserfolg umzudeuten.

Thema 3: Wieviel Charaktertod darf es denn sein?

Wir reden hier nicht von settingimmanenten Charaktertoden wie in Call of Cthulhu, wo sie unausweichlich sind oder epischen Toden am Ende einer Kampagne oder als heldenhaftes Opfer für die Gruppe. Es geht um die ungewollten Charaktertode, denn über gewollte braucht man ja nicht diskutieren. Darüber, was ein Charaktertod für eine Kampagne bedeuten kann, hab ich früher schon mal ausführlich geschrieben. Aber nachdem ich hier ja dazu aufrufe, das Regelwerk in die Tonne zu treten, sehen wir uns den Zusammenhang zwischen Regeln und Charaktertod an. Es gibt Regelwerke, bei denen man sehr leicht sterben kann. In Shadowrun ist ein Scharfschützengewehr oder eine Salve aus dem MG immer potenziell tödlich, egal wie viele Karmapunkte der Charakter schon am Buckel hat. Und das sind noch nicht mal die stärksten Waffen im Spiel. In DnD und Konsorten ist für einen Charakter der Stufe 1 ein einzelner Goblin eine realistische Gefahr. Klar die Buchmacher werden die meisten Spielercharaktere favorisieren, aber ein einzelner Crit und das noch junge Heldenleben nimmt ein frühes und nicht sehr ruhmreiches Ende. Und dann gibt es ja noch andere Todesarten. Aber seien wir uns ehrlich: wie viele Charaktere sterben an Lungenkrebs, wie viele weil sie eine Felswand hinunter fallen und wie viele an den direkten oder indirekten Folgen eines Kampfes? Also behandeln wir den Kampf als erstes.

Ein tödliches Kampfsystem kann ja durchaus gewollt sein. Sehr oft lese ich schwärmerisch in Rezensionen vom „absolut tödlichen Kampfsystem, bei dem man sich jeden Waffengang zweimal überlegt„. Das findet eine Spielleiterin vielleicht auch ur super und leitet dann doch das Abenteuer, das in Wahrheit eine in ein wenig Story verpackte Aneinanderreihung von Kampfszenen ist. Also schummelt sie beim Kampf, weil ihr sonst die Charaktere wie die Fliegen krepieren und irgendwann mal auch die Spieler davon laufen. Besser wäre es jedoch, sich von einigen Büchern zu trennen. Entweder vom Regelwerk und man ersetzt es durch ein Regelsystem, in dem Charaktertode sehr unwahrscheinlich sind. Oder von den Abenteuern mit ihren 5-Uhr Orkangriffen, Quotengoblins und Füll-Räubern.

Jetzt versteh ich auch, dass man an Kämpfen Spaß haben kann. Aber muss es denn immer das gegenseitige runterkloppen von Hitpoints sein, an dessen Ende einer der Beteiligten tot im Dreck liegt? Oder kann es nicht mal eine zünftige Schlägerei mit dem Ex der neuen Freundin, die waffenlose Abwehr eines Drogenjunkies oder eine Neubestimmung der Rangordnung auf dem Schulhof sein? Da ist die Niederlage natürlich demütigend, aber das Blaue Auge verheilt ja recht bald mal wieder.

Dungeoncrawling mit absolut tödlichen Kampfregeln haben bestimmt auch ihre Fanbase. Die sehen das dann als Herausforderung, die es zu meistern gilt. Aber das sind dann sicher nicht die, die Würfelergebnisse ignorieren, um einen Charakter zu retten. Wer aber überlegt,wie man die Gefahr von Charaktertoden minimieren kann,  dem rate ich massiv von der Kombo kampflastige Abenteuer und tödliches Regelwerk ab.

Und jetzt zu den selteneren Fällen, in denen ein Charakter außerhalb des Kampfes an missglückten Würfen stirbt. Erfahrungsgemäß passiert das nicht so häufig, daher handeln wir das ganz kurz ab: Hier kann ein System mit Gummipunkten (Fate Chips, Schicksalspunkte, Bennies…) helfen, einzelne Missgeschicke zu vermeiden. Entweder kann man damit das Ergebnis nachträglich verbessern oder einen Wurf wiederholen. Das senkt die Sterblichkeitsrate nach Fertigkeitswürfen schon mal immens. Oder man nutzt gleich ein System, das irgendeinen Form von Autoerfolg anbietet.

Ausgerechnet Shadowrun, das in den meisten hier genannten Themen problematisch ist, erlaubt es z.B. abhängig von der Größe des Würfelwurfs eine bestimmte Anzahl an Erfolgen zu kaufen. Natürlich weniger, als der Erwartungswert des Wurfes wäre, aber man kann sich damit schon in vielen Fällen vor unliebsamen Überraschungen schützen. Oder eben das bereits im vorigen Kapitel erwähnte Fate, bei dem ich einen Wurf automatisch schaffe, wenn ich bereit bin, mir dafür andere Probleme aufzuhalsen.

Und zum Lungenkrebs: Naja, mir ist noch kein Fall bekannt, in dem ein Charakter an einer solchen Alterskrankheit laut Regeln gestorben ist. Und das ist auch gut so. Helden sterben üblicherweise nicht im Bett, sondern in Atompilzen, in der Schlacht oder weil sie eine künstliche Intelligenz grillt. Obwohl: ich fände es ja schon cool, wenn der orkische Cybersamurai mit dem Straßennamen Marlboro Man an Lungenkrebs stirbt. Nachdem er all die Explosionen, Autounfälle und Schussverletzungen überlebt hat. Aber nur, wenn der Spieler das auch will. Ein Regelwerk, das nach jeder Packung Zigaretten einen Wurf auf Konstitution oder Widerstand gegen Gifte verlangt, würde ich sofort in die Tonne treten. Oder zumindest diese Regel ignorieren, wenn der Rest der Regeln gut ist.

Thema 4: zerstört Powergaming das Gruppengefüge?

Also erstmal: Ich halte Powergaming jetzt mal grundsätzlich für nichts schlechtes. Besonders optimierte Charaktere sind mir egal, Bauerngamingcharaktere können mindestens genauso mühsam sein. Vor allem aber beschränkt sich Powergaming nicht auf das Min-/Maxen, für mich zählt da auch eine sehr defensive Spielweise, bei der jegliches Risiko minimiert wird, dazu. Und mit dem Risiko wird auch Storypotenzial vermieden. Ist aber nur meine Meinung.

Jetzt taucht aber in den einschlägigen Gruppen, Foren und Podcasts regelmäßig das Thema auf, was man gegen Powergaming denn unternehmen kann. Im deutschsprachigen Raum hat die Allergie gegen hohe Charakterwerte fast schon pandemische Ausmaße angenommen. Und jetzt gibt es auch sicher ein paar Fälle, in denen das genutzt wird um irgendwelche Real Life Mängel zu kompensieren. Aber die meisten Powergamer sind doch ganz friedlich.

In einer der jüngeren Episoden von Frostys Pen and Paper Podcast werden zwei sehr bemerkenswerte Dinge gesagt. Erstens: Powergaming wird hier von einem der Diskutanten als Selbstverteidigung bezeichnet. Und das trifft es eigentlich ganz gut. Wir haben ja bereits geklärt, dass ein Charaktertod oft ein ungewolltes Ereignis ist. Und wenn das benutzte Regelwerk eben absolut tödlich ist, oder die gespielten Abenteuer aus vielen Kämpfen und tödlichen Fallen bestehen, dann ist es nur naheliegend, dass Spieler das ungewollte Ereignis Charaktertod mit einem optimierten Charakter vermeiden wollen. Die Lösung kann auch hier lauten: verkauf  dein Regelwerk und nimm ein weniger tödliches. Und wenn du gerade deine Anzeige auf ebay erstellst: stell die Kampagnenbücher mit den vielen Kampfencountern auch gleich ein.

Die zweite bemerkenswerte Aussage in dem verlinkten Podcast war: der Spieler, der sich die Mühe gemacht hat, im Gegensatz zu seinen Mitspielern die Regeln zu lesen und diese auch ausreizt wird mit asozialen Elementen wie dem Mafiaanwalt verglichen, der seine Rechtskenntnis zum Schutz des organisierten Verbrechens einsetzt. Gleichzeitig erklärt einer der Diskutanten, dass er bei einem Con-Spiel geschummelt hat, indem er die Powergamer ins Leere laufen ließ und den weniger optimierten Charakteren die Erfolge zuschanzte. Wenn man jetzt aber den Powergamer als Mafianawalt einstuft, dann müsste man jetzt diesen Spielleiter als Mafioso bezeichnen. Denn der stellt sich über das Gesetz. In welchem anderen Hobby ist derjenige, der sich die Zeit nimmt, sich einzuarbeiten der Böse und der Regelbrecher der Gute? Ich denke, dass das sehr viel mit dem Unwillen der Nicht-Powergamer zu tun hat, sich intensiv mit dem Regelwerk zu beschäftigen.

Damit zusammenhängend ist auch ein weiteres Argument gegen das Min-/Maxen: das Gruppenbalancing. Dass eben das Spiel entweder für den Powergamer nicht fordernd genug ist oder für die nicht powergamenden Mitspieler zu tödlich. Und dann kommt wieder der im Beruf stehende Familienmensch oder der mathematisch weniger Begabte, der dann ja einen Nachteil gegenüber dem Powergamer hat. Mal davon abgesehen, ob ein Balancing wirklich notwendig ist, das Ausmaß des Balancingproblems hängt auch von benutzten Regelwerk ab. So ist bei manchen Systemen der Unterschied zwischen dem Powergamer und seinen Mitspielern größer als in anderen. Meiner Erfahrung nach ist der Unterschied bei Kaufsystemen größer als bei klassenbasierten Systemen. Gerade Shadowrun, DSA und Splittermond halte ich für den feuchten Traum eines jeden Min-/Maxers. Bei klassenbasierten Systemen ist durch die Beschränkung, dass manche Fähigkeiten nur von bestimmten Klassen gewählt werden können, für ein bisschen mehr Balancing sorgt. Das soll jetzt aber nicht heißen, dass mit D20 Systemen kein Powergaming möglich ist. Ganz im Gegenteil. Denn viele D20 Systeme wie Pathfinder 1 oder ältere DnD Versionen bieten in zahlreichen Zusatzregelbüchern tausende neue Optionen, die sehr wahrscheinlich nur wieder jenem Spieler nutzen, der auch bereit ist, diese zu lesen.

Letztendlich gilt aber: mit jedem Regelwerk ist Min-Maxing möglich. Wenn du also den Unterschied im Powerniveau gering halten willst, dann überlege, dich von deinem Regelwerk zu trennen, wenn es mehrere der folgenden Kriterien erfüllt:

  • ausufernde Ausrüstungslisten
  • Ausrüstung mit Boni
  • zahlreiche Zusatzbücher mit neuen Fähigkeiten / Zaubern / Vorteilen
  • Stat-Modifikationen für Rassen/Völker/Kulturen
  • Attribute + Fertigkeiten statt nur eines davon
  • Nachteile, die zusätzliche Punkte für die Charaktererschaffung geben
  • es gibt eigene Regeln für Magie

Je weniger Stellschrauben ein Regelwerk hat, umso geringer wird tendenziell der Unterschied zwischen den einzelnen Spielern. Jenen Spielern, die sich nicht intensiv mit den Regeln beschäftigen wollen wird weniger Arbeit aufgebürdet und der Min-/Maxer kann immer noch optimieren ohne das Balancing komplett zu zerstören.

Thema 5: hat der Spielleiter immer recht?

In vielen Spielen ist das ja die Goldene Regel: der SL hat das letzte Wort. Im Zweifelsfall gilt sein Wort. Hier unterscheide ich mal zwischen zwei Themenbereichen: die Regeln und die Welt. Beginnen wir mit den Regeln. Es macht natürlich keinen Sinn, dass im Fall eines Regelstreits das Spiel solange unterbrochen wird, bis man sich nach langer Diskussion einig geworden ist. Da ist es schon besser wenn einem der Spieler das Recht zugestanden wird, für die aktuelle Situation eine Entscheidung zu treffen und hinterher, wenn das Abenteuer oder die Spielsitzung vorbei ist, das nachzuschlagen und zu diskutieren, wie man das in Zukunft handhaben will. Aber diese Person muss nicht unbedingt der Spielleiter sein. Es könnte ja auch einen Regel-Schiedsrichter geben, der außerhalb von Regelstreitereien einen Charakter spielt. Das macht zum Beispiel Sinn, wenn das die Person mit der besten Regelkenntnis ist.

Sollten sich aber Regeldiskussionen häufen, dann gilt das Motto aus der Überschrift: Weg mit dem anscheinend zu umfangreichen oder zu komplexen Regelwerk und spielt etwas, dessen Regeln leichter zu lernen und handzuhaben sind.

Wie sieht es aber mit der Unfehlbarkeit des Spielleiters in Sachen Spielwelt aus? Also klar, wenn der Spielleiter sagt, dass ein Ork aus dem Wald kommt, dann kommt ein Ork aus dem Wald. Punkt. Aus. Zumindest wenn Orks und Wälder in der Spielwelt nichts ungewöhnliches sind. Aber mal ein anderes Beispiel: die Heldengruppe betritt das idyllische Dorf Gradnochsjepengurken im schönen Bornland. Der Spielleiter beschreibt, wie die Dorfbewohner gerade aus dem örtlichen Praiostempel strömen. Einfach nur, um ein Stimmungsbild zu zeichnen. Oder, weil er weiß, dass einer der Charaktere ein Anhänger Praios ist und ihm die Gelegenheit geben möchte, seinen Glauben auszuspielen. Oder um diesen Praiostempel herum entwickelt sich das nächste Abenteuer. Moooment! Wirft jetzt ein Spieler ein. In Gradnochsjepengurken gibt es doch gar keinen Praiostempel. Nur Firun und Rondra und einen Schrein der Peraine! Klugscheißer mag man eben. Und ist es nicht eigentlich egal, ob es im Gradnochsjepengurken dieser Runde einen Tempel des Praios gibt oder nicht?

Nicht, wenn die Helden auf der Flucht vor der Inquisition sind und die Spieler sich Gradnochsjepengurken als Zielort ausgesucht haben, gerade weil es dort keinen Praiostempel gibt und man sich hier sicher vor den Verfolgern wähnt. Der Spielleiter entwertet gerade einen klugen Plan seiner Spieler. Jetzt kann natürlich immer zufällig eine Gruppe Praioten auf Pilgerreise anwesend sein. Aber das ist Pech. Unglückliche Umstände, mit denen nicht zu rechnen war. In ein Dorf mit Praiostempel zu laufen ist Dummheit. Und wenn ein Plan wegen Pech scheitert können die meisten Spieler damit wohl eher leben als wenn der Spielleiter die Gruppe als Deppen hinstellt, weil er sich nicht an die Setzung hält.

Ich habe für dieses Beispiel nicht zufällig Aventurien gewählt. Denn der Detailgrad der Ausarbeitung dieser Spielwelt ist enorm. Ich habe jetzt wahllos irgendwelche Tempel gewählt, aber vermutlich gibt es tatsächlich eine offizielle Publikation, die festlegt, welche Tempel es in Gradnochsjepengurken, dem derischen Pendant zu Hintertupfing, gibt. Kann man vom Spielleiter erwarten, dass er von jedem Kaff Aventuriens weiß, wie der Bürgermeister heißt, wie viele Tavernen es gibt und welche Tempel? Nein. Kann man erwarten, dass er das recherchiert, wenn er weiß, dass das Abenteuer in diesem Kaff Station macht? Diese Frage ist schon schwerer zu beantworten. Aber falls man sie mit Ja beantwortet, wie viel Wissen kann man zusätzlich vom Spielleiter erwarten? Wann der Ort gegründet wurde? Von wem? Wie viele Soldaten man in die Orkkriege geschickt hat und wie viele wieder zurück kamen?

Man kann jetzt über den Detailgrad Aventuriens geteilter Meinung sein. Für manche ist das das große Asset, das DSA zu bieten hat, für andere die Fessel ihrer Kreativität. Und für letztere gilt wieder mein Rat im Sinne von Marie Kondo: wirf deine Regionalbände weg und such dir eine andere Welt. Oder einige dich wenigstens mit deiner Gruppe darauf, wie sehr ihr euch an die Vorgaben aus den Weltbeschreibungen halten wollt.

Fazit

Also erstmal will ich hier natürlich niemanden dazu animieren, Bücher in den Müll zu werfen. Ich will hier auch kein Universalheilmittel für die größten Probleme des Rollenspiels präsentieren. Ich denke aber, dass viele Runden mit einem anderen Regelwerk als jenem, das sie aktuell verwenden, besser bedient werden. Meist mit einem weniger umfangreichen oder komplexen Regelwerk, aber nicht notwendiger weise. So hat das Ultra-Leicht-Regelwerk Risus keine Gummipunkte (zumindest nicht ohne Erweiterungsregeln), mit denen einzelne Misserfolge im Nachhinein abgefedert werden können. Wird das gewünscht, kann ein Umstieg auf ein komplexeres Regelwerk sinnvoll sein, das eine solche Option anbietet.

Gleichzeitig könntest du auch überprüfen, ob dein benutztes System allgemein zu eurem Spielstil passt. Hast du das Gefühl, dass dich Regeln an der Darstellung der Charaktere oder am Storyfluß hindern? Bietet dein Kampfsystem zu wenig taktische Optionen? Oder sind die 300 Seiten Kampfregeln viel zu viel, dafür, dass nur in jedem siebenten Abenteuer überhaupt gekämpft wird? Es könnte ja durchaus sein, dass du nicht zu viele Regeln hast, sondern einfach nur die falschen. Und passe auch deine Abenteuer daran an. Wenn euch Tavernenspiel wichtiger ist als Kämpfe, lass die Finger von den Pathfinder Kampagnen. Oder nutze sie als Inspiration für die tollen Stories die hier teilweise rund um die Dungeoncrawls gepackt wurde. Aber spiel sie nicht 1:1 nach.

Wenn du aber die 1000 Feats von Pathfinder oder die 2000 Seiten Regeln von DSA 4 gut findest, dann bitte spiel dein Lieblingsspiel weiter, dann ist doch alles gut. Aber egal, ob du zufrieden mit deinem Regelwerk bist oder nicht, ich kann nur allen Spielern empfehlen, gelegentlich in ein anderes Regelwerk hineinzuschnuppern. Idealerweise probiert man es selbst aus, aber zur Not oder für einen ersten Eindruck tut’s auch ein Actual Play auf Youtube. Das öffnet die Augen, man lernt neue Ansätze kennen und erkennt, dass Mechanismen, die man bisher immer als absolut notwendig betrachtet hat, vielleicht doch nicht so wichtig sind. Vielleicht kann man sich auch die eine oder andere Regel abschauen und als Hausregel ins eigene System integrieren. Und vielleicht entdeckst du auch noch die ganz große Liebe!

One thought on “Wirf doch endlich dein Regelwerk in die Tonne!

  1. Feiner Artikel, dem ich in fast allem zustimmen würde.

    Was man bei solchen Diskussionen aber immer nicht vergessen darf: Für Leute, die (vergleichsweise) neu im Hobby sind, sind auch viele Probleme und Fragen neu, die einen alten Sack ™ nach zwanzig Jahren halt eher langweilen. Aber diese dann mit „das haben wir schon ’96 in Newsgroup X und dem nicht mehr erreichbaren Forum Y ausdiskutiert, lies mal in der waybackmachine nach“ abzuspeisen halte ich für unzumutbar und einen effektiven Weg, Nachwuchs zu vergraulen bzw. in fragwürdige Echokammern zu drängen.
    Dementsprechend schadet es nicht, immer auch mal wieder solche Grundsatzartikel zu schreiben.

    Der andere Teil des Problems ist, dass viele dieser Schwierigkeiten daher kommen, dass Regelwerke sich leider nicht unbedingt mit steigender Editionszahl immer weiter verbessern. Weil aus den meisten Systemen könnte man mechanisch schon mehr rausholen, als gemacht wird. Innovationen und mechanische Weiterentwicklungen sind aber leider rar…

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