Würfel mal NICHT auf Wahrnehmung!

Wahrnehmung ist wohl einer jener Werte eines Rollenspielcharakters, auf die am häufigsten gewürfelt wird. Das liegt wohl daran, dass wir sprichwörtlich blind für unsere Spielwelt sind. Zumindest, wenn nicht gerade Handouts, Karten oder Portraits der NSCs gezeigt werden. Wir müssen das Erzählte, also das Gehörte in Bilder umwandeln. Jetzt ist es aber so, dass wir ständig sehr viele visuelle Eindrücke verarbeiten, aber nur sehr wenige hörbare Informationen. Wir können z.B. die neueste What’s App Nachricht lesen, gleichzeitig einen Film gucken, auf das Baby aufpassen und dabei auch noch bemerken, dass im Nachbarhaus gerade das Licht angegangen ist. Aber versucht mal, euch zwei Hörbücher gleichzeitig anzuhören oder auf einer Party zwei Gesprächen zu folgen! Wenn wir also unsere visuelle Wahrnehmung nur durch Worte überliefert bekommen, ist das so, als wolltet ihr Netflix Serien auf einem alten Nokia 7110 streamen. Sowohl, was die Downloadgeschwindigkeit als auch die Bildqualität betrifft.

Das wahre Problem ist aber: wenn es nicht ganz chaotisch bei euch zugeht, ist es am Spieltisch meist so, dass einer spricht und die anderen zuhören. Es gibt also nur ein akkustisches Signal, das relevant ist, und auf das kann man sich voll konzentrieren. Es ist schwer, etwas in seinen Worten zu verstecken. Nicht unmöglich, aber schwer. Ein kleines Beispiel:

Ein Zugüberfall in den Rockies

Unsere Charaktere bekommen den Auftrag, für einen Zugüberfall am Fuße der Rocky Mountains einen Berghang zu sprengen. Mein Char liebt Dynamit, also wird er den Sprengmeister machen und teilt dem Quartermaster mit, dass er dafür „so 7 oder 8 Stangen Dynamit“ benötigt. Die er auch bekommt. An der Bahntrasse angekommen machen sich die Charaktere daran, eine gute Stelle für die Platzierung des Dynamits zu finden.

Ich weiß nicht, ob ich es schon erwähnt habe, aber mein Char liebt Dynamit und er hat die sympathische Angewohnheit, bei jedem Auftrag ein wenig davon für den Privatgebrauch abzuzweigen. So soll es auch hier sein. Eine passende Stelle für den Geröllabgang ist schnell gefunden und ich beschreibe, wie Gulaschkanonen-Karl „alle 7 Stangen“ an neuralgischen Punkten des Abhangs platziert. „Alle 7“ war eine Finte. Denn er hat 8 bekommen. Sieben ist nicht Alle. Und sofort meldet sich ein anderer Charakter: „Sieben? Hast du nicht Acht bekommen?“.

Was ist hier passiert? Mein Char fordert „7 bis 8 Stangen“, der NSC sagt: „klar kein Problem, kriegst du.“ Der SL hat sich nie darauf festgelegt, ob es nun sieben oder acht waren. Da wir nach Fate spielen ist das auch nicht so wichtig, denn im Zweifelsfall steht oft nur ein Fatepunkt zwischen einem Charakter und der begehrten Ausrüstung. Zumindest wenn man den passenden Aspekt dazu hat. Für mich waren es daher 8 Stangen und eine davon sollte sich Karl einbehalten. Mit der Beschreibung „Alle 7“ wollte ich die anderen Spieler täuschen, sie glauben lassen, dass ich nur 7 Dynamit-Stangen bekommen hätte. Hätte klappen können, hat es aber nicht. Er wurde ertappt und musste sich nun eine Ausrede einfallen lassen, warum er die achte Stange nicht am Berghang platziert hat.

Ich hätte auch sagen können „Karl platziert das Dynamit an verschiedenen Stellen des Geröllfelds und beginnt sie zu verdrahten. Macht mal alle einen Wahrnehmungswurf!“. Und wenn ihn jemand geschafft hätte, hätte ich ihm gesagt, dass sein Char bemerkt wie Karl eine Stange zurück hält. Aber ich fand es einfach viel witziger, den Bluff zu versuchen und mich dabei erwischen zu lassen. Ertappt hat mich mehr der Spieler als der Charakter. Und dieser Spieler war sicher stolzer darauf, meinen Bluff durchschaut zu haben, als er darauf gewesen wäre, seinen Wahrnehmungswert gemaxt zu haben.

Wahrnehmung – von unabhängigen Buildguides empfohlen!

Ich lese mir immer wieder gerne Character-Builds durch. Vor allem für Pathfinder und DnD 5e. Wenn man dann zu den Fertigkeiten kommt liest man immer wieder die Empfehlung: nimm Wahrnehmung, das ist der am häufigsten genutzte Skill. In meiner aktuellen DnD 5 Runde haben drei von vier Spielern Wahrnehmung gewählt. Die Fertigkeit ist einfach zu nützlich und im Extremfall lebensrettend und sie nicht zu nehmen. Je nach Regelwerk fällt in die Domäne der Wahrnehmung:

  • Initiative
  • Fernkampfangriffe
  • Das Entdecken von Geheimgängen und -türen.
  • Das Finden von Hinweisen
  • Das Erkennen von Hinterhalten oder Schleichangriffen
  • Spuren Lesen
  • Entdecken von Personen in Verstecken oder Menschenmassen
  • Das Erkennen von Unregelmäßigkeiten
  • Das Erkennen von Emotionen wie die Nervosität eines Mörders
  • das Auffinden von Tatwaffen
  • das Entdecken von Fallen
  • das Erkennen von Illusionen
  • das Erkennen von Fälschungen
  • das rechtzeitige Riechen oder Schmecken von Gift im Wein
  • das Wiedererkennen von Lebewesen oder Objekten

und noch viel mehr. Nur wenige andere Fertigkeiten haben ein so breites Anwendungsspektrum wie die Wahrnehmung. Athletik, Heimlichkeit und eben Wahrnehmung. Das sind Skills die immer nützlich sind, egal ob in der Goblinhöhle, im streng geheimen Aztech-Labor oder auf dem Piratenschiff. Wissen: Religion oder Reiten sind da schon deutlich seltener gefragt, wenn es sich nicht um eine spezielle Themenkampagne handelt. Ich finde das schade, denn es ist langweilig, wenn alle Charaktere einer Party ähnliche Fertigkeiten haben. Daher versuche ich so gut es geht, nicht auf Wahrnehmung würfeln zu lassen – wiewohl mir das nicht immer gelingt, wenn ich so an meine letzte DnD Session denke.

Ich möchte daher ein paar Situationen aufzählen, in denen man die Spieler auf Wahrnehmung würfeln lassen könnte, aber es nicht tun sollte.

Wann man NICHT auf Wahrnehmung würfeln lassen sollte

Plotrelevantes

Folgendes ist mir tatsächlich als Spieler passiert: wir kommen zu einem Ort, an dem offensichtlich vor kurzem gekämpft wurde. Wir untersuchen den Tatort und der SL lässt den Spieler, dessen Char die höchste Wahrnehmung hat, auf eben jene Fertigkeit würfeln. Nicht geschafft. „OK, dein Gefährte darf es auch versuchen!“ – doch auch dem misslingt der Wurf. Ebenso allen anderen Spielern. Der Spielleiter ist sichtlich verunsichert bis er dann – etwas stotternd – uns trotzdem die Fußspuren beschriebt, die zum und vom Tatort führen. Das Abenteuer, das er sich überlegt hat, und in das er vielleicht viel Arbeit gesteckt hat, wäre sonst zu Ende gewesen, bevor es wirklich begonnen hat.

Vermutlich hast du eine solche oder ähnliche Situation schon auf der einen oder anderen Seite des Spielleiterschirms erlebt. Dabei ist sie ganz einfach zu vermeiden: lass nicht würfeln drauf. Wenn es für die Geschichte essentiell ist, dass die Charaktere die 9mm Patronenhülse unter dem Bett finden, lass niemanden würfeln. Such dir den Char aus, zu dem es am besten passen würde, dass er den Hinweis findet (zum Beispiel den Kriminalpolizisten) und erzähl es ihm. Einfach so. Ganz ohne Wurf. Und das gilt übrigens nicht nur für Wahrnehmungswürfe. Ist es Plot-relevant, dass das Christuskreuz auf dem Grabstein nicht irgendein Kreuz ist, sondern eines, wie es nur die Armenisch Orthodoxe Kirche verwendet? Dann lass den Priester oder Gelehrten nicht auf Religion würfeln, sondern verrate es ihm einfach so.

Falsche Rembrandts und echte Würgemale

Auf den ersten Blick ist die Situation eindeutig: Lord Maxwell baumelt von der Decke seines Arbeitszimmers. Ein Abschiedsbrief auf dem Schreibtisch und sein größter Schatz: Rembrandts Mann mit dem goldenen Hut sieht ihn streng und vorwurfsvoll an. Für die Polizei ist es ein klarer Fall von Selbstmord. Neben dem Abschiedsbrief dient ihnen auch der Rembrandt als Beweis, den ein Mörder hätte sich eine so wertvolle Beute doch nicht entgehen lassen. Fall abgeschlossen. Für den erfahrenen Abenteurer, dessen Spieler die Fertigkeit Spielleiterkunde regelmäßig gesteigert hat, ist aber sofort klar, dass es anders ist, als es scheint. Nur benötigt man Beweise, um die Ermittlungen fortzuführen.

Alsda wären: der Rembrandt ist eine Fälschung und wenn man sich Lord Maxwells Leiche genau ansieht, erkennt man, dass er vor dem Hängen erwürgt wurde. Jetzt kann ich die Spieler auf Wahrnehmung würfeln lassen und der leicht vertrottelte Boxer, der gerne den ersten Schlag in einem Kampf hat entlarvt die Fälschung und der Weltkriegsveteran mit paranoider Angst vor Hinterhalten stellt die Todesursache fest. Und das nur weil die beiden Spieler eine hohe Wahrnehmung gewählt haben, um die Kampfkraft ihrer Charaktere zu erhöhen.

Lasse ich aber statt auf Wahrnehmung auf Kunstgeschichte und Medizin oder Anatomie würfeln, dann werden „die richtigen“ Charaktere die Hinwiese entdecken. Der Kunstliebhaber wird die Fälschung erkennen und der Arzt die Würgemale. Oder der Fälscher und der Mafia-Killer, denn gutes Handwerk erkennt man unter Kollegen. Das ist übrigens das Schöne an den Aspekten in Fate: der Mafiakiller braucht nicht einmal einen guten Wert in Medizin. Dank seines High Concepts hat er einen Aspekt, den er aktivieren kann, wenn es um äußere Zeichen von Gewalteinwirkung geht. Man kann davon ausgehen, dass der Charakter weiß, wie Würgemale aussehen, auch ohne Medizinstudium. Er hat schließlich schon selbst das eine oder andere Mal produziert.

Für den Fortgang der Story ist es nicht relevant, wer die Hinweise findet. Doch für mich, für meine Wahrnehmung vom Spiel, meine Immersion ist es wichtig, dass die „richtigen“ Charaktere die Helden in dieser Szene sind.

Wahrnehmung als Notnagel

Was aber, wenn nun niemand in der Party Medizin oder Kunstgeschichte hat? Dann könnte man immer noch auf die Wahrnehmung zurück greifen, aber das bestärkt die Spieler nur in ihrer Einstellung, dass Wahrnehmung eine der wichtigsten Fertigkeiten ist. Und dass es eine gute Entscheidung war, Wahrnehmung anstatt Kunstgeschichte zu lernen. Denn den Hinterhalt letzte Woche hätte man mit Kunstgeschichte nicht entdeckt und für den falschen Rembrandt reichte die Wahrnehmung.

Besser wäre es, den Spielern einen sehr vagen Hinweis zu geben. „Die Flecken unter dem Strangulationsmerkmal kommen dir seltsam vor, aber du kannst damit nichts anfangen“ oder „Dir fällt auf, dass der obere Rahmen des Bildes komplett staubfrei ist, während andere Bilder eine deutliche Staub-Patina aufweisen.“ Wollen die Spieler nun Beweise oder Gewissheit haben, müssen sie einen Experten konsultieren. Und der will für seine Leistung auch bezahlt werden. So bekommen die Spieler vermittelt: Ja, deine Wahrnehmung hat dir letzte Woche den Arsch gerettet aber wenn du doch Kunstgeschichte genommen hättest, hättest du heute eine Menge Geld gespart.

Es soll hier aber nicht darum gehen, sich einen Krieg mit Charakteroptimierern zu liefern. Sondern lediglich darum, die Wahl von alternativen Fertigkeiten zu belohnen und damit auch zu fördern. Und es geht darum, Charakteren, die sich einen hübschen Hintergrund gebastelt haben, ein Erfolgserlebnis und Spotlight zu geben. Nicht dem Optimierer. Der nächste Kampf kommt bestimmt und dann dürfen die Min/Maxer wieder brillieren.

Wenn die Spieler den Palast der elf mal elf tödlichen Fallen betreten, es im Spiel die Fertigkeit „Fallen entdecken“ gibt, aber kein Spieler hat sie genommen: dann lass sie in ihr Verderben laufen. Oder sie zu der Erkenntnis kommen, dass dieser Dungeon eine Nummer zu groß ist für sie. Man muss ja nicht gleich nen TPK produzieren. Aber mach nicht eine an sich schon mächtige Fertigkeit noch mächtiger.

Wann soll ich dann auf Wahrnehmung würfeln lassen?

Gute Frage. Für mich sind es dann meist die Dinge wie Hinterhalt frühzeitig erkennen und sich anschleichende Gegner bemerken. Aber letztendlich ist es Frage des benutzten Regelwerks (welche Fertigkeiten umfasst die Liste?) und des Settings (wie wichtig sind die einzelnen Aktionen?). In einem Mega-Dungeon würde ich Fallen Entdecken als eigene Fertigkeit machen. In einem victorianischen Detektiv Setting, wo vielleicht ein oder zweimal eine Falle in der gesamten Kampagne vorkommen wird, kann es auch gerne bei der Wahrnehmung bleiben.

Auf jeden Fall sollte genug für die Wahrnehmung übrig bleiben. Denn wenn Spieler Punkte oder andere Ressourcen in eine Fertigkeit stecken, dann dürfen sie auch damit rechnen, dass sie einen Benefit davon haben. Das gilt für Elven Wines ebenso wie für Athletik oder Wahrnehmung.

One thought on “Würfel mal NICHT auf Wahrnehmung!

  1. Ich denke, das Problem kommt daher, dass entweder die SLs zu faul sind, um sich Gedanken zu machen, was für Proben sie eigentlich verlangen oder die benutzten Regelwerke für die „Wahrnehmung“ ein viel zu breites Einsatzspektrum (vom Fallen entdecken bis zum Lügen durchschauen) vorsehen – oder die Kombination daraus. So wie du es im letzten Beispiel beschreibst, ist es ja ideal: eine Fälschung entlarvt man nicht mit Wahrnehmung, sondern mit einem Kunst-Skill. Eine Mord erkennt man nicht mit Wahrnehmung, sondern mit Medizin. Wenn das Regelwerk diese Skills nicht bietet: warum nicht Klugheit/Logik/Intelligenz-Proben? Alles Andere ist SL-Versäumnis.

    Beim ersten Beispiel dagegen wäre ich nicht bei dir. Wenn ein Charakter einen hohen Wahrnehmungswert hat, dann sollte der ihm was nützen – und nicht der Spieler jede Aussage seiner Mitspieler auf die Goldwaage legen müssen. Letzteres ist für den SL auf Dauer blöd, und auch ein Bruch zwischen Spielwelt und Spieltisch. Der Magier kann ja auch nicht besser Gitter aufstemmen, nur weil sein Spieler das schön und in allen Details beschreibt – wäre strukturell aber die selbe Situation. Wie auch als 0-Sozial-Barbar den SL in die Ecke quatschen, weil der Spieler eben eloquent ist.

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